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Pix'N Love : Interview au sein de cette maison d'édition qui transforme le retrogaming en livre !

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Nous vous avions déjà proposé une première immersion dans le monde de l’édition de livres axés sur le jeu vidéo, il était tout naturel pour ConsoleFun de continuer à vous faire découvrir ce pan de notre média préféré. Nous avons en effet la chance d’avoir en France plusieurs acteurs présents en ce qui concerne la littérature jeu vidéo, dont certains implémentés depuis de nombreuses années maintenant. C’est notamment le cas des éditions Pix’n Love, présente sur le terrain depuis maintenant douze ans. Nous avons pu interviewer Marc Pétronille, fondateur de la maison d’édition, pour nous parler de sa vision de la littérature jeu vidéo !

Max « Vesperia » : Bonjour Marc, enchanté et merci d’avoir accepté cette interview ! Je te propose de commencer par une présentation des éditions Pix’n Love ?

 

Marc Pétronille : La société a été fondée en 2007 par trois personnes : Florent Gorges, Sébastien Mirc, et moi-même. Je suis le dernier du trio fondateur à toujours être dans l’entreprise, mais nous sommes toujours trois à l’heure actuelle : Luc, qui est directeur artistique, Raphaël, qui est en charge de la communication, de la boutique en ligne et des expéditions, et enfin moi-même qui occupe le poste de gérant tout en étant directeur éditorial, donc en charge de l’intégralité des publications parues et à paraître chez Pix’N Love. On a une quatrième personne, Benjamin Peray, qui est sur Caen mais qui est associée, pas salariée, avec qui nous discutons chaque jour de stratégie éditoriale avec des prises de décision diverses et variées. On a eu un passage où on est monté à 11-12 salariés, mais aujourd’hui on est redescendu à trois personnes, car on fonctionne mieux ainsi !

 

Max : Et comment vous en êtes venus à fonder Pix’n Love en premier lieu ?

 

Marc : Déjà petit je m’amusais à faire des magazines, avec une machine à écrire je réécrivais des petits textes et je découpais des images dans la presse spécialisée que je collais sous mes textes !

 

Pour revenir à l’origine, Florent et moi nous étions passés un peu par la presse spécialisée jeu vidéo, ce qui était pour nous un rêve de gamin à l’époque : génération 80-90, sans Internet, on était bercé par la presse jeu vidéo (Consoles +, Joypad…) qui était la seule source d’information. Les magazines sortaient mensuellement donc on passait notre temps à les lire, relire, regarder encore, rêver sur des images de jeux qui allaient arriver… Immédiatement on a eu un attrait pour l’édition. Peut-être que si nous étions nés à l’heure d’Internet on ne serait pas là aujourd’hui ! Et évidemment c’est grâce à notre passion pour le jeu vidéo que nous sommes là, et la démocratisation de ce média – dont notre génération regroupe les premiers témoins.

 

Donc avec Flo on a écrit dans un magazine durant les années 2000-2004 qui s’appelait GameFan, qui était distribué en kiosque mais qui avait un côté très fanzine, et qui est arrivé à l’heure où le marché de la presse commençait à se casser la figure justement à cause de l’émergence d’Internet. Une partie du lectorat a donc naturellement basculé sur Internet, et ce magazine mi-pro mi-fanzine était intéressant parce qu’il avait une approche beaucoup plus hardcore du jeu vidéo que ne l’avaient les publications d’avant type Joypad : là dans l’équipe on avait des gros fans de jeux de baston, des types encore assez obscurs de jeu, etc. Du coup avec Flo on a bossé dedans car la presse nous avait fait rêver à l’époque, et c’était fabuleux de pouvoir travailler sur un magazine qui sortait en kiosque, puis après cette expérience-là qui a duré quelques années,  GameFan n’ayant pas réussi à survivre au déclin de la presse, on a eu l’envie de continuer. Florent avait le désir d’écrire un livre sur l’histoire de Nintendo., il avait récolté depuis pas mal d’années beaucoup de documents en japonais donc il avait la matière, et moi en fac de socio, je connaissais une fille dont le mari était dans l’édition de livre !

 

Sébastien Mirc, le troisième associé, était aux Presses d’Ile-de-France, il publiait des recueils de chansons pour scouts, rien à voir avec le jeu vidéo, loisir qu’il ne connaissait que très vaguement ! Mais il avait cette expertise dans le milieu de l’édition que nous, nous n’avions pas : on avait envie d’écrire, mais le côté production on ne connaissait absolument pas. Donc on a dit à Seb qu’on cherchait un éditeur, et lui nous a répondu que s’il n’y avait pas d’acteur littéraire spécialisé en jeu vidéo en France, il fallait monter une société. Et c’est comme ça que Pix’n Love est né. C’était une très bonne idée de Seb car nous on était en recherche d’un éditeur type Hachette, pour publier chez eux en tant qu’auteurs, et finalement l’aventure s’est lancée là-dessus.

 

Max : C’est quoi la ligne éditoriale de Pix ?

 

Marc : On fait nos ouvrages avec toujours un axe : l’Histoire. C’est vraiment ce qui nous intéresse, l’objectivité par l’histoire. Aller fouiller dans les archives de la presse de l’époque, aux États-Unis, en France, au Japon, si possible réussir à interviewer des acteurs de l’époque pour avoir directement leur point de vue et les retranscrire. Il y a vraiment cette idée de transposer et de préserver l’histoire et le patrimoine culturel du jeu vidéo à travers des livres d’histoire. C’est la ligne de conduite de Pix’N Love et la mission qu’on s’efforce de suivre depuis maintenant 10 ans. Et finalement, notre ligne éditoriale mène à une certaine préservation du patrimoine. Et nous créons nous-mêmes du patrimoine à travers le livre et l’édition.

 

Max : Tu parles de cet attachement au papier, il me semble justement que vous ne proposez que des ouvrages physiques, pas de dématérialisé ?

 

 Marc : On a fait quelques essais, mais on s’adresse vraiment à des gens qui sont comme nous très attachés à l’objet, et qui préfèrent mettre plus cher dans un beau livre qu’ils vont pouvoir toucher et conserver dans leur bibliothèque. Alors qu’en dématérialisé, on a très peu de demandes comparé à notre nombre de lecteurs. Donc pour l’instant ce n’est pas une voie sur laquelle on souhaite s’engager. Le marché du livre physique se porte très bien, et je suis le premier à pester quand je vois un super jeu que j’adorerais avoir ne sortir qu’en dématérialisé : quand un titre Nintendo est proposé à la fois en dématérialisé et en physique, j’opte immédiatement pour la version boîte ! Le dématérialisé n’est pas quelque chose que l’on veut encourager. Puis nous sommes des passionnés et des collectionneurs, et le livre on peut le conserver, jouer sur le côté objet, l’exposer dans une bibliothèque, c’est un plaisir à toucher. Un exemple bête, c’est qu’avec le livre il y a toujours ce vieux réflexe de le sentir ! De même, pouvoir suivre sa progression de lecture avec un marque-page est un confort indéniable que n’offre pas un livre numérique.

 

Après, ça ne veut pas dire qu’on y a jamais pensé, et il y a plusieurs problématiques, notamment par rapport à la maquette : on fait un peu de livre en noir et blanc mais c’est vrai qu’on a quand même plus de livres avec de la couleur (imagés), et par conséquent il faudrait réfléchir en amont la direction artistique pour qu’elle puisse à la fois s’adapter en dématérialisé et en format physique traditionnel, ou faire deux maquettes totalement différentes. On avait notamment réfléchi au mook Pix’n Love, qui est le petit magazine de la maison d’édition avec lequel on avait démarré en 2007, pour l’adapter en version numérique, mais on ne voulait pas juste faire un PDF, nous souhaitions vraiment tirer profit des écrans tactiles pour ajouter de l’interactivité avec de la vidéo, du son… C’est peut-être quelque chose sur lequel on ira, mais on essaiera de tirer le plus possible profit des machines pour que l’expérience ne se résume pas qu’à de la lecture pure et dure, on tentera de rendre la chose plus vivante !

 

Max : Revenons sur la ligne éditoriale : c’est quoi la méthodologie lorsque l’on fait des livres d’histoire sur le jeu vidéo ?

 

Marc : On fait en sorte que cette approche historique, elle soit sourcée avec une bibliographie, et un vrai travail de recherche fait par les auteurs. On reçoit fréquemment des propositions de manuscrits, et si ça ne colle pas à notre ligne éditoriale, on refuse. Dernièrement, un auteur nous a proposé un manuscrit dont la thématique est très intéressante, mais dont le traitement ne correspondait pas du tout à notre façon de faire : peu de sources, pas d’interview… Alors que pour nous c’est l’idéal. Des fois les interviews sont impossibles : quelques rares cas parce que le créateur est décédé, mais plus souvent parce que les interlocuteurs sont sous clause de confidentialité et ne peuvent pas parler, et là on essaie donc de compenser par un gros travail de et de documentation.

 

William Audureau, qui est journaliste au Monde et  a écrit notre ouvrage sur Akira Toriyama, a essayé d’avoir des entretiens avec le célèbre mangaka Toriyama : impossible. Pareil pour son livre sur Miyamoto. Donc il a réalisé un énorme travail de recherche sur les années 80 jusqu’à aujourd’hui en retrouvant plein d’extraits d’interviews publiées partout. Donc c’est vraiment ce qui définit notre méthodologie, et notre politique c’est de faire un travail semblable à celui des historiens : on est pas là pour juger, pour dire si c’est bon ou pas. On essaie d’être le plus objectif possible et que les écrits reposent sur des faits établis et documentés.

 

Max : Tu parles de manuscrits que vous recevez : ça représente combien de la production Pix’n Love, comparé aux manuscrits que vous commandez ?

 

Marc : Notre production c’est 80% de commandes, soit sur des sujets qu’on a envie de traiter, soit  parce qu’on sait qu’on a tel auteur spécialisé sur tel sujet et à qui on va proposer de faire un livre dessus. 20% c’est des propositions de manuscrits qu’on essaie de publier, qui viennent de l’extérieur.

 

Max : Comment tu définirais l’évolution de Pix’n Love depuis ses débuts ?

 

Marc : Je pense qu’aujourd’hui on a une vraie légitimité, on est reconnu en tant qu’historiens du jeu vidéo, c’est notre image de marque. D’ailleurs on travaille beaucoup maintenant sous licence officielle : Capcom, Bandai Namco, Ubisoft, SNK… On multiplie les partenaires officiels, on a une collection de biographies qui sont officielles aussi, avec certaines non-annoncées encore qui sont en préparation. Et plus le temps passe, plus on a cette légitimité : maintenant, quand on va démarcher un créateur de jeu vidéo, pour faire sa biographie par exemple, du fait qu’on ait un passif, ça facilite les choses.

 

Citons par exemple le cas du créateur de Tetris, Alekseï Pajitnov : nous sommes de grands inconditionnels de son puzzle game, l’un des titres les plus vendus au monde depuis son existence. Son concept est aussi addictif qu’indémodable et, à l’image des échecs ou des dames, il traversera le temps et les époques. Quand on a initié ce projet éditorial à ses côtés, il s’est renseigné sur ce qu’on faisait, il a vu qu’on avait des biographies de grandes figures du jeu vidéo, de suite ça nous donnait une légitimité et les gens acceptent plus facilement de travailler avec nous.

 

Avant il fallait faire ses preuves, on sortait de nulle part, mais aujourd’hui de plus en plus de professionnels nous font confiance. Nous avons, par exemple, eu l’honneur de rédiger la biographie officielle de Yoshitaka Amano qui a travaillé sur plusieurs épisodes de Final Fantasy en tant que designer, elle a été adaptée par Dark Horse aux États-Unis, et le livre a été sélectionné sur deux prix littéraires, l’un aux USA, l’autre en Angleterre. Donc même à l’étranger, notre approche éditoriale est spécifique, contrairement à d’autres éditeurs qui sont plus éparses.

 

Max : Tous les ouvrages Pix’n Love sont désormais sous licence avec des studios ? Comment se déroule la production et la conception de ces livres ?

 

Marc : Pas tous nos ouvrages : les mook, par exemple, ne le sont pas, alors qu’ils sont tous illustrés (33 numéros). Ils sont majoritairement composés d’interviews officielles de créateurs, donc tacitement nous avons leur accord même si nos interlocuteurs ne sont pas toujours les propriétaires des ayants-droits. Mais le mook ne pose pas de problème car on est plutôt sur du magazine qui traite de plusieurs jeux vidéo. Par contre c’est aussi la raison pour laquelle, comme Third Editions, nous disposons d’une collection en noir et blanc : l’Histoire de Metroid ou celle de Zelda, sont des ouvrages sans licence. C’est très compliqué de décrocher des autorisations avec certaines marques, et très coûteux, il y a des problèmes de validation qui empiètent sur la liberté éditoriale, et qui nous contraindraient à nous éloigner de notre ligne éditoriale. Ces ouvrages-là, on ne met pas d’image dedans.

 

A contrario, travailler sous licence officielle est un exercice très différent, qui nécessite des processus de validation, de nombreuses discussions avec différents interlocuteurs basés aux EUSa ou au Japon, la gestion du décalage horaire, etc.

 

Max : En termes de format, comment vous placez les ouvrages Pix’n Love par rapport aux productions concurrentes ?

 

Marc : Cette approche historique qui est la nôtre, se décline en plusieurs formats : noir et blanc, couleur illustré avec texte, artbook, etc. Dans le cadre d’un artbook, c’est davantage la partie visuelle que manuscrite qui est mise en avant : nous tâchons aussi de raconter et d’archiver l’histoire des jeux vidéo par l’intermédiaire de son iconographie - documents de conception, storyboards, décors et personnages annulés, etc.

 

La variété des formats permet de traiter différentes thématiques sous divers angles : la programmation, le design, la musique, l’écriture d’un scénario… On va avoir une déclinaison de nos formats en fonction du sujet. Les livres illustrés, en couleur, permettent d’avoir l’aspect visuel du jeu « vidéo », ce qui est préférable. Sous licence, ça influe aussi sur la durée de production du projet : on peut être aidé pour l’imagerie, comme on peut parler de quelque chose de trop vieux (plus de 30 ans) dont les archives sont perdues, ou avec des documents non-exploitables car trop détériorés… Par exemple sur notre collector Super Nintendo, Luc a réalisé un travail colossal sur l’ouvrage consacré aux boîtes de jeux : plus de 1200 boîtes y sont répertoriées, chacune ayant été recomposée à partir de différents visuels pour former une image « neuve », ce qui représente un travail titanesque ! Et en plus du traitement en amont des visuels, avec en premier leur recherche, il y a toute la problématique de la mise en page. Tout ça cumulé, ça fait beaucoup !

 

Max : C’est quoi le prochain gros défi pour Pix’n Love ?

 

Marc : La première chose, c’est le développement international, sous différentes formes. Soit vendre des livres à des éditeurs étrangers, soit éditer nous-mêmes nos ouvrages en langue étrangère. C’est quelque chose de très compliqué notamment en termes de communication et de logistique (fabrication des livres, expéditions, mise en rayon, etc.

 

Max : Vous compter financer entièrement ces projets vous-mêmes, ou vous envisagez d’opter pour d’autres solutions comme le financement participatif ?

 

Marc : L’idée est d’alterner l’autofinancement avec le financement participatif, qui offre une visibilité importante et permet de couvrir en amont certains frais, dont la traduction.

 

En parallèle, nous achetons également les droits de certains ouvrages à l’étranger pour les adapter en France, toujours en fonction de nos envies : des artbooks (Cuphead), des carnets de développement (The Crash bandicoot Files), des ouvrages en noir et blanc (Console Wars), des biographies (Takahashi Meijin et Gunpei Yokoi), etc. 

 

Max : Pix’n Love fait des ouvrages sur le retrogaming, est-ce que ça semble constituer une limite par rapport aux sujets à traiter ? Est-ce que le positionnement retrogaming va progresser en même temps que la temporalité du jeu vidéo, et est-ce que vous finirez par aller sur des licences potentiellement déjà traitées chez d’autres éditeurs ?

 

Marc : Une limite non, pas vraiment : il y a encore un beaucoup de choses à traiter sous des angles différents ! C’est une question qu’on s’est posée il y a quelques années : une fois qu’on a traité toutes les grandes sagas du jeu vidéo, c’est plus compliqué pour toucher un public de niche avec des sujets plus pointus. Faire progresser la notion de retrogaming et sa temporalité, oui, et on a déjà commencé avec God of War par exemple, qui se focalise sur une licence relativement récente avec, notamment, la sortie du dernier volet il y a un peu plus d’un an sur PlayStation 4.

 

Depuis cinq ans on s’ouvre sur la pop culture : on a mis ça en œuvre avec un livre sur M. Garcin, un artiste français qui qui réalise des collages et s’est fait connaître dans l’univers du comics avec Marvel, via son désormais célèbre œil de Spider-Man qui a fait la couverture du n°700.

 

Pour nous, même si ce n’était pas du jeu vidéo, son histoire nous intéressait, et nous en avons profité pour créer un nouveau label baptisé « Pop’n Love ». Et pour cause : ce sont des univers connexes. Quand on traite de retrogaming, on parle des années 80-90. On a tous connu la console, le club Dorothée avec les mangas, les comics, les dessins animés… Ces thématiques parlent à toute une génération.

 

Max : En termes de diversification d’activité, j’ai remarqué que vous vendez aussi des vinyles d’OST de jeu sur votre site ?

 

Marc : On en vend mais nous ne les produisons pas nous-mêmes. On travaille avec une société japonaise, et ce sont de jolis produits qui nous parlent en plus d’êtres de beaux compléments à certains de nos ouvrages. Mais c’est du bonus, c’est vraiment juste parce qu’on aime bien ça ! (rires)

 

Max : Merci beaucoup pour cette interview !

 

Marc : Avec plaisir !

Vous pouvez retrouver toute l’actualité des éditions Pix’n Love sur leur site, en cliquant ici !

 


Une sélection d’ouvrages Pix’n Love. Ils ont plus de 100 parutions à ce jour !

Commentaires (1)

author ardcade 14/07/2019
06:38
Je préfère ¨ Cote Gamers¨

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