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Beyond Good & Evil 2 : Toujours d'actualité

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Véritable jeu culte pour certains, le premier Beyond Good & Evil a déçu dans les charts mais le titre a su se forger une excellente reputation parmi les joueurs, notamment grâce au bouche à oreille. Ca fait donc 10ans que les fans attendent de pied ferme la suite des aventures de Jade, une suite qui se fait discrète depuis son annonce il y a quelques années. Comme pour rassurer, Michel Ancel, créateur de la licence et tête emblématique d'Ubisoft, a accordé une interview au magazine Edge dans lequel il évoque Beyond Good & Evil 2.

 

" Je pense qu'il y a des moments mémorables dans les jeux, et dans celui sur lequel je travaille nous essayons d'avoir des moments mémorables débouchant sur de grosses conséquences. Ce n'est pas seulement un seul instant, mais plutôt tout le voyage dont le joueur suivra le fil conducteur. Dans Beyond Good & Evil , nous essayons de faire voyager le joueur et lui faire découvrir différentes choses... [...]

C'est comme une bonne histoire ou un bon livre... ou un bon film : le livre est censé vous amener à un moment spécial. Cela signifie qu'il doit vous faire ressentir quelque chose de vraiment fort, même si c'est court. C'est quelque chose que nous n'avons pas encore fait [Dans l'industrie en général]. J'ai l'idée qui permettrait de construire ce genre de chose, mais honnêtement, nous avons encore besoin de travailler là-dessus. [...]

 

Quand nous avons fait Beyond Good & Evil, nous avons vraiment voulu faire quelque chose de différent, même si c'est dans le style classique d'un jeu d'action-aventure, et ainsi avoir une vraie expérience de jeu. Je pense que c'est un jeu que des gens découvrent encore, et peut-être que ce genre de jeu a encore sa place aujourd'hui. Nous attendons donc des jeux comme The Last Guardian. [...]

Nous savons prendre soin du design et cela bien mieux qu'avant, mais la prochaine étape est de s'éloigner un peu des graphismes. Nous savons comment faire les jeux, mais nous avons besoin de travailler sur la manière de les rendre vraiment excitants et mystérieux en même temps. Nous avons fait des jeux avec des grosses cinématiques et des séquences onéreuses, et nous avons essayé de faire des jeux pour des millions de personnes. Maintenant, nous avons besoin d'explorer de nouvelles voies. "

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