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I am alive

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Le post apocalyptique est à la mode en ce moment, comme le témoignent les succès de World War Z au cinéma, de Walking Dead à la télévision ou de Last of Us sur notre média préféré. Aussi pour coller à l'actualité, j'ai décidé de faire mon sac à dos, de prendre ma machette, et de me lancer à la découverte d'un titre méconnu, I am Alive! Accrochez-vous, on sort dans un monde dur et sans pitié

 

Un enfant oublié

I am alive c'est tout d'abord l'histoire d'un projet pour lequel rien n'allait de soi. Annoncé à l'E3 2008 par Ubisoft comme s'inscrivant dans la volonté de l'éditeur de diversifier son catalogue avec de nouvelles franchises, le titre a finalement fait les frais d'une conjecture économique incertaine, qui a poussé la firme française à assurer ses revenus en tablant sur des franchises déjà installées (comme Assassin's Creed), au détriment de certains projets. Certains moururent, d'autres, comme I am Alive, connurent une nouvelle vie sous la forme d'un petit projet sans prétention. Ce qui devait à la base être un blockbuster sortit finalement en 2012 sans grandes vagues sur PSN, Xbox Live et Steam. Mais ce n'est pas parce qu'il arrive par la petite porte qu'il ne faut pas lui faire l'honneur de s'intéresser à lui. Que nous réserve donc ce jeu mystère. I am alive est un jeu qu'on pourrait qualifier d'action plate-forme, avec une pointe de survival. Votre héros revient après une longue absence dans sa ville en ruines, à la recherche de sa femme et de sa fille qu'il a perdues de vue depuis le cataclysme nommé le Choc qui a sonné la fin du monde et laissé les Etats-Unis gisant dans la poussière toxique, en proie aux gangs violents essayant de survivre en imposant leur violence sur les pauvres réfugiés. Mais l'histoire, au final, ne sera pas le guide principal de votre aventure. En effet, les ficelles scénaristiques sont quasi inexistantes, préférant se reposer sur une liste d'objectifs à accomplir pour laisser le joueur profiter du gameplay sans entraves. On ne saura jamais qui est le héros ni pourquoi il est si habile de son corps et ce point place d'ors et déjà I am Alive aux antipodes de Last of Us en ce qui concerne le pathos. Mais j'imagine que tout ça ça vous est égal.

 

Les séquences de varape représentent 80% du jeu qui est avant tout un plate-former. Le problème c'est que si la gestion de ces séquences est intéressante, elles sont au final très linéaires et relativement simples

 

Lorsque la route est verticale, il faut s'accrocher

Le coeur de I am Alive, ce sont les séquences d'escalade. Contrairement à un Ezio Auditore qui reste suspendu à une main pendant des heures sans sourciller, notre héros est ici asservi par sa jauge d'Endurance. Au fur et à mesure de son escalade, celle-ci diminue en effet (et parfois beaucoup trop vite lorsqu'il s'agit de sauter d'une prise à une autre) et oblige le joueur à avancer rapidement jusqu'au prochain rebord où il pourra souffler un peu. Lorsque la jauge d'endurance est vide, le joueur n'est néanmoins pas laissé pour compte, puisqu'il peut recourir à l'Effort Extrême, qui nécessite de bourriner le clic gauche (sur pc) pour puiser dans ses derniers retranchements, ce qui se traduit par une diminution de la taille de la jauge d'Endurance. Aussi la gestion de votre épuisement va-t-il vite devenir votre inquiétude principale, avant même la barre de vie. Et il faut avouer que si le système n'est pas 100% original, il se fait bien trop rare dans l'industrie actuelle et permet de dramatiser ces séquences au final relativement simples. La route est très linéaire et pas très compliquée, il faut juste faire attention aux culs-de-sac et aux prises qui se dérobent sous votre poids. Mais rajoutez-y la barre d'Endurance qui se vide en continu et tout de suite c'est une autre histoire. Bon le jeu reste très très accessible. En effet, outre la possibilité de planter un piton sur les parois pour souffler un peu (les pitons sont néanmoins relativement peu nombreux dans le jeu), vous avez la possibilité d'utiliser de la nourriture que vous aurez réccupéré au préalable et rangé dans votre sac à dos pour régénérer santé, endurance et endurance max, et ce même sur la paroi (le jeu se met en pause lorsque vous naviguez dans le menu). Du coup on perd un peu ce côté stressant de la montée et au final le jeu se désamorce lui-même, ce qui est un peu dommage. Il n'en reste pas moins que l'idée était intéressante. Autre idée pour rajouter un peu de tension à la progression: les tentatives. Ces caméras que vous réccupérerez dans les niveaux vous permettront, en cas de mort, de recommencer au dernier checkpoint. En l'absence de tentatives, vous êtes bons pour recommencer tout le chapitre. Et si vous êtes en mode Hardcore, vous pouvez tout simplement recommencer au tout début du jeu. Une idée très intéressante et qui, elle, ne se désamorce pas. Il est vrai qu'il peut paraître un peu lourd de recommencer tout le chapitre (qui durent parfois une heure) pour une broutille mais c'est le jeu ma pauvre Lucette. Et ce mécanisme participe à l'installation d'un climat de tension sur lequel on ne crachera pas. Après tout, I am Alive est un survival (sans monstres) et doit présenter sa part de stress.

 

Si vous n'avez plus de balles, restez calme. L'ennemi n'est pas au courant, lui.

 

Si tu ne peux pas lutter, donne l'impression d'être le plus fort

Il est temps de passer aux combats, qui représentent l'autre dominante de gameplay de I am Alive. Et là, ne vous attendez pas à des fusillades déjantées comme sur vos grosses productions FPS actuelles. Univers post-apocalyptique oblige, et survival oblige encore plus, votre arme sera bien souvent vide ou peu chargée (au maximum, j'ai du avoir 4 balles simultanément). Trois armes vous permettent de vous tailler un chemin entre ces hordes de criminels désespérés: la machette, le flingue et l'arc. La mâchette est bien évidemment utile pour ouvrir les grillages clôturés, achever les ennemis à terre ou vous en prendre à un ennemi au corps à corps, en face à face ou en attaque par derrière. Attention cependant, les mécaniques de combat de I am Alive sont assez particulières et rigides. Peu importe votre skill, vous n'éliminerez jamais un adversaire utilisant un flingue avec une mâchette à moins de l'éliminer dans le dos. La mâchette ne permet que d'affronter les ennemis possédant des mâchettes, au prix d'un bourrinnage de boutons assez classique pour gagner le rapport de force. Autant le dire tout de suite, la mâchette ne vous sera pas souvent utiles, à part en début de jeu ou vous pourrez l'utiliser pour tuer le dernier ennemi lorsque vous êtes sûrs que personne ne va intervenir pour vous coller une balle dans la tête. L'arc est très utile en fin de jeu car il permet de tuer des ennemis silencieusement, idéal pour faire le ménage avant de rentrer dans le vif du sujet. Il a néanmoins de nombreux défauts, dont sa vitesse de tir, puisqu'il vous faut une bonne seconde entre le moment où vous cliquez et le moment où la flèche part. Vous n'aurez de toute façon qu'une ou deux flèches dans tout le jeu et l'arc ne peut être utilisé comme arme de dissuasion, contrairement au flingue. Car le coeur du combat, votre meilleur ami, c'est ce fidèle revolver, ne vous y méprennez pas. Quoi? Mais t'as dit qu'on avait que quelques balles. Oui mais l'important c'est la guerre psychologique. Lorsque vous arrivez face à un groupe d'ennemi, repérez tout de suite les porteurs de flingue et descendez-les. Tant qu'ils vivent, les ennemis se sentent en confiance et vous agressent. Il faut ensuite s'occuper des ennemis blindés et pour ceux-ci, la visée automatique n'est d'aucune utilité et vous devez passer en manuel pour leur coller un headshot. Une fois que tout ceci est réglé, vous pouvez vous occuper des manieurs de mâchette, qui ne font pas trop les malins face à votre arme. Attention, cela signifie que lorsque vous éliminez les ennemis réellement dangereux, il faut aussi faire attention aux porteurs de mâchette en braquant l'arme sur eux de temps à autre pour ne pas qu'ils oublient de lever les mains, si vous ne voulez pas être débordés. Une fois les leaders éliminés, les autres se soumettront gentiment et vous pourrez les assomer sans problème. A noter que lorsque vous les tenez à votre merci au bout de votre arme (y compris en gunfight), vous pouvez leur ordonner de reculer et, ce faisant, les placer dos à un trou ou un feu, vous permettant de reproduire le célèbre THIS IS SPARTA et d'éliminer un  autre ennemi. Voilà en gros l'ensemble des mécaniques sous-jacentes au combat dans I am alive. Cela peut paraître peu et je dois avouer que les gunfights se ressemblent un peu toutes mais ne vous y trompez pas, on en sort toujours le souffle court tant la tension est palpable. La tension de se dire "est-ce qu'il va rester tranquille ou est-ce qu'il va essayer de m'avoir? Est-ce qu'il y a un autre mec que j'aurais oublié?". I am Alive ne propose pas de combats musclés mais des affrontements psychologiques et il faut avouer que le tout, bien que répétitif, est assez bien géré.

 

On ne panique pas et on analyse. Trouver le porteur de flingue, repérer le feu, attendre qu'un ennemi s'approche un peu trop près et... COUPEZ!

 

Regarde papa, des couleurs!

Bon maintenant on s'attaque au sujet qui fâche: la réalisation. Alors clairement ce n'est pas la panacée visuelement ni en terme de fluidité. Le grain des textures est trop gros pour un jeu de 2012, les animations sont rigides et le tout manque affreusement de couleur (même si c'est peut-être pour se rapprocher de l'éstétique du film The Road, le résultat n'est pas probant). La majeure partie du temps on a l'impression de jouer en noir et blanc et si la luminosité est irréprochable, on pourra s'offusquer de la distance d'affichage réduite (bien que justifiée par la poussière omniprésente) qui empêche souvent de s'y retrouver en combat. La visée automatique vous donnera également le tourni avec des mouvements rapides de caméra en première personne et certaines caméras fixes rendent les actions compliquées (comme tourner autour d'un poteau qui vous demandera plusieurs essais alors que votre endurance diminue inutilement). La sensibilité est trop forte et le mapping des touches sur pc laisse à désirer (même bouton pour descendre que pour viser, ce qui entraine moult frustration). Les musiques savent se faire discrètes, et même parfois un peu trop et on se sent un peu seul. Les passages dans la rue en semi-open world ne sont prétextes qu'à vous perdre tant la carte est compliquée à lire et la visibilité réduite au minimum syndical. Mais au final, le gameplay est assez frais pour vous faire surmonter ces défauts et on est un peu déçus lorsque le jeu se termine en 5 petites heures à peine. Alors il y a bien quelques secrets dissimulés pour les plus acharnés, des civils à aider pour améliorer votre score et tout, mais la durée de vie est un peu courte. Mais au final, il faut se rappeler qu'il s'agit d'un jeu développé en tant que contenu numérique et non comme un jeu format boite. Et au prix auquel il est vendu, les défauts cités plus hauts peuvent être excusés.

 

Par daemonfire

  • JOUABILITÉ

    14

    Si les combats sont un peu répétitifs et les séquences de varape longues, linéaires et assez simples, il n'en reste pas moins que le jeu sait gérer le rythme avec des moments intenses et d'autres plus tranquilles et surtout une gestion de la tension plutôt bien menée. Le mapping des boutons est un obstacle à surmonter mais le gameplay fait preuve d'innovations assez fraiches pour être agréable

  • GRAPHISMES

    11

    Les textures sont en retard sur notre époque, le frame-rate chute parfois sans raison et la distance d'affichage est ridicule mais bon, il ne s'agit que d'un jeu sans support physique et à prix modique. On l'excusera donc

  • BANDE SON

    12

    Le voice-acting est agréable sans plus, les bruitages sont sympathiques même si certains effets sont très vite redondants et saoulants (comme l'espèce de son lorsque des ennemis vous repèrent). La musique est sobre et même parfois un peu trop. L'aspect sonore ne laissera pas de souvenirs mais n'est pas un obstacle à l'expérience

  • DURÉE DE VIE

    8

    C'est là que le bât blesse. 5 heures grand max pour finir le jeu, c'est court. Cependant le rythme du jeu permet de ne pas s'ennuyer et il existe des jeux format boite qui ne proposent guère plus de contenu (je ne citerais pas de noms).

  • SCÉNARIO

    8

    Post-apocalyptique, c'est le seul aspect du scénario qui importe. Le reste n'est qu'une excuse pour enchainer les missions mais au final, cela rend bien l'aspect désabusé de ce monde où on ne combat pas pour des idéaux mais pour la survie.

  • Points positifs

    • Des idées originales de gameplay
    • De l'escalade à l'ancienne
    • Un combat psychologique plus que physique
    • Un prix modique
  • Points négatifs

    • Une réalisation au rabais
    • Pas de scénario
    • Une durée de vie un peu courte

Conclusion

I am Alive est plein de lacunes, que ce soit sur le plan technique, sur le scénario ou sur son côté relativement simple. Mais il n'en reste pas moins un jeu intéressant, bien rythmé et qui sait doser la tension sans trop en faire. Un jeu agréable à jouer pour un prix honnête. Une bonne petite aventure sans prétentions mais qui vous laissera parfois haletant devant votre pc à compter vos balles et à chercher de quel moyen vous pourriez éliminer tous ces adversaires avec le peu qu'il vous reste. Des panoramas pas dégueulasses malgré la qualité au rabais et des séquences d'escalade vertigineuses et stressantes. I am alive ne laissera pas sa marque dans l'histoire mais à ce prix-là on peut quand même se laisser tenter sans trop de regrets

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Commentaires (2)

author Nigel 05/11/2013
15:12
merci daemonfire :)
author * 09/11/2013
16:11
Le retour de daemon ! Yeahhh, excellent test par ailleurs ^^