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Les jeux mobile

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Les jeux mobile

Bonjour à tous ! Bienvenue dans ce quatrième numéro des Réflexions vidéoludiques de Mr.Sleepy ! Ça fait longtemps hein ? 1 an et demi, quand même… Pour tout vous dire, je ne suis pas très fier de moi. Je me suis engagé dans un projet qui me tenait à cœur, être testeur écrit et blogueur sur consolefun, mais le bac, puis ma première année en études de Game Design ont eu raison de mon temps libre et de ma volonté.

Mais bon, trêve de lamentations, remettons nous en jambe en parlant d’un sujet bien épineux : les jeux sur mobile. De nombreux développeurs s’y mettent, et même de grandes compagnies, comme Nintendo ou Konami. Alors au fond, est-ce un simple effet de mode, un genre à part entière dans le paysage de l’industrie ou alors assiste-t-on à la casualisation du jeu vidéo ? La ménagère de moins de 50 ans aurait-elle gagné ?

Avant d’entrer dans le vif du sujet, petite précision : je parlerai des Free To Play et des jeux gratuits grand public, comme les jeux de King, ou les jeux de Ketchapp par exemple (même s’ils ont un système économique et plein d’éléments très différents, je les range dans la même boîte, mais on y reviendra). Les jeux payants et ambitieux tels Modern Combat et autres Rayman sont, au fond, des jeux core un peu adaptés pour écran tactile, qui ne sont pas tout à fait destinés à notre fameuse ménagère, et qui n’ont pas vraiment d’intérêt dans cet article.

 

Bon, on va enfin pouvoir commencer. Ca fait tellement longtemps, je suis un peu rouillé. On commence par l’intro c’est ça ? Ah zut, je l’ai déjà faite un peu plus haut, bon bah c’est parti.

Candy Crush

En premier, faisons une petite étude de cas : Candy Crush. Au-delà de toutes les critiques déjà faites à son égard, c’est quoi ce jeu au fond? Quelles sont les mécaniques de base, d’où provient le fun, pourquoi, tout simplement ?
Candy Crush est un puzzle game de type Match3 tout ce qu’il y a de plus classique. Il existe des milliers de Match3 sur navigateur, depuis des années. Il y en avait même un paquet sur mobiles, avant que King ne secoue le Play Store et l’Appstore. Seulement, ils étaient développés par une personne ou deux en général, et c’étaient de petits jeux sans prétention, gratuits mais avec une bannière de pub en bas, et puis c’est tout. Certains avaient des graphismes sans plus, mais d’autres étaient déjà un peu mieux, techniquement meilleurs, et plus sympa.
Puis arriva King et son équipe de graphistes talentueux. S’il faut reconnaitre un bon point à Candy Crush, ce sont ses graphismes. Coloré sans être criard, animations impeccables, effets de particules de qualité et abondants, les bonbons… Les mères au foyer ont adoré (ma propre mère y compris).

 


Pour mettre tout cela en équation,
(mécanique simple mais peu originale + graphismes travaillés et originaux) * public cible peu informé dans le domaine du jeu vidéo = hit planétaire


 

Quand je dis public cible peu informé, j’entends par là que pas mal de joueurs de Candy Crush n’ont jamais touché une console de jeu ou joué sur PC avant. Ils n’ont donc pas le recul nécessaire pour se rendre compte que Candy Crush n’est qu’un énième Match3 un peu frustrant sur les bords, et qu’il serait presque irresponsable de débourser plus de 3 euros en achats intégrés. Certains n’ont même pas l’expérience pour comparer Candy Crush à un autre puzzle game mobile. Si un homme mange chez Flunch tous les jours, il trouve ça bon, s’il va une fois au Fouquet’s et retourne à sa routine quotidienne, les légumes à volonté seront tout à coup un peu fades…

 

En fait, Candy Crush est une version malsaine et ingénieuse de la tendance de l’industrie à privilégier les graphismes au gameplay, dont je parle dans le précédent numéro des Réflexions vidéoludiques.

Cash Shop de Candy Crush

Candy Crush est la vitrine de ce que j’appelle le Syndrome de la Presse d’opposition: se baser uniquement sur les graphismes, et utiliser un concept rongé jusqu’à la moelle mais solide et un minimum accrocheur. Les développeurs s’appuient ensuite sur l’ignorance du public et la frustration liée à l’équilibrage pour les pousser à acheter des bonus, et paf. Jackpot.
Pourquoi ce nom pour ce phénomène ? Tout simplement parce que de tous temps et dans chaque pays un tant soit peu libre, la presse d’opposition omet volontairement des informations, et exagère d’autres, pour que l’opinion s’aligne sur sa vision. Elle détourne les informations à son avantage, un peu comme King détourne la pauvreté des mécaniques avec des bonbons animés. Oui c'est très capillo-tracté comme nom, mais je fais un peu ce que je veux.

 

Donc, en résumé : Les jeux mobiles type King (mais il n’y a pas que King hein, je le prends en exemple parce que c’est l’éditeur le plus populaire, beaucoup d’autres jeux reprennent la même logique) ont peu de mécaniques et d’originalité, mais s’appuient à la fois sur de jolis graphismes et le manque d’exigence du public cible pour réussir et devenir populaires.

 

Bon, vous avez compris en lisant, je ne suis pas vraiment fan des jeux mobiles. Et bien détrompez-vous. En tant que futur Game Designer, je déteste les jeux qui se moquent du client et qui sont un peu creux au fond, mais je porte un grand intérêt au mobile.

Premièrement, parce que c’est une plateforme énormément utilisée, des millions d’utilisateurs prêts à jouer, d’une simple pression sur le bouton « installer » du store. On ne peut pas négliger ce public, qui ne demande qu’à s’amuser dans le métro pour passer le temps.
Deuxièmement, parce que je trouve que le défi de faire un bon jeu mobile est particulièrement intéressant. Il faut que le jeu soit à la fois simple et riche, que la courbe d’apprentissage ne soit pas trop raide, et avec des parties rapides mais amusantes. Trouver un concept de jeu qui remplit toutes ces conditions est loin d’être facile, d’autant plus qu’il faut sortir de sa zone de confort. Selon moi, il est aussi difficile en tant que Game Designer de faire un bon jeu mobile qu’un bon jeu core sur consoles ou PC.

 

Et pour un peu appuyer mon propos, on va parler de 2048. Ce jeu a lui aussi connu un vif succès, bien que moins important que Candy Crush. Et devinez quoi, j’ai bien aimé 2048.

2048

D’abord, parce qu’il se base sur un concept simple, mais étonnamment adapté au mobile et assez accrocheur (d’ailleurs si vous n’y avez pas joué installez-le et faites une partie pour vous faire une idée). Ensuite, parce qu’il exploite très bien les particularités du mobile et ses contraintes.
Les parties durent en moyenne 5 minutes, il y a beaucoup de replay-value, le scoring est important, et couplé aux réseaux sociaux, pour se faire un leaderboard entre amis. Idéal pour jouer dans le métro, en somme.
Sans compter qu’au-delà de tout ça, c’est un bon puzzle game. La prise en main est quasi-instantanée, et le tout est très lisible, grâce à des graphismes épurés mais jolis.

 


Donc, deuxième équation :
(mécanique accrocheuse + format et rythme adapté au mobile) * système économique peu contraignant = bon jeu


 

2048 est un jeu qui base son plaisir de jeu sur ses mécaniques, contrairement à Candy Crush. Et c’est une bonne chose, parce qu’au fond, un jeu est défini par ses règles et ses mécaniques de jeu. Si on prend un puzzle game vieux, peu original, et on y rajoute des paillettes et des couleurs, il n’y a pas vraiment de mérite, sans compter que d’un point de vue Game Design c’est assez malhonnête.
Ensuite, le système économique de 2048 est très peu contraignant pour le joueur : une bannière de pub qui s’affiche quand on recommence une partie. On peut fermer la bannière en quelques secondes, et commencer à jouer instantanément. Contrairement à Candy Crush, l’équilibrage n’est pas fait pour pousser le joueur à acheter des bonus au cash shop.

Du coup, 2048 est la vitrine de ce que j’appelle le Syndrome de l’indifférence positive (encore un nom bizarre). C’est tout simplement le fait que si quelque chose n’a pas de défaut (ou alors quelques défauts insignifiants), et n’est pas très important dans la vie d’une personne, alors la bienveillance à l’égard de cette chose est décuplé. On pourrait également appeler ce phénomène Syndrome du petit jeu sympa, mais c’est beaucoup trop facile.

 

En conclusion, je dirais que le jeu mobile est extrêmement prometteur, même si sa nouveauté et la faible exigence du public en la matière favorise certaines dérives, qui seraient tout bonnement inacceptables sur d’autres supports plus traditionnels. A l’heure où le jeu prend une place de plus en plus importante dans nos vies, et où le smartphone est devenu une extension de notre main, il est important de fournir de la qualité. Au-delà de simplement faire un bon jeu pour faire un bon jeu, je crois honnêtement que s’amuser quelques minutes sur un titre accrocheur et divertissant permet de briser la routine et d’ajouter un peu de joie dans les transports en commun. C’est à la fois aux développeurs de se décarcasser pour proposer des jeux originaux, addictifs et amusants, et aux joueurs de se documenter et d’essayer plusieurs jeux, pour ne pas se contenter de jeux creux, voire malhonnêtes.

 

Voilà, c’était le quatrième numéro des Réflexions vidéoludiques de Mr.Sleepy ! Wow, le gros pavé. Comme toujours n’hésitez pas à commenter, à donner votre avis ou proposer des idées, et à partager consolefun sur vos réseaux sociaux. On se retrouve bientôt pour un nouveau numéro, d’ici là ne mangez pas trop de gâteaux.
A l'avenir, j'essaierai d'être plus régulier, la bonne nouvelle c'est que j'ai repris goût à l'écriture et aux tests écrits. Attendez-vous donc à avoir de mes nouvelles très bientôt!

Note des membres

10 / 10
  • Vesperia
    10

Commentaires (1)

author Vesperia 28/10/2015
17:07
Bon article, GG !