[RETRO-TEST] Drakengard : Le chaos absolu

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Greed Lavare
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[RETRO-TEST] Drakengard : Le chaos absolu

Message par Greed Lavare »

Avant même les années 2000, Takamasa Shiba et Takuya Iwasaki s'entretiennent pour concevoir un nouveau jeu qui reprendrait les mécaniques de la série de simulation de vol Ace Combat mais dans un univers médiéval fantaisiste. Quatre ans plus tard, en 2003, le projet Dragonsphere est mis en marche par feu Cavia, Iwasaki laissant sa place à Taro Yoko alors aux rênes du projet avec Shiba. Le développement du jeu est difficile et pourtant, l'esprit de Yoko – qui élaborera le bien plus connu NieR : Automata en 2017 – griffe le projet Dragonsphere de sa patte si particulière.

Retour sur Drakengard, alias Drag-On Dragoon au Japon, ce J-RPG  atypique du japonais masqué ayant marqué à jamais sa carrière et par la même occasion de nombreux joueurs pas nécessairement préparés à subir cette expérience vidéoludique.

 

 






Nota Bene : Les images illustrant ce rétro-test n'ont pas été capturées par le rédacteur mais ont été piochées sur le site officiel japonais de Square Enix ainsi que sur Manga news et le fansite Grimoire CendrE.




 



L'Affreux visage

 

 

Le roi de Caerleon et son épouse sont morts sous les crocs et griffes d'un dragon noir de l'Empire devant les yeux écarquillés de leurs enfants : Caim et Furiae. Pris par la rage, le jeune homme aux cheveux de jais fait de sa vie un combat permanent face aux meurtriers de ses parents. La cadette est quant à elle élue par les forces divines en devenant la déesse, le sceau humain permettant de garder le monde en harmonie ; elle est alors recluse, éloignée de sa seule famille qui lui reste.

 

Caim retrouve sa sœur dans l'un des bastions de l'Union – une alliance de nations en charge de la protection de la déesse – lors d'une attaque de l'Empire dont le mystérieux culte des Archanges croît en son sein chaque jour. Mortellement blessé lors de cet assaut, le prince vengeur rencontre dans l'enceinte de la forteresse un dragon rouge capturé par l'ennemi.

 

Pour survivre, il propose au lézard un pacte (la fusion de leurs âmes) afin de guérir et de devenir plus puissant. En échange, Caim est plongé dans le mutisme, mais qu'importe : avec sa nouvelle force et son compagnon ailé, il est prêt à assouvir ses pulsions meurtrières en décimant des armées entières...

 

Une rencontre mesquine aux portes de la mort ouvrira une nouvelle ère de feu et de sang.

 

Après quelques cinématiques en CGI plutôt jolies mettant le joueur dans l'ambiance des bains de sang qui l'attendront tout au long de ses mésaventures chevaleresques, ses yeux sont soudainement pris, et ce, dès les premiers instants de jeu, par la pauvreté technique et graphique de Drakengard.



En effet, le développement plutôt chaotique du jeu se répercute dans le produit final : des centaines de soldats cachés par une purée de pois jonchent des terres sans relief et désertiques. Caim, le personnage que l'on contrôle avec une certaine lourdeur, glisse parfois sur le sol tout comme ses ennemis qui apparaissent à deux mètres de lui en pratiquant de temps à autres des pas chassés, réinitialisant leur position sur ces cartes plutôt grandes et vides.



Bien que le jeu soit fluide, lorsque trop d'ennemis sont balayés par magie ou quand ils se mettent à attaquer de toute part Caim en même temps, le framerate peine et le jeu ralentit subitement. Ces ralentissement sont peu dérangeants manette en mains mais impacte visuellement Drakengard une fois de plus.

 

Les effets visuels sont à l'instar du reste : plutôt minimes. Les alliés et les armées de l'Union n'apparaissent jamais sur le champ de bataille malgré leur présence narrative, brouillant parfois la cohérence gameplay-cutscene. Heureusement, les temps de chargement sont courts et n'interviennent qu'entre quelques versets (les sous-chapitres) tant la PlayStation 2 n'a pratiquement rien à charger.

 

Malgré tout, Drakengard dispose d'idées visuelles plutôt intéressantes au niveau des designs des personnages, des créatures et des engins militaires souvent mises sur un piédestal lors des cinématiques en images de synthèse.

 

 

 

La Bête hybride

 

 

Dès le premier chapitre, le joueur goûte à toutes les différentes phases de gameplay du titre : les batailles terrestres où l'on ne manie que la lame face à des soldats en armure à l'intelligence très limitée, les combats aériens où Caim chevauche son destrier volant cracheur de feu, et les phases en rase-mottes qui mixtent les deux précédentes en limitant l'accès au reptile légendaire.

 

Au sol, le prince vengeur choisit son arsenal parmi la panoplie d'armes à sa disposition, qu'il agrandira progressivement en trouvant des coffres sur les champ de bataille. Enfin, le joueur doit plus exactement zyeuter sur sa carte à chaque instant puisque les cibles sont voilées derrière un brouillard de guerre permanent et n'apparaissent que très proches sur le radar disposé en haut à droite de l'écran. Le verset se clôt une fois les cibles éliminées.

 

Lors des batailles terrestres, Caim est voué à pourfendre ses adversaires en enchaînant les coups. Pour cela, il suffit d'appuyer à répétition sur carré, et lorsque la lame luit, une simple pression sur la touche triangle permet de provoquer une vague d'énergie faisant valdinguer les membres de l'Empire ou toute autre créature qui oserait s'opposer au prince de Caerleon.



Plus l'arme prend des vies, plus elle gagne en expérience et améliore ses caractéristiques (dont le nombre de coups qu'elle peut porter), et plus elle est imprégnée du sang de ses victimes, plus sa puissance magique augmente. Une fois que la jauge de magie – se situant juste au-dessus de celle de santé – clignote, il est possible de lancer un sort propre à l'arme. Il peut s'agir d'une magie de destruction ou plus rare, d'une magie de soutien pouvant protéger, guérir ou augmenter les capacités de Caim.

 

Une seule magie est disponible par arme : après utilisation il faut à nouveau tuer pour augmenter sa jauge. En changeant d'épée, la barre de MP redescend à zéro et il faut recommencer son massacre en tuant des dizaines de soldats.

 

Qu'importe le nombre d'adversaires, Caim parcourt leur chair de son arsenal aiguisé.

 



Le jeu récompense d'ailleurs le joueur qui fera de longs combos : avec un minimum de 17 coups, ce qui n'est pas toujours évident à faire, un orbe de vie apparaît aux côtés de Caim et lui octroie un petit regain de santé. Si une situation devient trop périlleuse, il est également possible d'invoquer un allié sur le terrain, celui-ci prenant la relève en continuant le massacre. Un seul compagnon peut être sélectionné par mission, celui-ci ne remplaçant Caim que pendant un laps de temps et ne pouvant être invoqué que 3 fois durant une bataille, mais étant muni d'une magie souvent destructrice, son aide étant ainsi précieuse et nécessaire.

 

Cependant, les alliés ne prennent pas de niveau et ne possèdent qu'une arme et donc un seul et unique combo, et ce, tout au long du jeu. Ces compagnons d'infortune ne peuvent pas non plus prendre le contenu des coffres et sont obligés de faire leur temps sur le terrain ; impossible de les congédier une fois invoqués, sachant que certains coffres ouverts ne restent pas éternellement et disparaissent après une quinzaine de secondes.



Aucune autre subtilité de gameplay ne vient rendre plus frénétiques ces combats à grande échelle, ce qui ne signifie pas qu'il faille relâcher sa garde pour autant. Les adversaires sont stupides, certes, mais un coup bien placé de leur part peut être ravageur et le game over peut rapidement pointer le bout de son nez ; la parade et l'esquive devienne très rapidement primordiales. La difficulté de Drakengard n'est étonnament pas de trop, elle est même bienvenue puisqu'elle arrive à parfois rompre la routine installée et le machage de boutons bête et méchant.

 

En rase-mottes, le gameplay se trouve inchangé, seule nouveauté : le dragon rouge peut-être appelé. Caim enfourche alors sa monture et invoque à nouveau le pouvoir du bouton carré pour faire cracher des boules de feu à son destrier. Lui aussi possède une barre de MP qui, une fois remplie, permet de vomir des flammes et de faire rôtir les ennemis dans leur coquille de métal. Malgré sa puissance de feu conséquente, le dragon peut aisément laisser à l'abandon son contractant en se prenant deux projectiles (tirés par un arbalétrier, une baliste, une catapulte ou bien alors des mages). Sachant que le dragon et l'humain partagent la même barre de santé, se charger de ces menaces devient rapidement une nécessité.

 

Malgré ses dires sur Caim, le redoutable dragon rouge propage lui aussi la mort. Ici, 1083 morts au compteur.

 

Mais finissons cette partie gameplay avec le plus positif : les phases aériennes. Principalement inspirés par Ace Combat et s'apparentant sur plusieurs aspects à Panzer Dragoon, les ballets aériens sont plutôt jouissifs et demandent une certaine rigueur appréciable. Exit la lourdeur des champs de batailles humains et bienvenue aux cieux et à leurs hordes de machines et de monstres volants !

 

Le joueur peut encore s'acharner sur le bouton carré en espérant éliminer ses adversaires avec de grosses boules de feu dont il faut savoir gérer la trajectoire, ou alors il peut tirer sur plusieurs cibles à la fois en laissant la même touche enfoncée. Lorsqu'elles verrouillent plusieurs ennemis, les boules de feu infligent moins de dégâts mais poursuivent leurs cibles pour compenser leur faible puissance. La jauge de magie est toujours présente et permet au dragon de lancer une attaque magique redoutable qui transperce plusieurs ennemis à la fois.

 

Cette fois-ci, les ennemis n'hésitent plus à tirer à vue et à traquer le reptile volant et il est impossible de récupérer de la santé, obligeant le joueur à se concentrer durant ces courtes sessions dynamiques et plaisantes (la plupart des combats aériens durent environ 4 minutes, ce qui est bien suffisant vu l'intensité de certains). Les graphismes dépassés semblent alors s'estomper avec des effets visuels dynamiques beaucoup plus convaincants.

 

Sans langue de bois, les phases aériennes de Drakengard sont un véritable rafraîchissement pour le joueur et sont certainement l'un de ses principaux arguments de vente avec son ambiance et son univers.

 

La majorité des boss s'affrontent au milieu des nues et sont bien souvent impressionnants.

 

 

La Cacophonie de l'enfant sale

 

 

Passés les graphismes datés ainsi que la violence dans le gameplay du titre de Square Enix (ce qui est plutôt inhabituel pour l'éditeur), ce sont les tympans qui subissent le plus.

 

Les musiques du jeu sont rarement harmonieuses, mélodieuses, ni même belles malgré leurs origines : des grands titres de la musique classique telle la "Symphonie n°9 du Nouveau Monde" de Dvorak. Non, ces remix sont cassés et malmenés. C'est une discorde auditive innommable qui inquiète, qui oppresse, qui ravie les meurtres que Caim opère, qui sied à la démence dont est pris Midgard – le monde de Drakengard. Une expérience étrange et exceptionnelle.

 

L'un des seuls thèmes originaux, non composé à partir d'une musique classique, est "Growing Wings". Pas moins inquiétante mais forte, ses paroles évoquent les sombres désirs de la déesse Furiae (désirs par ailleurs adoucis dans la version occidentale et plus flagrants dans la version nipponne "Tsukiru" – occidentalisée en "Exhausted", interprétée par Eriko Hatsune, la comédienne de doublage japonaise de Furiae).

 

Ancienne princesse devenue déesse, Furiae semble accepter ses lourdes responsabilités. Qu'en est-il réellement ?

 

 

Le Destin réside dans sa lame empourprée

 

 

L'histoire du jeu est composée de plusieurs chapitres eux-mêmes divisés en versets. Un verset peut être une phase de jeu (combat au sol, en rase-mottes ou aérien), une cinématique (en CGI) ou bien un dialogue. Les dialogues sont des cinématiques en temps réel, souvent introduites par une phase hack & slash en vue du dessus, avec une caméra généralement fixe et des échanges entre les personnages torturés de Drakengard.

 

Chaque verset peut-être refait à volonté, certains d'entre eux proposant d'en débloquer une version parallèle en complétant quelques conditions signalées dans le menu des missions. Ainsi, le joueur peut visiter de nouvelles branches temporelles et avoir accès à des informations inédites sur le scénario et les mystères qui l'entourent afin d'essayer de mieux l'appréhender. C'est aussi l'occasion de voir dans quelle folie peuvent se noyer certains personnages importants et dans quelle nouvelle noirceur Midgard peut sombrer. En suivant ces nouvelles lignes temporelles, le joueur peut accéder à cinq fins alternatives.

 

Le chapitre alternatif dédié à Leonard – prêtre aveugle détestant les conflits et ayant passé un pacte avec un Sylphe railleur –

est certainement l'un des plus dérangeants à traverser.

 

En parcourant également les chapitres alternatifs dédiés aux alliés, les quatre premières fins peuvent s'enchaîner facilement après plus d'une vingtaine d'heures de jeu. Cependant, la fin E, l'ultime dénouement de Drakengard, a une condition d'obtention plus difficile : il faut avoir en sa possession toutes les armes du jeu. Facile ? Il y en a 65 en tout et la quasi-totalité se débloque en effectuant des actions particulières rarement dictées par le jeu.

 

Il suffit parfois de massacrer tant d'ennemis en guettant le compteur de morts dans le coin inférieur droit de l'écran, ou bien de patienter une demi-heure sur une mission qui peut se faire en cinq minutes. Il faut alors s'accrocher sérieusement et avoir la patience d'explorer chaque parcelle de chaque niveau pour obtenir la fameuse fin E... Même avec les solutions sous les yeux, la collecte peut s'avérer relativement longue et faire grimper la durée de vie vers la trentaine d'heures.

 

Il y a donc de quoi faire pour finir le jeu à 100% bien que la tâche ne soit pas aisée et que le jeu peut facilement paraître répétitif. Heureusement, avec les prises de niveau de Caim, il est bien plus agréable de parcourir certaines cartes.

 

On peut cependant regretter l'absence d'un sous-menu pour sélectionner les différents types d'armes (épées, épées longues, lances, marteaux, etc.), ce qui rendrait la navigation un peu plus accessible, ainsi que l'impossibilité de quitter une mission via l'écran de briefing, obligeant le joueur a débuter le verset qui s'est enchaîné automatiquement avant de passer par le menu de la carte et sélectionner "quitter".

 

Pour les plus acharnés, sachez que chaque arme possède une histoire qu'il faut débloquer en leur faisant prendre des niveaux. Pour donner une idée, il faut tuer plus de 1000 personnes pour atteindre le niveau maximal d'une seule arme...

 

Certaines missions chronométrées mettent la pression. En allant suffisamment vite, un nouveau pan alternatif de l'histoire peut être débloqué.

 

 

Absurdité Eternelle

 

 

Drakengard tire son pouvoir d'attraction de son ambiance et de son univers étoffé mais éclaté par les embranchements temporels. Outre sa direction artistique singulière, son scénario occupe une place très importante.

 

Œuvre post-Neon Genesis Evangelion saupoudrée d'un soupçon de Berserk, Drakengard offre des spectacles violents et dérangeants sans pour autant mettre de côté ses réflexions en nous présentant des personnages travaillés atteints par la démence et caressés par des désirs tabous que le jeu ne dissimule pas : il nous montre, nous dit, nous laisse entendre.

 

Lors des phases de gameplay, le joueur ne fait qu'ouïr les commentaires de ses alliés et des adversaires agonisants qui critiquent la boucherie qu'il provoque en contrôlant Caim. Sa folie meurtrière devient alors sujet à réflexion, même pour le prêtre Verdelet qui doute progressivement de ses propres croyances.



Alors qu'il traverse versets et chapitres, le joueur se rend finalement compte que rien ne va : quoi qu'il fasse, le monde est voué à être ravagé et les gens à périr, sous sa lame ou alors sous les coups d'un quelconque fléau ou du peu rassurant culte des Archanges. Personne n'est de confiance, le mal approche à grands pas et il nous est encore demandé de marcher dans cette galère infernale, rendant le jeu intriguant de bout en bout en dépit de sa linéarité : comment s'en sortir ? Qui saura s'échapper des griffes acérées de l'Empire ? À quelles abominations devrons-nous encore faire face ?

 

Avec ses 5 fins alternatives et ses paires de versets parallèles, le jeu de Cavia questionne encore et encore, on recherche un sens à tout ça alors qu'au final, la réponse est là : Drakengard ne traite pas de la folie mais de l'absurde. Aucun chemin n'est vrai ou faux, tout semble futile, les personnages empruntent des voies aussi torturées que celle destinée au monde... Et c'est là que réside sa plus grande force.

 

Le monde de Midgard est protégé par quatre sceaux qu'il faudra impérativement sauver des guerriers aux yeux rougeoyants de l'Empire.

 

 

Jouabilité                12

Caim est plutôt malhabile en bougeant lentement et en répétant sans cesse les mêmes combinaisons de coups. À l'inverse, le dragon rouge est très maniable et est plaisant à contrôler : ses phases ne sont jamais ennuyantes à jouer. Le jeu apporte cependant très peu de nouveautés et plonge le joueur dans une routine guerrière.

Graphismes                11

C'est ici que réside le véritable point faible de Drakengard : les cartes sont grandes et vides, les mouvements sont souvent mécaniques, les modélisations sont médiocres... Les combats aériens proposent des effets visuels (vitesse et lumière) convaincants.

Bande Son                18

Des musiques classiques follement mixées. Les musiques de Drakengard contribuent énormément à son ambiance et font tout pour rendre le joueur mal à l'aise en jouant. Non cité dans le corps de ce rétro-test, le casting anglophone est de très bonne facture !

Duréé de vie                13

Le jeu propose beaucoup de versets et de versions alternatives des événements scénaristiques. Cependant, la répétitivité des affrontements et le dur labeur pour obtenir la dernière fin peuvent en rebuter plus d'un.

Scénario               17

Déroutant, absurde, violent. Les multiples voies narratives permettent de voir le scénario sous de nouveaux angles et d'en apprécier son horrible saveur. Difficile d'en parler sans en évoquer trop ni gâcher les surprises qu'il réserve.



 

Les + :



L'ambiance


La direction artistique


La pression permanente mise sur les épaules du joueur


Les combats aériens


Unique en son genre



Les - :


Techniquement et graphiquement faible


Des maniements lourds


Répétitif


Pas fait pour tout le monde



 

Conclusion

Drakengard est unique en son genre, impossible à cerner tant il emprunte à plusieurs genres, reniant même sa nature de J-RPG classique avec, par exemple, Caim qui repousse et frappe du revers un villageois elfe qui implore son aide. Vous l'aurez compris, Drakengard est un jeu frôlant le médiocre en se rattrapant sur ses combats aériens plaisants, mais est aussi et surtout une expérience singulière. C'est elle qui maintient jusqu'au bout le joueur dans ses efforts malgré les épreuves morales qu'il peut lui aussi subir. Dérangeant et dégoûtant, étrange et peu amical, Drakengard n'est pas à mettre entre toutes les mains.

Un jeu brillamment cassé.

 

Note générale                15

 

 






Anecdote : Alors que Drakengard 2 suit plutôt scrupuleusement la première fin du jeu, NieR – l'épisode précédant NieR : Automata – poursuit les événements de la fin E de Drakengard. NieR n'est pas considéré comme un spin-off de la série par Taro Yoko, son créateur ; au contraire, il est pour lui le véritable Drakengard 3.




 
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