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AI : The Somnium Files : Le créateur du jeu interviewé par Archipel !

Interview

Publié le | Par Greed Lavare

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AI : The Somnium Files étant maintenant disponible en Occident, Archipel a publié sur sa chaîne YouTube une très courte mais intéressante vidéo : une interview avec Kotaro Uchikoshi, le créateur du jeu rencontré par les vidéastes au Tokyo Game Show 2019.   En un peu moins de quatre minutes, le papa de la fameuse série Zero Escape nous présente AI : The Somnium Files, nous livre ses inspirations et son procédé d'écriture.   Nota Bene : L'interview, disponible ci-dessous, dispose de sous-titres anglais mais proposera très certainement et prochainement une traduction française comme pour la majorité des vidéos de la chaîne.    

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Pix'N Love : Interview au sein de cette maison d'édition qui transforme le retrogaming en livre !

Interview

Publié le | Par Vesperia

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Nous vous avions déjà proposé une première immersion dans le monde de l’édition de livres axés sur le jeu vidéo, il était tout naturel pour ConsoleFun de continuer à vous faire découvrir ce pan de notre média préféré. Nous avons en effet la chance d’avoir en France plusieurs acteurs présents en ce qui concerne la littérature jeu vidéo, dont certains implémentés depuis de nombreuses années maintenant. C’est notamment le cas des éditions Pix’n Love, présente sur le terrain depuis maintenant douze ans. Nous avons pu interviewer Marc Pétronille, fondateur de la maison d’édition, pour nous parler de sa vision de la littérature jeu vidéo ! Max « Vesperia » : Bonjour Marc, enchanté et merci d’avoir accepté cette interview ! Je te propose de commencer par une présentation des éditions Pix’n Love ?   Marc Pétronille : La société a été fondée en 2007 par trois personnes : Florent Gorges, Sébastien Mirc, et moi-même. Je suis le dernier du trio fondateur à toujours être dans l’entreprise, mais nous sommes toujours trois à l’heure actuelle : Luc, qui est directeur artistique, Raphaël, qui est en charge de la communication, de la boutique en ligne et des expéditions, et enfin moi-même qui occupe le poste de gérant tout en étant directeur éditorial, donc en charge de l’intégralité des publications parues et à paraître chez Pix’N Love. On a une quatrième personne, Benjamin Peray, qui est sur Caen mais qui est associée, pas salariée, avec qui nous discutons chaque jour de stratégie éditoriale avec des prises de décision diverses et variées. On a eu un passage où on est monté à 11-12 salariés, mais aujourd’hui on est redescendu à trois personnes, car on fonctionne mieux ainsi !   Max : Et comment vous en êtes venus à fonder Pix’n Love en premier lieu ?   Marc : Déjà petit je m’amusais à faire des magazines, avec une machine à écrire je réécrivais des petits textes et je découpais des images dans la presse spécialisée que je collais sous mes textes !   Pour revenir à l’origine, Florent et moi nous étions passés un peu par la presse spécialisée jeu vidéo, ce qui était pour nous un rêve de gamin à l’époque : génération 80-90, sans Internet, on était bercé par la presse jeu vidéo (Consoles +, Joypad…) qui était la seule source d’information. Les magazines sortaient mensuellement donc on passait notre temps à les lire, relire, regarder encore, rêver sur des images de jeux qui allaient arriver… Immédiatement on a eu un attrait pour l’édition. Peut-être que si nous étions nés à l’heure d’Internet on ne serait pas là aujourd’hui ! Et évidemment c’est grâce à notre passion pour le jeu vidéo que nous sommes là, et la démocratisation de ce média – dont notre génération regroupe les premiers témoins.   Donc avec Flo on a écrit dans un magazine durant les années 2000-2004 qui s’appelait GameFan, qui était distribué en kiosque mais qui avait un côté très fanzine, et qui est arrivé à l’heure où le marché de la presse commençait à se casser la figure justement à cause de l’émergence d’Internet. Une partie du lectorat a donc naturellement basculé sur Internet, et ce magazine mi-pro mi-fanzine était intéressant parce qu’il avait une approche beaucoup plus hardcore du jeu vidéo que ne l’avaient les publications d’avant type Joypad : là dans l’équipe on avait des gros fans de jeux de baston, des types encore assez obscurs de jeu, etc. Du coup avec Flo on a bossé dedans car la presse nous avait fait rêver à l’époque, et c’était fabuleux de pouvoir travailler sur un magazine qui sortait en kiosque, puis après cette expérience-là qui a duré quelques années,  GameFan n’ayant pas réussi à survivre au déclin de la presse, on a eu l’envie de continuer. Florent avait le désir d’écrire un livre sur l’histoire de Nintendo., il avait récolté depuis pas mal d’années beaucoup de documents en japonais donc il avait la matière, et moi en fac de socio, je connaissais une fille dont le mari était dans l’édition de livre !   Sébastien Mirc, le troisième associé, était aux Presses d’Ile-de-France, il publiait des recueils de chansons pour scouts, rien à voir avec le jeu vidéo, loisir qu’il ne connaissait que très vaguement ! Mais il avait cette expertise dans le milieu de l’édition que nous, nous n’avions pas : on avait envie d’écrire, mais le côté production on ne connaissait absolument pas. Donc on a dit à Seb qu’on cherchait un éditeur, et lui nous a répondu que s’il n’y avait pas d’acteur littéraire spécialisé en jeu vidéo en France, il fallait monter une société. Et c’est comme ça que Pix’n Love est né. C’était une très bonne idée de Seb car nous on était en recherche d’un éditeur type Hachette, pour publier chez eux en tant qu’auteurs, et finalement l’aventure s’est lancée là-dessus.   Max : C’est quoi la ligne éditoriale de Pix ?   Marc : On fait nos ouvrages avec toujours un axe : l’Histoire. C’est vraiment ce qui nous intéresse, l’objectivité par l’histoire. Aller fouiller dans les archives de la presse de l’époque, aux États-Unis, en France, au Japon, si possible réussir à interviewer des acteurs de l’époque pour avoir directement leur point de vue et les retranscrire. Il y a vraiment cette idée de transposer et de préserver l’histoire et le patrimoine culturel du jeu vidéo à travers des livres d’histoire. C’est la ligne de conduite de Pix’N Love et la mission qu’on s’efforce de suivre depuis maintenant 10 ans. Et finalement, notre ligne éditoriale mène à une certaine préservation du patrimoine. Et nous créons nous-mêmes du patrimoine à travers le livre et l’édition.   Max : Tu parles de cet attachement au papier, il me semble justement que vous ne proposez que des ouvrages physiques, pas de dématérialisé ?    Marc : On a fait quelques essais, mais on s’adresse vraiment à des gens qui sont comme nous très attachés à l’objet, et qui préfèrent mettre plus cher dans un beau livre qu’ils vont pouvoir toucher et conserver dans leur bibliothèque. Alors qu’en dématérialisé, on a très peu de demandes comparé à notre nombre de lecteurs. Donc pour l’instant ce n’est pas une voie sur laquelle on souhaite s’engager. Le marché du livre physique se porte très bien, et je suis le premier à pester quand je vois un super jeu que j’adorerais avoir ne sortir qu’en dématérialisé : quand un titre Nintendo est proposé à la fois en dématérialisé et en physique, j’opte immédiatement pour la version boîte ! Le dématérialisé n’est pas quelque chose que l’on veut encourager. Puis nous sommes des passionnés et des collectionneurs, et le livre on peut le conserver, jouer sur le côté objet, l’exposer dans une bibliothèque, c’est un plaisir à toucher. Un exemple bête, c’est qu’avec le livre il y a toujours ce vieux réflexe de le sentir ! De même, pouvoir suivre sa progression de lecture avec un marque-page est un confort indéniable que n’offre pas un livre numérique.   Après, ça ne veut pas dire qu’on y a jamais pensé, et il y a plusieurs problématiques, notamment par rapport à la maquette : on fait un peu de livre en noir et blanc mais c’est vrai qu’on a quand même plus de livres avec de la couleur (imagés), et par conséquent il faudrait réfléchir en amont la direction artistique pour qu’elle puisse à la fois s’adapter en dématérialisé et en format physique traditionnel, ou faire deux maquettes totalement différentes. On avait notamment réfléchi au mook Pix’n Love, qui est le petit magazine de la maison d’édition avec lequel on avait démarré en 2007, pour l’adapter en version numérique, mais on ne voulait pas juste faire un PDF, nous souhaitions vraiment tirer profit des écrans tactiles pour ajouter de l’interactivité avec de la vidéo, du son… C’est peut-être quelque chose sur lequel on ira, mais on essaiera de tirer le plus possible profit des machines pour que l’expérience ne se résume pas qu’à de la lecture pure et dure, on tentera de rendre la chose plus vivante !   Max : Revenons sur la ligne éditoriale : c’est quoi la méthodologie lorsque l’on fait des livres d’histoire sur le jeu vidéo ?   Marc : On fait en sorte que cette approche historique, elle soit sourcée avec une bibliographie, et un vrai travail de recherche fait par les auteurs. On reçoit fréquemment des propositions de manuscrits, et si ça ne colle pas à notre ligne éditoriale, on refuse. Dernièrement, un auteur nous a proposé un manuscrit dont la thématique est très intéressante, mais dont le traitement ne correspondait pas du tout à notre façon de faire : peu de sources, pas d’interview… Alors que pour nous c’est l’idéal. Des fois les interviews sont impossibles : quelques rares cas parce que le créateur est décédé, mais plus souvent parce que les interlocuteurs sont sous clause de confidentialité et ne peuvent pas parler, et là on essaie donc de compenser par un gros travail de et de documentation.   William Audureau, qui est journaliste au Monde et  a écrit notre ouvrage sur Akira Toriyama, a essayé d’avoir des entretiens avec le célèbre mangaka Toriyama : impossible. Pareil pour son livre sur Miyamoto. Donc il a réalisé un énorme travail de recherche sur les années 80 jusqu’à aujourd’hui en retrouvant plein d’extraits d’interviews publiées partout. Donc c’est vraiment ce qui définit notre méthodologie, et notre politique c’est de faire un travail semblable à celui des historiens : on est pas là pour juger, pour dire si c’est bon ou pas. On essaie d’être le plus objectif possible et que les écrits reposent sur des faits établis et documentés.   Max : Tu parles de manuscrits que vous recevez : ça représente combien de la production Pix’n Love, comparé aux manuscrits que vous commandez ?   Marc : Notre production c’est 80% de commandes, soit sur des sujets qu’on a envie de traiter, soit  parce qu’on sait qu’on a tel auteur spécialisé sur tel sujet et à qui on va proposer de faire un livre dessus. 20% c’est des propositions de manuscrits qu’on essaie de publier, qui viennent de l’extérieur.   Max : Comment tu définirais l’évolution de Pix’n Love depuis ses débuts ?   Marc : Je pense qu’aujourd’hui on a une vraie légitimité, on est reconnu en tant qu’historiens du jeu vidéo, c’est notre image de marque. D’ailleurs on travaille beaucoup maintenant sous licence officielle : Capcom, Bandai Namco, Ubisoft, SNK… On multiplie les partenaires officiels, on a une collection de biographies qui sont officielles aussi, avec certaines non-annoncées encore qui sont en préparation. Et plus le temps passe, plus on a cette légitimité : maintenant, quand on va démarcher un créateur de jeu vidéo, pour faire sa biographie par exemple, du fait qu’on ait un passif, ça facilite les choses.   Citons par exemple le cas du créateur de Tetris, Alekseï Pajitnov : nous sommes de grands inconditionnels de son puzzle game, l’un des titres les plus vendus au monde depuis son existence. Son concept est aussi addictif qu’indémodable et, à l’image des échecs ou des dames, il traversera le temps et les époques. Quand on a initié ce projet éditorial à ses côtés, il s’est renseigné sur ce qu’on faisait, il a vu qu’on avait des biographies de grandes figures du jeu vidéo, de suite ça nous donnait une légitimité et les gens acceptent plus facilement de travailler avec nous.   Avant il fallait faire ses preuves, on sortait de nulle part, mais aujourd’hui de plus en plus de professionnels nous font confiance. Nous avons, par exemple, eu l’honneur de rédiger la biographie officielle de Yoshitaka Amano qui a travaillé sur plusieurs épisodes de Final Fantasy en tant que designer, elle a été adaptée par Dark Horse aux États-Unis, et le livre a été sélectionné sur deux prix littéraires, l’un aux USA, l’autre en Angleterre. Donc même à l’étranger, notre approche éditoriale est spécifique, contrairement à d’autres éditeurs qui sont plus éparses.   Max : Tous les ouvrages Pix’n Love sont désormais sous licence avec des studios ? Comment se déroule la production et la conception de ces livres ?   Marc : Pas tous nos ouvrages : les mook, par exemple, ne le sont pas, alors qu’ils sont tous illustrés (33 numéros). Ils sont majoritairement composés d’interviews officielles de créateurs, donc tacitement nous avons leur accord même si nos interlocuteurs ne sont pas toujours les propriétaires des ayants-droits. Mais le mook ne pose pas de problème car on est plutôt sur du magazine qui traite de plusieurs jeux vidéo. Par contre c’est aussi la raison pour laquelle, comme Third Editions, nous disposons d’une collection en noir et blanc : l’Histoire de Metroid ou celle de Zelda, sont des ouvrages sans licence. C’est très compliqué de décrocher des autorisations avec certaines marques, et très coûteux, il y a des problèmes de validation qui empiètent sur la liberté éditoriale, et qui nous contraindraient à nous éloigner de notre ligne éditoriale. Ces ouvrages-là, on ne met pas d’image dedans.   A contrario, travailler sous licence officielle est un exercice très différent, qui nécessite des processus de validation, de nombreuses discussions avec différents interlocuteurs basés aux EUSa ou au Japon, la gestion du décalage horaire, etc.   Max : En termes de format, comment vous placez les ouvrages Pix’n Love par rapport aux productions concurrentes ?   Marc : Cette approche historique qui est la nôtre, se décline en plusieurs formats : noir et blanc, couleur illustré avec texte, artbook, etc. Dans le cadre d’un artbook, c’est davantage la partie visuelle que manuscrite qui est mise en avant : nous tâchons aussi de raconter et d’archiver l’histoire des jeux vidéo par l’intermédiaire de son iconographie - documents de conception, storyboards, décors et personnages annulés, etc.   La variété des formats permet de traiter différentes thématiques sous divers angles : la programmation, le design, la musique, l’écriture d’un scénario… On va avoir une déclinaison de nos formats en fonction du sujet. Les livres illustrés, en couleur, permettent d’avoir l’aspect visuel du jeu « vidéo », ce qui est préférable. Sous licence, ça influe aussi sur la durée de production du projet : on peut être aidé pour l’imagerie, comme on peut parler de quelque chose de trop vieux (plus de 30 ans) dont les archives sont perdues, ou avec des documents non-exploitables car trop détériorés… Par exemple sur notre collector Super Nintendo, Luc a réalisé un travail colossal sur l’ouvrage consacré aux boîtes de jeux : plus de 1200 boîtes y sont répertoriées, chacune ayant été recomposée à partir de différents visuels pour former une image « neuve », ce qui représente un travail titanesque ! Et en plus du traitement en amont des visuels, avec en premier leur recherche, il y a toute la problématique de la mise en page. Tout ça cumulé, ça fait beaucoup !   Max : C’est quoi le prochain gros défi pour Pix’n Love ?   Marc : La première chose, c’est le développement international, sous différentes formes. Soit vendre des livres à des éditeurs étrangers, soit éditer nous-mêmes nos ouvrages en langue étrangère. C’est quelque chose de très compliqué notamment en termes de communication et de logistique (fabrication des livres, expéditions, mise en rayon, etc.   Max : Vous compter financer entièrement ces projets vous-mêmes, ou vous envisagez d’opter pour d’autres solutions comme le financement participatif ?   Marc : L’idée est d’alterner l’autofinancement avec le financement participatif, qui offre une visibilité importante et permet de couvrir en amont certains frais, dont la traduction.   En parallèle, nous achetons également les droits de certains ouvrages à l’étranger pour les adapter en France, toujours en fonction de nos envies : des artbooks (Cuphead), des carnets de développement (The Crash bandicoot Files), des ouvrages en noir et blanc (Console Wars), des biographies (Takahashi Meijin et Gunpei Yokoi), etc.    Max : Pix’n Love fait des ouvrages sur le retrogaming, est-ce que ça semble constituer une limite par rapport aux sujets à traiter ? Est-ce que le positionnement retrogaming va progresser en même temps que la temporalité du jeu vidéo, et est-ce que vous finirez par aller sur des licences potentiellement déjà traitées chez d’autres éditeurs ?   Marc : Une limite non, pas vraiment : il y a encore un beaucoup de choses à traiter sous des angles différents ! C’est une question qu’on s’est posée il y a quelques années : une fois qu’on a traité toutes les grandes sagas du jeu vidéo, c’est plus compliqué pour toucher un public de niche avec des sujets plus pointus. Faire progresser la notion de retrogaming et sa temporalité, oui, et on a déjà commencé avec God of War par exemple, qui se focalise sur une licence relativement récente avec, notamment, la sortie du dernier volet il y a un peu plus d’un an sur PlayStation 4.   Depuis cinq ans on s’ouvre sur la pop culture : on a mis ça en œuvre avec un livre sur M. Garcin, un artiste français qui qui réalise des collages et s’est fait connaître dans l’univers du comics avec Marvel, via son désormais célèbre œil de Spider-Man qui a fait la couverture du n°700.   Pour nous, même si ce n’était pas du jeu vidéo, son histoire nous intéressait, et nous en avons profité pour créer un nouveau label baptisé « Pop’n Love ». Et pour cause : ce sont des univers connexes. Quand on traite de retrogaming, on parle des années 80-90. On a tous connu la console, le club Dorothée avec les mangas, les comics, les dessins animés… Ces thématiques parlent à toute une génération.   Max : En termes de diversification d’activité, j’ai remarqué que vous vendez aussi des vinyles d’OST de jeu sur votre site ?   Marc : On en vend mais nous ne les produisons pas nous-mêmes. On travaille avec une société japonaise, et ce sont de jolis produits qui nous parlent en plus d’êtres de beaux compléments à certains de nos ouvrages. Mais c’est du bonus, c’est vraiment juste parce qu’on aime bien ça ! (rires)   Max : Merci beaucoup pour cette interview !   Marc : Avec plaisir ! Vous pouvez retrouver toute l’actualité des éditions Pix’n Love sur leur site, en cliquant ici !   Une sélection d’ouvrages Pix’n Love. Ils ont plus de 100 parutions à ce jour !

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Japan Expo 2019 : Fist of the North Star LEGENDS ReVIVE, Notre interview exclusive avec SEGA !

iPhone Android Interview 

Publié le | Par Titiboy

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A l'occasion de la Japan Expo 2019, la rédaction de ConsoleFun a pu bénéficier d'une présentation du prochain Fist of the North Star LEGENDS ReVIVE sur iOS & Android.   C'était à huis clos entre SEGA et ConsoleFun ! Nous sommes donc en mesure de vous en parler par l'intermédiaire d'une interview exclusive réalisée avec le producteur du jeu, M.Kohei Iwamoto ! Si vous souhaitez en savoir plus sur ce jeu mobile, ou que vous êtes tout simplement un fan de la licence de Ken le Survivant, nous vous invitons à en prendre connaissance ci-dessous :   Sachez que les fans pourront incarner quelques-uns des personnages les plus populaires de la licence mais également les personnages secondaires tels que Heart, Jackal... Tous les personnages deviennent jouables lorsque l’on récupère leur « fragment de monument de pierre », que les joueurs peuvent décider d’utiliser pour les faire « REVIVRE ». Les fans sont libres de créer leur équipe de rêve avec des combinaisons qui peuvent être observées dans l’histoire originale. Sous la supervision du créateur originel Tetsuo Hara, de nouvelles illustrations ont été créées pour chaque personnage (d'ailleurs visuellement, c'est très propre et suffisamment fidèle à la série pour conquérir les fans). Cette preview nous a clairement donné envie, grâce à la profondeur du concept présenté. Notre note d'attente est quasiment la plus haut qu'on a mise pour un jeu mobile ! Que vous soyez fans ou non de la série animée.... jetez-y un oeil sur iOS ou Android.  

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Third Editions : Interview avec les fondateurs de cette maison d'édition spécialisée en jeu vidéo !

Interview

Publié le | Par Vesperia

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S'il aura fallu du temps pour l'admettre, le jeu vidéo est désormais reconnu comme un art à part entière, mêlant de nombreuses disciplines. Derrières les licences les plus connues se cache souvent un travail titanesque, cristallisé derrière des noms bien connus : on pense bien sûr à Hideo Kojima, Yoko Taro, et bien d'autres encore. Décortiquer tout ça avec des dossiers long format, c'est ce que fait Third Editions depuis maintenant quatre ans, avec des ouvrages analytiques. Mais faire du livre dans le jeu vidéo, ça se passe comment ? Nous avons eu la chance d'interviewer Mehdi El Kanafi et Nicolas Courcier, les fondateurs de cette maison d'édition pas comme les autres !   Max « Vesperia » : Tout d’abord bonjour et merci pour cette interview ! Est-ce qu’on ne commencerait pas par un tour de présentation de l’équipe ?   Mehdi El Kanafi : On est quatre dans l’équipe : avec Nico on est fondateurs, et on a Clovis et Damien qui sont tous deux assistants d’édition.   Vesperia : Parfait ! Alors, si je ne me trompe pas, avant de fonder Third Editions vous avez commencé par un fanzine. Vous pouvez m’en dire plus ?   Mehdi : Oui ! On a fait un pilote à 16 exemplaires, sinon le tirage c'était 100-150, et le dernier numéro qui n'est pas sorti à cause d'un souci imprimeur devait être imprimé à 1500 exemplaires pour une édition spéciale Toulouse Game Show. Il a été fait, fini, mais pas imprimé à temps car c'était pour le salon. Il y a eu 7 numéros, avec des changements de formules à chaque fois, on a trouvé un peu notre voie au fur et à mesure, et on a fini sur un numéro à double thématique avec Metal Gear et le jeu vidéo / manga.   Vesperia : Et de là, vous fondez Third Editions ?   Nicolas : A peu près : c'était à l'anniversaire d'un pote pour ses 20 ans, on avait un peu bu et on s'est dit "Allez, on monte un mag !" et ça a été le top départ de notre première société, Console Syndrome. On a fait ça pendant qu'on était à la fac, Mehdi était en fac de japonais, moi en bio. Quand on a fini nos études on a monté Console Syndrome avec le but de faire du bouquin, on passait par Pix'n'Love pour la distribution en librairie. On les connaissait car Marco, un des trois fondateurs de Pix, était de Toulouse donc on avait eu l'occasion de discuter avec lui, on a accroché avec eux car on faisait pas les mêmes choses mais dans le même domaine. C'est comme ça qu'ils nous ont rachetés au bout d'un an et demi, on a bossé pendant trois ans chez Pix en tant que pôle Toulouse où on continuait un peu dans le sillon de Console Syndrome en parlant de jeu vidéo mais sur des séries plus récentes car Pix était plutôt positionné sur le retrogaming, ce qui nous intéressait moins. Au bout de ces trois ans on a décidé de partir et monter Third, car suite à des problèmes financiers notre autonomie était un peu remise en question et ça nous plaisait pas trop, donc ça a été le top départ pour nous. Il y a un podcast où on raconte ça très en détails : « Les Coulisses de la création de Third » !   Vesperia : Comment vous présenteriez Third Editions, au niveau des missions que se donne la structure, sa politique, etc ?   Mehdi : On se donne pas de mission au sens propre : Third a été créé pour y produire ce qu'on aime et qui ne se faisait plus. Notre  but n'est pas de "donner au jeu vidéo un rayonnement culturel à travers la littérature", même si par ce qu'on fait, on y contribue certainement indirectement, sans le vouloir nécessairement, car le livre aujourd'hui, même si c'est un média bien moins important que le jeu vidéo (qui brasse beaucoup moins d'argent), garde une certaine noblesse.   Nicolas Courcier : En ce qui concerne notre politique, ce serait nos trois piliers : Création, Univers, Décryptage, autour desquels sont articulés tous nos ouvrages. Là où nos concurrents peuvent choisir de se concentrer sur l'histoire du jeu vidéo (la genèse d'une saga), ou le gameplay, ou encore des artbooks, nous on choisit de traiter l'intégralité d'une œuvre, de sa genèse à son univers en passant par le gameplay.   On s'est aussi fixé trois principes pour se guider, où peu importe nos actions, ça doit coller avec : "Professionnalisme, Prestige, Subjectivité". Professionnalisme, c'est pour tout ce qui est des dates et délais en interne et externe, Prestige, c'est parce qu'on veut que le résultat de nos productions soit propre et qualitatif, et Subjectivité c'est parce que nous n'avons pas peur d'avancer nos goûts plutôt que ce qui serait logique à faire.   Vesperia : Fonctionner comme ça, ça a quelles contraintes, et quels avantages ?   Mehdi : La première contrainte ce sont les visuels, qui sont soumis aux droits d'auteurs et dont les ayant-droits sont les éditeurs des jeux. Nous avons contourné ce problème avec des ouvrages entièrement axé sur le texte, ce qui est devenu quelque peu notre marque de fabrique. Ensuite il y a le fait d'aller chercher les créateurs pour parler du sujet, ils sont parfois sous NDA. Pour les jeux qui sont d'actualité il y a souvent un discours prémâché car ils sont dans la phase de promotion, donc ça peut être une forme de contrainte, on essaye de creuser sur ce qu'ils faisaient avant, comment ils en sont arrivés à ce projet, et là le discours se débloque potentiellement. Il y a aussi le fait de travailler le livre, qui a des cycles de production très longs là où nous sommes dans un média, le jeu vidéo, qui bouge en permanence, donc on doit conjuguer avec ça en pariant un peu sur ce qui va marcher ou non.   En termes d'avantages, déjà on est pas limité sur notre production. Kingdom Hearts par exemple c'est 1000 pages, 2 millions de signes... Personne ne peut faire ça, que ce soit sur le web ou dans la presse, seule l'édition nous permet de le faire. Et on publie ce qu'on veut, dans le sens où il n'y a pas de relecture ou d'approbation des éditeurs.   Nicolas : Puis le format du livre a encore cette image un peu noble, au-delà du livre même c'est le format papier, dans le sens où encore aujourd'hui, les services de presse des studios par exemple envoient des copies de leurs jeux en avant-première à la presse qui est pourtant devenue très moribonde. Nous, on fait partie de cette culture-là du livre, on profite encore plus de cet aspect dans le sens où, là où les productions presse disparaissent au bout de 2-3 mois, on est toujours là, quelque peu ancré dans l'Histoire.   Vesperia : Y a-t-il certains points sur lesquels vous vous montrez particulièrement pointilleux, en tant que maison d’édition ?   Mehdi : On essaie de se montrer particulièrement exemplaire au niveau des délais et dates annoncées, que ce soit en interne avec nos prestataires, ou en externe. On tient à assurer une démarche commerciale de qualité pour les clients, que ce soit par le fait de proposer des éditions "collectors" de nos ouvrages à un prix très peu différent, l'ebook automatiquement fourni aux acheteurs du collector pour qu'ils puissent débuter leur lecture sans attente, ou encore par les ouvrages "Ludothèque" qui sont offerts aux membres Premium (un acheteur devient automatiquement Premium au bout de 5 achats et obtient un ouvrage "Ludothèque" offert sur sa prochaine commande) et enfin au niveau du SAV qui est globalement généreux en cas de souci.   Nicolas : Après, on a appris avec le temps à visualiser nos différents points faibles et points forts. Par exemple, en termes de points faibles, le simple fait d'être situé à Toulouse et pas à Paris, car l'édition et le jeu vidéo, tout ce qui est entertainment/média/presse c'est là-bas que tout se passe au niveau des contacts, des partenariats. On s'y rend tous les deux mois pour ça. Mais on prend aussi en considération que lorsqu'on vit à Paris, on a vite fait d'avoir des étiquettes, comme une affiliation à telle rédaction, tel éditeur, tel groupe de presse, et nous on est hors de tout ça. On a pas de grands amis ni de grands ennemis, on est loin de tout ça. Et c'est quelque chose qu'on revendique, car il y a souvent des situations similaires à des cours de récré : "Je prends pas ton livre car tel auteur c'est pas mon copain" ! Nous, comme on se tient loin de tout ça, ça ne nous arrive pas.   On va aussi chercher les auteurs spécialistes là où ils sont : pour Halo par exemple, c'est un auteur de Jeuxvideo.com, pour Castlevania, c'est un auteur de chez Gameblog.   Vesperia : Comment vous vous positionnez par rapport à la concurrence ?   Mehdi : Sur le créneau du marché littérature JV, on est sans doute devenu la marque la plus connue, et la plus productive. Par contre, on reste modeste : vis-à-vis de l'édition en général, on reste tout petits. On est les tôliers d'une niche, pas plus. On est les premiers des indépendants. Mana Books par exemple, ils font partie d'un groupe, et au niveau des moyens disponibles c'est monstrueux. Et comparé à des géants comme Gallimard ou Hachette, on reste tout simplement une structure de 4 personnes.   Vesperia : Et par exemple, par rapport à votre concurrent direct Pix’N’Love ?   Mehdi : Eux ils sont à 6-8 livres par an, nous cette année on est à 19 livres. Si on élargit un peu, Mana Books, eux, ont publié une vingtaine d'ouvrages cette année, et veulent passer à 50 l'an prochain. Mais avec eux on a un créneau très différent, ils font de l'officiel, souvent de l'artbook, manga, BD, roman avec la novellisation de The Division.   Vesperia : Sur le long terme, c’est quoi l’avenir de Third Editions ?   Nicolas : C'est vraiment de développer le marché anglais. On se rend compte que c'est plus compliqué que ce qu'on pensait, on a des résultats là-bas qui sont corrects mais vu la taille du pays et le potentiel, on est encore très loin du compte. Au Royaume-Uni on reprend presque à zéro car on a eu une première expérience qui n'a pas été concluante, donc je pense que ce sera notre mission principale sur 2019.   Mehdi : C’est aussi un enjeu : ne pas délaisser le marché français en se focalisant trop sur le marché US, alors que le marché français c'est notre socle, d'où notre volonté de stabiliser la production française au moins au niveau actuel. Si demain nous n'arrivons pas à intégrer le marché US, qu'on a un peu délaissé le marché FR, et qu'au final on se vautre dans les deux, ça ne va pas. On est une petite structure, donc même si ça marche pour nous, on est jamais à l'abri d'un pépin : il suffit que deux de nos bouquins soient de gros échecs pour que nous soyons en difficulté derrière. Cela dit on ne se laisse pas paralyser par les risques, on tente des choses.   Vesperia : Vous avez écrit vous-mêmes les premiers ouvrages publiés chez Third Editions, est-ce que vous pensez reprendre la casquette de l’auteur un jour, ou tout ce qu’il y a à faire côté éditeur vous en empêche ?   Mehdi : Moi ça me manque un peu. Sans blaguer je dis que j'écrirai La Légende Final Fantasy VII Remake, mais quant à savoir quand…   Nicolas : Moi je ne pense pas, en tout cas ça ne serait pas demain la veille et ça ne serait peut-être pas dans le jeu vidéo. Après sans blaguer, on a déjà à peine le temps en tant qu'éditeurs, ne serait-ce qu'à lire les manuscrits, alors en tant qu'auteurs... Puis bon on a déjà écrit une dizaine de bouquins !   Vesperia : Est-ce que le fait d’avoir été auteur-éditeur a joué sur votre crédibilité initiale ?   Mehdi : Nous on est toujours passé par la case "Fais-le toi-même", donc a fait notre magazine, on a fait notre maison d'édition, on a fait nos livres, on les a maquetté, on est vraiment passé par chaque case du processus avant de diriger. On a toujours été exigeants, que ce soit avec les autres ou avec nous-mêmes, et le fait d’avoir été deux dès le départ nous aidait à avoir du recul sur notre texte. Puis le fait d'avoir un livre en noir et blanc avec autant de texte sur une série ça n'existait pas ! Il y avait bien un livre de Pix sur l'histoire de Mario par exemple, mais c'était pas le même calibre, là on parle par exemple d'un livre sur Zelda où je parle de tout l'univers, sa genèse, les références culturelles, l'analyse transversale du gameplay… On a pris les sagas qu'on aimait le plus, pas celles qui se seraient le mieux vendues, en choisissant celles où on estimait être suffisamment calés pour pouvoir faire ce type d'ouvrages. On a déroulé ce qu'on maîtrisait, et au bout d'un moment on peut pas tout maîtriser, d'où le fait d'avoir enfin des auteurs extérieurs. Mais on nous a jamais fait de remarque sur notre légitimité à se publier soi-même.   Nicolas : On s'est toujours demandé "Pour telle saga, qui est le spécialiste ?". Par exemple pour Assassin's Creed, il n'y en avait pas, donc on s'est dit qu'on allait devenir référents de ça. Bioshock, pareil, et pas parce qu'on est des génies mais parce qu'on s'est posé dessus et on a bossé notre sujet pendant des mois et des mois jusqu'à devenir experts dessus.   Vesperia : Comment avoir franchi le pas pour faire ces ouvrages qui sont d'énormes pavés de texte ?   Mehdi : Le premier tome de Zelda qu'on a fait, on était Console Syndrome, on avait pas encore travaillé chez Pix donc ce n'était pas sous leur impulsion, et c'était nouveau. On sortait d'une expérience avec Assassin's Creed où on avait fait un bouquin illustré en partenariat avec l'éditeur et le tout gratuitement, on s'est dit que c'était facile, et non, il s'est avéré que c'était beaucoup de chance et ce n'est plus jamais arrivé depuis ! On a essayé la même chose avec Metal Gear Solid par Konami, c'était une galère sans nom. De là, constatant que c'était très difficile de travailler avec les éditeurs au niveau du temps, de l'argent, on a réfléchi et par exemple Zelda, l'imagerie de son univers est suffisamment connue pour que juste l'évoquer suffit à l'invoquer chez le lecteur. On avait pas la nécessité de faire un livre illustré, il nous fallait juste un beau livre avec une belle couverture pour attirer l'intérêt, et le texte derrière était suffisamment qualitatif pour que le tout fonctionne.   Nicolas : Console Syndrome c'était une école pour nous, malgré que ce soit un projet amateur on s'est toujours fixé une rigueur énorme alors que personne ne nous attendait, on a appris à tout faire dedans y compris à gérer une équipe, ce qui était totalement nouveau pour nous, et du coup quand on est passé au niveau au-dessus on se sentait légitimes et compétents pour le faire, et d'ailleurs peut-être que si on s'était trop posé la question avant de se lancer on aurait fini par ne pas le faire ! Surtout quand on repense à Assassin's Creed : on est arrivé chez Ubisoft, "Coucou on aimerait faire un livre, on veut interviewer tous les créateurs d'Assassin's Creed, on veut mettre toutes les images", on nous a dit oui. Non seulement ça a été gratuit, mais en plus ils ont adoré le livre et ils en ont acheté 400 pour les offrir aux développeurs pour Noël ! Ubisoft, tout seul, a financé le projet, avec ces 400 ouvrages on était rentables sur le livre. Notre tout premier bouquin ! On avait déjà posé les bases Création - Univers - Décryptage, on avait assuré. On vendait ça 16€, petit format, couverture souple, on hésitait encore. Toutes les bêtises qu'on aurait pu faire, on les avait faites avant, et ce premier livre vraiment pro était très soigné. Par la suite, Pix a fait des ouvrages Assassin's Creed avec cet ouvrage en base. On en est super fier !   Vesperia : Vous n’avez pas peur de venir à bout des licences intéressantes à traiter ?   Mehdi : Si, mais il nous en reste pas mal à traiter, et on a l'avantage de ne pas être affilié à du retrogaming par exemple. Avec Death Stranding qui sort l'an prochain, nous ça peut être un livre potentiel. Tant que le jeu vidéo existe et que de nouvelles IP naissent, on a de nouveaux livres à créer. Dans le patrimoine on commence à avoir fait le tour des licences les plus rentables, mais avec notre label Force qui se concentre sur la pop culture avec le désir d'ouvrir un peu le prisme de nos lecteurs, on sait qu'il y a un potentiel infini dedans : manga, animation, cinéma, séries. On va pas basculer de Third à Force, mais le label va prendre un peu plus de place, dès l'an prochain d'ailleurs.   Vesperia : Par rapport à vos auteurs, il y a une volonté de les fidéliser pour la rédaction de nouveaux ouvrages ?   Mehdi : Totalement. Il n'y a pas 150 personnes en France qui peuvent écrire un bouquin sur le jeu vidéo comme c'est fait chez Third, donc quand on en tient un on veut le garder ! Et c'est vrai que tant qu'il écrit chez nous, il n'écrit pas pour quelqu'un d'autre. C'est un des nerfs de la guerre !   Nicolas : Ce qui nous intéresse aussi c'est de faire émerger des auteurs, créer la référence de tel ou tel sujet. Sur Youtube par exemple on a tendance à penser que les youtubers font de l'oral, mais c'est faux, il y a des chroniques très écrites, et c'est un vivier qui est peu exploité pour le moment. Et ne serait-ce que l'auteur d'un blog pour le plaisir, c'est peut-être un auteur à succès de demain. On est très satisfait des auteurs qu'on a actuellement ! Après voilà, un auteur comme Karim Debbache, si un jour cette personne veut faire un livre, on sera sur le coup, c'est sûr !   On s'est un peu calmé sur la façon d'écrire, ça a été utile pour certains qui avaient besoin d'être guidés, mais on se rend compte qu’il y a des personnes qui ont une plume et une façon de voir les choses qui sont pas les nôtres sans que ça en soit moins intéressant. Il faut quand même que y'ait un minimum dans la qualité d'écriture, mais ça nous a permis d'avoir un second souffle : on a martelé notre « Création - Univers – Décryptage » pendant trois ans, c'était important pour façonner la marque, mais suite à ça il nous fallait un second souffle pour que y'ait un renouvellement dans nos ouvrages aussi. C'est toujours là, mais la structure peut être un peu déconstruite.   Mehdi : Les auteurs, souvent, sont déjà engagés pour un autre bouquin avant même la fin de leur première production, en cas de bon feeling. Avec la satisfaction de faire un tel ouvrage, ils oublient instantanément les difficultés une fois que c'est terminé, et ils rempilent. Pourtant ils ont tous galérés !   Vesperia : Vous lisez les ouvrages dits "officiels" sur des sagas que vous avez traitées ? Ils viennent valider votre travail à vous ?   Mehdi : Les produits officiels, c'est essentiellement des artbooks avec quelques anecdotes à attraper, mais il n'y a pas de texte au kilomètre à lire. C'est aussi de ça qu'est née notre collection The Heart of, les artbooks on aime bien les acheter mais on en fait rien, d'où l'envie d'injecter de l'édito dans un artbook.   Nicolas : On a jamais été invalidé dans nos propos par un ouvrage officiel sorti après. Au contraire même, nous savons que certains studios ont lu et utilisés nos livres, comme ceux sur la saga Assassin’s Creed ou celui sur Fear Effect.   On se doute bien que les gros éditeurs vont finir par voir l'attrait potentiel de ce marché, Nintendo commence, Ubisoft aussi, et nous on est en train de paver la voie pour le jour où ces mastodontes débarqueront. La concurrence sera plus compliquée. Cela dit, on a pris beaucoup d'avance ! (rires). Et même si Nintendo a fait Zelda et Mario, pour l'instant ils ne l'éditent pas directement. Mais on surveille !   Vesperia : Vous venez d’inaugurer votre nouvelle collection « The Heart of » avec un premier ouvrage dédié à Dead Cells. Comment s’est créée cette nouvelle collection ?   Nicolas : Nous adorons les artbooks, nous aimons ces ouvrages, car se sont souvent de très beaux objets. Néanmoins, nous ne sommes pas des « lecteurs » de ces livres. On pense qu’il manque quelque chose. Nous avons donc simplement réalisé les artbooks que nous aimerions lire. Des artbooks avec plus d’édito.   Vesperia : Pour conclure, un indice par rapport au prochain livre « The Heart of » ?   Mehdi : Ca ne sera pas forcément un jeu indé.   Vesperia : Merci pour cette interview !   Mehdi : Merci à vous !   Nicolas : Merci !   Vous pouvez retrouver notre chronique sur le livre The Heart of Dead Cells en cliquant ici ! Third Editions tient un stand à la Made In Asia en Belgique, ce week-end du 8 au 10 mars 2019. L'équipe de Third Editions, nous ayant accueilli pour l'interview. De gauche à droite : Clovis, Mehdi, Damien et Nicolas. Merci à eux pour cette rencontre !

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Interview : L'association 'Multiplayer' se dévoile auprès de ConsoleFun !

Interview

Publié le | Par Nigel

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Lors de notre passage au « Toulouse Game Show 2018 », la rédaction de ConsoleFun s’est attardée sur un stand évènementiel fort prometteur du nom de « Multiplayer ». Ce stand de 36m2, était haut en couleur grâce à son immense arrière-fond pour prendre en photo les différents cosplayers de cette convention . Il était évident que nous aurions été attirés, tel un moustique se dirigeant vers la lumière !   Nous avons pu échanger quelques mots avec les deux principaux fondateurs de cette organisation : Paul-Alexandre Castellon et Sacha Le Prat. Le lieu nous avait, de base, rendus curieux... mais les arguments de Sacha ont carrément capté notre attention. Ni une, ni deux, nous sortons notre matériel audio afin de retranscrire à l'écrit cette interview.   Nous passons les dialogues routiniers du... « bonjour présentez-vous ». Ce que nous voulons, c’est du concret ! [ConsoleFun] Pourquoi le nom: "Multiplayer" ? [Sacha Le Prat] Cela vient d’un projet qui cherche à fédérer les différents mouvements pop-culture et geek de Toulouse. Nous étions partis sur un concept, fondamentalement multijoueur. Nous voulions donc être ouverts aux autres associations et être une sorte de « hub » qui permettrait à tout le monde autour de notre ville de proposer de nouvelles choses.   [ConsoleFun] Combien êtes-vous à l’origine de ce projet ? [Sacha Le Prat] A la base nous étions une dizaine de personnes. Le projet a quand même 4 ans, ce qui fait que plusieurs personnes sont parties pour diverses raisons. Nous restons néanmoins une « nouvelle » dizaine de personnes actives, sachant qu'à Toulouse, au siège social, nous sommes cinq. [ConsoleFun] Vous couvrez, pas mal d’évènements. Sur quels genres d’évènements pouvons-nous vous retrouver ? [Sacha Le Prat] Avec l’association, cela fait 4 ans que nous faisons le Toulouse Game Show (TGS). Avec toujours le même concept : stand photo d’un côté, et bornes d’arcade jeux rétro multijoueurs de l’autre. Récemment nous nous sommes lancés dans l’animation de soirées ! En partenariat avec le « Downtown Factory » qui est une boite de nuit ayant pour concept les « Pixel Party » qui sont des soirées à thème sur le jeu vidéo. Pour exemple, la dernière était sur le versus fighting.Nous amenons donc nos bornes d’arcade et nous demandons à des cosplayers de venir pour faire l’animation.   [ConsoleFun] D’après vos réponses, on constate une évolution de projets au fur et à mesure des années… Comment voyez-vous « Multiplayer » dans 3, 4 ans ? [Sacha Le Prat]  Nous essayons toujours de développer ce que nous faisons à l’heure actuelle. Même si actuellement le « Downtown Factory » est notre principal partenaire et nous ne les remercierons jamais assez pour ce qu’ils ont pu nous apporter. On essaiera toujours de s’exporter davantage. Notre but étant d’aller encore plus loin dans l’évènementiel et pourquoi pas agir en dehors de Toulouse ! [ConsoleFun] « Association » à l’air d’être votre maître mot ! Qui dit donc association, dit membres. Peut-on donc encore à ce jour, rejoindre « Multiplayer » ? [Sacha Le Prat] Tout à fait ! Nous allons ouvrir une session recrutement cette année, ouverte à tout le monde. Que vous soyez néophyte en la matière ou un pro-player confirmé. Le simple fait que vous soyez amusé par le concept et que vous vous sentiez prêt à vous investir en notre compagnie suffit amplement. Nous sommes certes toujours en recherche de talents. Mais au-delà de ça, nous sommes vraiment ouverts à tout le monde. Vous êtes donc tous les bienvenus !   [ConsoleFun]  Pour terminer, sur quels réseaux pouvons-nous vous retrouver ?! [Sacha Le Prat] Pour ce qui est de l’actualité, nous postons régulièrement sur notre page Facebook. Likez-la pour vous tenir informer ! https://www.facebook.com/pg/assomultiplayer/about/?ref=page_internal Nous avons aussi un Youtube :  https://www.youtube.com/user/multiplayerasso Ainsi que notre site web : http://assomultiplayer.fr/ Vous l’aurez compris ! Vous êtes fan de jeu vidéo et d’évènementiel. Vous êtes de passage sur la belle ville rose. Renseignez-vous au plus vite sur ces différents réseaux pour venir festoyer en compagnie de passionnées comme vous !  

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Snow Ash Land : Notre entretien avec le développeur : Kevin Dell'ova !

Interview

Publié le | Par Greed Lavare

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Greed Lavare, membre rédacteur de ConsoleFun.FR, a pu s'entretenir avec le développeur du très récent Snow Ash Land : Kevin Dell'ova (à voir : Snow Ash Land : Accès anticipé sur Steam !). Très accueillant et amical, le créateur nous révèle dans cette interview exclusive son parcours et celui de son top down shooter indépendant.       Pour bien commencer notre interview, peux-tu te présenter en quelques mots à nos lecteurs ? Résumer qui tu es et le rôle que tu entretiens dans le projet Snow Ash Land. Alors, je suis Kevin Dell'ova, j'ai 28 ans et je suis un passionné de jeux vidéo depuis toujours. Je fais des mini-jeux sur RPG Maker depuis plus de 10 ans pour mon plaisir personnel, et je suis développeur amateur depuis bientôt 4 ans. C'est il y a 3 ans maintenant que je me suis lancé dans ce projet qu'est Snow Ash Land. Je suis le seul véritable créateur du jeu. J'ai presque tout fait : des effets sonores au scénario, du gameplay aux rendus visuels... Je travaille tous les jours comme un forcené pour offrir une expérience plaisante et originale. Tu peux nous présenter Snow Ash Land également en quelques mots ? Snow Ash Land est un top down shooter multijoueur nerveux et difficile se déroulant dans un monde post-apocalyptique semi-ouvert avec de nombreuses mécaniques de RPG et de survie. Guidé par des factions aux idéologies très différentes, vous pouvez faire le choix de reconstruire une société renaissante par vos interactions in-game : guerres de territoire, échanges de ressources et d'informations, apprentissage de langue, politique, économie, construction... Ou bien tout faire pour semer le chaos et la peur dans le cœur des Hommes . Donc Snow Ash Land n'est pas ton premier projet dans le jeu vidéo, tu avais déjà de l'expérience lors du développement de celui-ci, mais pouvons-nous dire que ce nouveau né est le plus gros titre de ta conception qui ait vu le jour aujourd'hui ? Complètement. En réalité, au démarrage de la création de Snow Ash Land, je pensais créer encore un mini-jeu juste pour l'entraînement. Puis de fil en aiguille, à force de rajouter des mécaniques intéressantes et cohérentes, j'ai commencé à réaliser le potentiel de l'idée. Je me suis mis a fond dedans et aujourd'hui, j'en suis très fier et satisfait.     De quoi t'est venue l'inspiration du concept de Snow Ash Land ? J'ai découvert le jeu indépendant avec Hotline Miami et j'ai complètement accroché. Au début, Snow Ash Land devait être un clone de ce dernier, puis il a dérivé vers quelque choses de plus personnel. C'est aussi et tout simplement mon expérience de joueur a travers tous les jeux auxquels j'ai pu jouer, puis des films que j'ai vu et des livres que j'ai lu qui m'ont inspiré. Et voilà où j'en suis aujourd'hui. Tu dis avoir créé ce jeu en grande partie seul, mais tu as fait appel à d'autres personnes à quel instant dans le développement de ton projet ? J'ai eu un gros coup de main de proches au début de la création du jeu. Ils m'ont trouvé pas mal de dessins et de sons libres de droits que j'ai modifié, amélioré pour coller le plus avec le projet. Un autre proche compose une musique pour Snow Ash Land environ une fois par mois ; et très récemment, j'ai demandé à une personne motivée de m'aider pour la communication du jeu afin d'éviter tout débordement avec la sortie du jeu. Penses-tu que tu aurais abandonné si personne ne s'était soucié de ton projet qui devenait alors de plus en plus gros ? Faire connaître son jeu indépendant à notre époque, c'est très dur. Le nombre de sorties de jeux par jour est hallucinant, mais cela n'empêche que j'ai trop travaillé, et j'aime trop mon jeu pour penser un seul moment à l'abandonner — impossible. Et maintenant que Snow Ash Land est sorti en early access, je réalise que j'ai bien fait car les joueurs arrivent doucement et je reçois beaucoup de commentaires positifs. Ça fait chaud au cœur de voir que son travail plaît à tant de monde.     La communauté de Snow Ash Land s'agrandit donc progressivement. C'est d'ailleurs elle qui, via un serveur Discord dédié à ton projet, a proposé de nombreuses idées à implémenter dans le jeu. Certains problèmes techniques ont été détectés par des testeurs de cette même communauté... As-tu tissé des liens avec elle et penses-tu que ça a été primordiale dans la conception presque finalisée aujourd'hui de Snow Ash Land ? Oui et non, il y a des gens très sympathiques qui me donnent des retours, des avis, des idées, des rapport de bugs réguliers. Il faut savoir que je réponds à presque tout le monde aussi vite que je le peux. Mais nous sommes encore très peu et nous cherchons un moyens de rendre le jeu plus ouvert au reste du monde car, pour l'instant, nous ne sommes que peu de joueurs — une vingtaine vraiment motivés. Mais comme tu le dis, la communauté s'agrandit progressivement et j'espère toucher bientôt plus de gens pour réellement tisser des liens avec ma communauté et le ressentir Tu pourrais conseiller à des personnes de rejoindre ce voyage indépendant qu'est le tien ? Histoire de voir de nouvelles pistes, de nouveaux horizons sur ton propre jeu afin de l'améliorer ? Bien sûr ! J'invite n'importe qui à nous rejoindre ! Ma communauté est sympathique, je suis à l'écoute de tous vos problèmes et avis constructifs sur le jeu, et je serai ravi de vous voir arriver nombreux dans cette grande aventure ! Des lootboxes et des DLC's en vue si le succès est au rendez-vous ? Je plaisante bien sûr ! Mais pourrais-tu allonger l'expérience de jeu avec des extensions ? Voir même avec une suite ? Je ne ferai rien payer de plus aux joueurs que le jeu de base. Si le succès est au rendez-vous par contre, je pourrais agrandir le jeu, rajouter de nombreuses quêtes, des visuels, et même des mécaniques de gameplay impossibles à instaurer à l'heure actuelle sans un budget conséquent. Bref : rendre le jeu toujours plus fun et complet. Par contre une suite, non je ne pense pas. Je n'ai pas envie de tomber dans cette facilité. J'ai des idées pour de futurs projets et j'aimerais compléter et finir Snow Ash Land comme il le mérite. Ensuite, je me lancerai dans des projets différents, originaux et encore plus ambitieux si possible — cela dépendra du succès du jeu actuel.     Je rebondis sur ce que tu as dis sur l'originalité que tu as souhaité insuffler à Snow Ash Land et que tu aimerais offrir à tes futurs projets : de quoi es-tu le plus fier dans ton jeu ? J'hésite, le gunfight me plaît beaucoup grâce aux I.A. et aux feedback de combat, mais en vérité je pense que ce dont je suis le plus fier, c'est le multijoueur et toutes les mécaniques sociales qu'il englobe avec l'économie, la politique, les métiers, les factions, les conquêtes de territoire, les événements de serveur ; ça donne pas mal d'immersion et on se sent comme un petit engrenage dans une grande horloge. Puisque c'est une passion chez toi : comment perçois-tu le monde du jeu vidéo ? Comme je l'ai entendu une fois : le jeu vidéo est jeune, très jeune. On dit souvent que le jeu vidéo est à son adolescence, et je pense qu'il serait enfin temps à lui de passer a l'âge adulte. Ce médium offre énormément de possibilités mais on tourne souvent autour des même concepts. Je pense qu'il est temps de revoir tout ça, et certains, je pense, commencent à le comprendre, même des super productions comme Star Citizen, Cyberpunk 2077... J'essaie d'être original à ma façon avec mes petits moyens en travaillant sur l'aspect social et multijoueur de mon jeu. Et si j'arrive à vivre de ma passion, je ferai tout pour vous offrir des expériences uniques. J'aimerais qu'on puisse juger et apprécier les jeux vidéo comme on juge et apprécie l'Art. On ne donne pas de note a l'Art, ça peut en toucher certains et en laisser d'autres indifférents. Maintenant, à nous joueurs de montrer aux grosses entreprises que nous voulons du neuf et que nous le voulons bien ! J'en ai fini avec mon interview ! Je te laisse le mot de la fin. Je vous remercie de m'avoir accordé du temps et de l'intérêt. J'espère vous retrouver vite, le monde de Snow Ash Land a besoin de vous ! Merci !    

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Farming Simulator 19 : Notre Interview Exclusive !

Xbox One PS4 PC Interview 

Publié le | Par Titiboy

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Amis joueurs, Farming Simulator 19 était à la PGW 18, et nous en avons profité pour interviewer Maxime Béjat, Line Producer du jeu chez Focus Home ! Nouveautés, gameplay, on vous dit tout sur le jeu de simulation agricole de l'année. Notre vidéo vous permettra de patienter jusqu'à sa sortie prévue le 20 Novembre 2018 sur Playstation 4, Xbox One & PC. *Farming Simulator est actuellement disponible en précommande sur Amazon.FR, voir ce lien    

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Metro Exodus : Interview de Huw Beynon, Head of Global Brand Manager de Deep Silver - #PGW18

Interview

Publié le | Par Titiboy

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A l'occasion de l'événement Paris Games Week 2018, la rédaction de ConsoleFun a eu l'opportunité d'interviewer M.Huw Beynon (Head Brand Manager chez Deep Silver), au sujet du prochain Metro Exodus, prévu sur Playstation 4, Xbox One & PC dès le 22 Février 2019. Ainsi, par l'intermédiaire de notre vidéo, vous aurrez l'occasion d'en apprendre bien plus sur ce F.P.S. très attendu des joueurs. Ceci vient compléter l'article que nous avons réalisé hier, et qui vous donne également nos premières impressions sur Metro Exodus Si vous ne comprenez pas l'anglais, nous vous invitons à activer les sous-titres Youtube en prenant bien le soin de choisir la langue française. *Metro Exodus est actuellement disponible en précommande sur AMAZON.FR, voir ce lien    

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Japan Expo 2018 : Interview ConsoleFun avec Matthieu Youna, de KLabGames

Interview

Publié le | Par Nigel

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L'événement Japan Expo 2018 s'était déroulé en Juillet dernier au Parc des Expositions de Paris-Nord Villepinte. C'était l'occasion pour notre rédaction de mener quelques interviews, comme celle faite avec M.Sohei Niikawa, Directeur de Nippon Ichi Software, ou bien celle du Marketing Manager de Koch Media, M. Alexandre Breas.   Nous sommes donc heureux de vous annoncer que nous en avons une autre à vous présenter ! Il s'agit d'une interview exclusive "ConsoleFun", que nous avons réalisé avec Matthieu Youna, Regional Marketing Manager de KLabGames.   Vous avez donc l'occasion d'en apprendre plus sur les jeux KLabGames, avec Captain Tsubasa: Dream Team, Bleach: Brave Souls, et d'autres surprises... Voir la vidéo ci-dessous :   Quelques liens de téléchargement pour les jeux KLabGames : Captain Tsubasa: Dream Team - Google Play - AppleStore Bleach : Brave Souls - Google Play - Apple Store *Love Live! School idol festival - Google Play - Apple Store Utano☆Princesama Shining Live - Google Play - Apple Store

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Japan Expo 2018 : M.Sohei Niikawa présente des nouveaux jeux, et nous fait quelques confidences sur l'avenir (Disgaea 2 et 3 Complete, Disgaea 6...) !

Interview

Publié le | Par Titiboy

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En exclusivité, deux des journalistes de ConsoleFun (M.Sylvain Raynaud et M.Thibault Teurki) ont eu l'opportunité de s'entretenir avec M.Sohei Niikawa, le directeur de Nippon Ichi Software durant le festival Japan Expo 2018. Ce studio de développement, qui avait été à l'origine des récents Disgaea 5 Complete, Penny-Punching Princess, ou bien Yomawari : Midnight Shadows.... , devrait revenir au devant de la scène avec les nouvelles productions Disgaea 1 Complete et Labyrinth of Refrain : Coven of Dusk prévus en France pour le courant de l'année sur Nintendo Switch et Playstation 4. Comme vous le verrez dans cette interview, le studio japonais affiche de grandes ambitions pour les deux franchises, et nous divulgue certaines informations exclusives concernant l'avenir de Disgaea et du récent Labyrinth of Refrain qui a rencontré un véritable succès au Japon. D'après nos échanges filmés, les remakes Disgaea 2 Complete et Disgaea 3 Complete seraient envisagés pour 2020, ainsi qu'une suite à Disgaea 5 qui pourrait peut être prendre une autre forme que l'habituel genre "Tactical-RPG" de la franchise. De plus, il semblerait que Labyrinth of Refrain n'a pas fini de faire parler de lui puisque de potentielles suites sont également à l'étude par Nippon Ichi Software. Nous vous invitons à prendre connaissance de l'interview pour en connaitre les détails :    

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Japan Expo 2018 : Les prochains jeux 2018-2019 distribués en France par Koch Media ! (reportage vidéo)

Interview

Publié le | Par Titiboy

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Durant ce festival Japan Expo 2018, les journalistes de ConsoleFun ont visité les stands du distributeur Koch Media pour découvrir les nouveautés à venir de certains éditeurs de jeux tels que SEGA, ATLUS ou bien NIS AMERICA.   Nous avons pu tester de nombreuses nouveautés qui arriveront pour la plupart sur Playstation 4, Xbox One et Nintendo Switch d'ici la fin de l'année 2018. Il y en aura pour tous les goûts, que vous soyez fans de jeux d'actions (Yakuza Kiwami 2, Fist of the North Star: Lost Paradise...), de RPG (YS VIII, Disgaea 1 Complete, Labyrinth of Refrain : Coven of Dusk...) , de jeux rétro (SNK 40th Anniversary) ou d'autres genres que nous vous invitons à découvrir dans notre vidéo...   Ce reportage a pu être fait avec la collaboration d'Alexandre Breas, le Marketing Manager de chez Koch Media, qui a eu la gentillesse de nous consacrer du temps pour répondre à nos questions.   Nous vous proposons donc de regarder les futurs hits du distributeur Koch Media ci-dessous :   *Sonic Mania Plus est disponible en précommande à moins de 30€ sur AMAZON.FR, voir ce lien

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World of Tanks - Mercenaries : Notre reportage exclusif !!!

Interview

Publié le | Par Nigel

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Pour compléter l'annonce de cette semaine concernant la sortie à venir de World of tanks : Mercenaries sur Playstation 4 et Xbox One (voir notre précédent article), nous vous proposons de regarder notre reportage exclusif sur la nouvelle version de la franchise World of Tanks. Ce sont pas loin de 10 minutes de gameplay et d'interview que nous avons réalisé en compagnie de l'équipe Wargaming en charge de produire le jeu. Découvrez donc notre vidéo à consommer sans modération, dédiée à nos lecteurs mais également aux fans de jeux multijoueur sur consoles ! Pour rappel, ce jeu sortira le 26 Juin 2018.   (Remerciement tout particulier à Sophie Filip, Ingo Horn et Darold Higa de la société Wargaming, pour nous avoir accordé du temps, et nous avoir permis de découvrir en exclusivité World of Tanks : Mercenaries).  

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Interview exclusive de Kevin Prigent, Game Designer de Let's Sing 2018

Interview

Publié le | Par Titiboy

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Let's Sing 2018 est sorti cette semaine sur Nintendo Switch, et pour accompagner sa sortie... notre rédaction a eu l'occasion de mener une interview exclusive avec le Game Designer du jeu, Kevin Prigent, qui a eu la gentillesse de répondre à nos questions. Une interview qui complète donc le test que nous avions publié à l'occasion de la sortie de sa mouture Playstation 4 (voir ce lien). Une interview menée par notre journaliste/dessinateur TheFlux, pour nos lecteurs...rien que pour nos lecteurs !   *Let's Sing 2018 est actuellement disponible sur AMAZON.FR

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Interview du PR Manager de Kingdom Come Deliverance

Interview

Publié le | Par Titiboy

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Pour les joueurs qui ont l'habitude de nous suivre, notre rédaction est ammenée à réaliser des interviews de personnalités ou professionnels du jeu vidéo. Nous ne dérogerons donc pas à cette règle en cette fin d'année, puisque nous avons eu l'opportunité d'interviewer le PR Manager de la société Warhouse, en charge de développer Kingdom Come Deliverance. M. Tobias Stolz-Zwilling a eu la gentillesse de répondre à nos questions au sujet de Kingdom Come: Deliverance, qui est un RPG médiéval en monde ouvert vous permettant de plonger dans une aventure en Bohême, royaume du Saint Empire Romain Germanique. Vous devrez venger la mort de vos parents en combattant l'envahisseur, participer à des quêtes qui changeront le cours de l'histoire et réaliser des choix aboutissant à de nombreuses conséquences. Entre châteaux, profondes forêts, villages à visiter, vous aurez de quoi faire sur Playstation 4, Xbox One et PC le 13 février 2018 (date de sortie du jeu). Ainsi, découvrez notre interview exclusive menée en anglais par Antiamium (activez les sous-titres sur Youtube si vous n'êtes pas anglophone), de même que nous vous proposons de découvrir le tout dernier trailer du jeu.   INTERVIEW :   *Kingdom Come Deliverance est actuellement disponible en précommande, voir ce lien Amazon

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Senran Kagura - Peach Beach Splash : Interview exclusive, et gameplay

Interview

Publié le | Par Titiboy

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Attendu pour cet été sur Playstation 4, notre rédaction a eu l'occasion de tester le prochain Senran Kagura : Peach Beach Splash, et de s'entretenir avec les membres du studio de développement Marvelous dans le cadre d'une interview pour ce jeu. En attendant sa sortie dans les bacs, nous vous proposons de prendre connaissance de la vidéo de gameplay tournée, et de découvrir l'interview exclusive de ConsoleFun.FR :   1) Quelles ont été vos inspirations lors de la création de ce nouvel opus de la série SENRAN KAGURA en terme de gameplay et de scénario ? Cela a été mentionné auparavant que l’influence des Anime et des Manga est énorme tout au long de la création de la série SENRAN KAGURA. Kinnikuman, Dragon Ball et par dessus tout Sailor Moon sont les influences majeures ancrées dans le processus créatif de SENRAN KAGURA. 2) Vous semblez enclin à essayer plusieurs genres de jeux différents avec la licence SENRAN KAGURA. Pensez-vous qu’il s’agisse d’un avantage d’adapter plusieurs styles à la même licence ? Créer des jeux vidéo de types différents, permet à l’équipe de s’essayer à de nouvelles choses et tant qu’il y’a une forte vision d’ensemble, c’est toujours un processus amusant. Il est important de conserver les éléments clefs de la série à mesure que nous avançons vers d’autre styles. 3) Quelles sont selon vous les plus grandes qualités de cet opus ? Le large choix de personnages est quelque chose qui a toujours été important pour les fans, il semble que chaque joueur aura toujours son préféré et cet épisode contenant le plus gros roster de SENRAN KAGURA à ce jour, il y’a de quoi se faire plaisir ! La personnalisation des tenues ainsi que la possibilité d’échanger vos capacités afin de créer votre propre style de jeu est aussi l’une des qualités proposées par Peach Beach Splash. 4) Pourquoi pensez-vous que le style purement japonais du jeu plaise autant aux joueurs français ? Durant notre séjour en France, il a été facile de constater à quel point l’animation japonaise est populaire et, avec une culture très ancrée dans les Comics, les français apprécient énormément tout ce qui est Anime et Manga. Naturellement, SENRAN KAGURA répond à ce désir de contenu japonais et durant la Japan Expo il s’est avéré très populaire auprès du public !   5) Dans SENRAN KAGURA et tout particulièrement dans Peach Beach Splash, l’accent est mis sur le physique des jeunes femmes. Pourquoi est-ce important pour vous ? Cela apporte-il une identité particulière au jeu ? Pour tous les fans à travers le monde, au delà de la barrière de la langue il y’a un intérêt commun et un penchant pour les “Oppai” (seins en japonais). SENRAN KAGURA est un jeu qui peut être aimé et apprécié dans le monde entier tant que nous restons fidèles aux éléments qui sont au coeur de la série, ce dont les “Oppai” font partie. 6) Le gameplay semble dynamique et offrir un aspect tactique (avec l’utilisation de gadgets, le jet-pack, des mouvements rapides et une visée précise). À quel point le skill du joueur est-il important ? Comment faites vous pour vous assurer que le titre sera accessible ? Même si cet élément de visée précise doit être pris en compte, les joueurs peuvent activer un lock automatique sur les adversaires à la simple pression d’un bouton. Ce qui signifie que même si vous n’êtes pas très bons aux jeux de tirs, vous pouvez tout de même vous amuser avec Peach Beach Splash. Les capacités telles que les mouvements et le jet-pack deviendront plus naturels à mesure que vous jouerez au jeu. 7) Comment le système de cartes à collectionner (qui donnent des avantages au joueur) va-t-il fonctionner ? Est-ce que les paquets de cartes sont issus de SENRAN KAGURA New Wave ? Comme vous avez mentionné New Wave, un jeu mobile SENRAN KAGURA de cartes à collectionner au Japon, nous pensons que le système de cartes de Peach Beach Splash signifie quelque chose de familier auquel le joueur peut se rattacher. L’idée de fusionner des cartes, les collectionner et les utiliser en combat est quelque chose qui existe depuis plusieurs décennies. Les cartes de Peach Beach Splash seront quant à elles exclusives à cet opus. 8) Le mode multijoueur n’est-il pas trop déséquilibré puisque les joueurs qui auront leurs cartes au niveau maximal affronteront d’autres qui ne les auront pas amélioré ? Vous pouvez améliorer vos cartes dans le mode solo et collectionner les doublons pour les fusionner afin d’acquérir de l’expérience avant de vous mesurer au multijoueur. Cela signifie que vous pouvez au moins posséder quelques améliorations avant d’affronter d’autres joueurs. En raison de la nature rapide des combats, cela ne vous prendra pas trop de temps pour améliorer encore plus de cartes et pour créer de nouvelles combinaisons à expérimenter. Créez de nouveaux sets et amusez-vous en essayant différentes compositions !   *Sachez que ce jeu est actuellement en précommande sur Amazon.FR, voir ce lien

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REPORTAGE : Destination VR, entrez dans un monde parallèle !

HTC VIVE  Interview 

Publié le | Par Franck

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Consolefun.fr s'est rendu chez Destination VR, établissement proposant de tester le système HTC Vive. 15 jeux / expériences sont proposés sur Steam dont Everest VR, Richie's Plank Experience, The Lab, theBlu, Fruit Ninja, Emily wants to play et bien d'autres. En lounge ou en box standard, vous pourrez vivre l'expérience jusqu'à 8 personnes pendant 1h, 2h ou plus si vous le souhaitez. Destination VR organise également des séminaires avec des expériences VR adaptées.   Pour vous rendre sur le site internet de Destination VR, c'est pas ici : www.destination-vr.fr   Destination VR est situé à 30 minutes de Lyon et à 5 minutes de Villefranche sur Saône.      Crédit Musique : Cutting Shapes - Don Diablo

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JT Haru : Notre résumé de l'édition 2017 !

Membres Interview 

Publié le | Par Franck

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Vous n'avez pas pu nous suivre durant cette nouvelle édition de la Japan Touch Haru / Geek Touch ? Ne vous inquiétez pas, nous vous présentons notre résumé avec toutes les interviews et reportages que nous avons pu réaliser ! C'est pas ici, suivez le guide !     Tout a commencé un 22 avril 2017... Aller on vous épargne le compte de fée même si ce salon, je vous l'avoue, a été un réel plaisir des yeux et des oreilles. Consoles rétro, VR, concerts, cosplay, invités de marque, tout était réuni pour nous faire passer un excellent week end. Même des dinosaures qui courraient au milieu de la foule, vous vous rendez compte ? Ha, voilà d'ailleurs notre arrivée au salon en vidéo.      Le plus compliqué, on vous l'avoue, ca a été de circuler parmi les plus de 30.000 visiteurs en un week end. Mais nous avons réussi a nous entretenir avec des indépendants du jeu vidéo, studios qui innovent pour nous gamers !  Nous avons donc pu croiser Aurélien qui nous expliquait le concept de la Gamebuino, console créée pour les joueurs rétro mais surtout pour les codeurs en herbe qui veulent créer simplement au sein d'une communauté, leur petit jeu. La console est vendu 39.00€ ici et vous pouvez acheter des coques de différentes couleurs pour plus de fun !     Ensuite nous avons fait le tour du salon et avons découvert des jeux intéressants comme Chase, un action / RPG développé par Travelers Studio qui s'inspire des jeux Ankama notamment.  Nous avons aussi vu le titre du studio au nom très original Psycho Moustache (parce que les moustache vous hypnotisent !) nommé Vondrake's Dungeon. Le jeu est un plateformer penchant entre Métroid et Castelvania. Il nous a d'ailleurs fait pensé sous certains aspects à la franchise Rayman pas vous ?                        Mais il n'y avait pas que des studios indé' à ce salon ! Nous avons pu interviewer les fondateurs de l'association Lyonnaise Game Dev Party qui organise des Game Jam. Les Game Jam sont des sessions qui réunissent 50 à 60 développeurs débutants ou expérimentés qui se réunissent pour créer leur propre jeu par petits groupes. Les Game Jam sont ouvertes à tous, que vous ayaez des connaissances ou non en codage, game design ou quelque autre profession du jeu vidéo, pourvu que vous soyez motivé !   Ensuite, nous avons pu voir un dernier studio, Triplart, qui lui crée des jeux portables (Android et iOS) et des jeux VR.                     Des invités de marque nous vous disions ? Au diable l'avarice, ce sont des invités exceptionnels que nous vous offrons ! Nous avons donc pu rencontrer les Frères Igor & Grichka Bogdanoff qui nous ont parlé de leur vision du salon et de la culture japonaise mais également de leur conception de l'évolution de la technologie vidéo ludique.  Egalement présente au salon, Geneviève Doang, commédienne et doubleuse française qui a notamment interprété à la voix (VF) les personnages de Ciri (The Witcher 3), Lunafreya Nox Fleuret (Final Fantasy XV) et Sherry Birkin (Resident Evil 6). Mais elle également doublé des acteurs de séries et films comme dans Grey's Anatomy, Esprits Criminels ou encore Résident Evil Retribution.  Enfin, Christian Scheurer nous a fait l'honneur de nous répondre. Vous ignorez qui il est ? Il est designer spécialiste en concept d'architecture, de créatures et de véhicules et a travaillé notamment sur Titanic, Le 5ème élément, Matrix (pour les films) et Diablo III, Spore, Final Fantasy IX (pour les jeux). Interview à regarder comme toutes les autres si vous voulez savoir les détails du travail de ces personnalités.                      On se retrouve en novembre 2017 pour la Japan Touch avec de nouveaux invités et de nouvelles aventures !   * Travelers Studio : www.chasevideogame.com * Studio Triplart : www.triplart.fr * Studio Psycho Moustache : www.facebook.com/psymou/ * Association Game Dev Party : www.gamedevparty.fr * Gamebuino : www.gamebuino.com          

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JT Haru 2017 : #4 L'indépendant - créez votre jeu avec Game Dev Party

Interview

Publié le | Par Franck

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Nous nous sommes entretenu avec cette fois non pas un studio indé' mais une association qui promeut la création de jeux vidéo. Game Dev Party organise des Game Jam, rassemblement de développeurs débutants ou expérimentés afin de créer leur propre jeu en 48 heures ! Donc que vous ayant un bon niveau en graphisme, code, dessin ou que vous n'en ayez pas, si vous êtes passionné et motivé pour créer votre jeu, l'endroit est fait pour vous !    

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