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Quand Lorne Lanning (Oddworld) tape violemment sur l'industrie du Jeu Vidéo

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Rédigé par ContraOff

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Vous ne connaissez pas Lorne Lanning ? C'est le fondateur du studio Oddworld Innhabitants, et donc le génial créateur de la série Oddworld. 

Particulièrement reconnu dans le milieu pour ses idées très arrêtées, son franc parler et sa philosophie très libre du Jeu Vidéo, il avait notamment décidé de quitter le secteur il y a quelques années pour finalement revenir aujourd'hui, avec à la clé le developpement d'Oddworld : L'Odyssey d'Abe New'n Tasty.

 

Pour la promotion de New'n Tasty, on avait notamment pu voir une interview du bonhomme dans le (nouveau) magazine Games #2, une prise de parole dans laquelle il explique notamment les raisons qui l'ont poussé a garder toutes ces années la propriété intellectuelle d'Oddworld, tout en restant en retrait du business. Lanning précise alors qu'il attendait simplement le bon moment, la bonne opportunité pour revenir sur le devant la scène, et que l'émergence des plateformes en ligne comme le Xbox Live Arcade, le PlayStation Network ou Steam a grandement contribué à rendre le Jeu Vidéo plus ouvert, plus libre comme à ses premiers balbutiements. Il entend par là que ces plateformes signent le retour en force des développeurs indépendants et des oeuvres radicalement opposées, sur le plan artistique mais surtout philosophique, aux productions à gros budgets, ces productions "AAA".

 

Si cette première intervention reste relativement soft, elle marque déjà une volonté de démarcation nette chez Lorne Lanning avec le modèle actuel du Jeu Vidéo. Et si vous n'avez toujours pas saisi sa pensée profonde, la deuxième interview accordée cette fois-ci au site VG247 est autrement plus explicite, sans aucune retenue. Vous êtes prévenus.

 

« Les éditeurs poussent à sortir des jeux incomplets simplement pour satisfaire les actionnaires - contre l’intérêt des joueurs et des développeurs. 

Pourquoi est-ce que Battlefield 4 est sorti ? Quand on sait que l’équipe pleurait. Quand on sait que l’équipe elle-même savait que le jeu n’était pas prêt [...] cette équipe a passé des putains de nuits blanches pour que cette merde ressemble le plus possible à quelque chose et soit jouable comme ils l’auraient souhaité. Et quelqu’un a décidé que les actionnaires étaient plus importants que les joueurs. Et ça arrive souvent. Comment peut-on tout gâcher ? Comment peut-on pendre un putain de bijou et le sortir recouvert de merde ? 

J’emmerde ce business. Je ne veux pas rentrer dans ce business, parce que c’est un business perdant. Je préfère ne plus faire de jeux plutôt que d’être un putain d’esclave pour une compagnie qui s’intéresse plus à ses actionnaires qu’à son public. »

 

Lorne Lanning met ici en lumière toute la machine infernale cachée derrière le média du Jeu Vidéo. Une tendance entretenue par les gros pontes du secteur comme Activison ou Electronic Arts, qui doivent faire face à l'exigeance du chiffre, parfois au détriment de la qualité du jeu ou du service.  Une dynamique qui pousse, semble-t-il, un bon nombre de développeurs reconnus à reprendre leur indépendance, à l'image de Cliff Bleszinski (Unreal Tournament, Gears of War) ou Ken Levine (Bioshock, System Shock 2).

Nous dirigerions-nous lentement vers une crise du  modèle vidéoludique tel qu'on le connait aujourd'hui ?

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Commentaires

Haaa tellement bon, tellement vrai ! "Comment peut-on pendre un putain de bijou et le sortir recouvert de merde ?" :D Dommage qu'on ne puisse pas encore funer les articles de blog :)

Enfin quelqu'un qui ose dire les choses !

Pas mal ! Bravo monsieur !

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