Les jeux hybrides sont devenus monnaie courante aujourd'hui, notamment sur la scène indépendante. Ils renouvellent nos expériences de jeu en fusionnant des formules éprouvées depuis des années. Le liant préféré des développeurs est le genre du roguelite qui ravive sans cesse l'intérêt du joueur avec la sauvegarde d'une fraction de sa progression après chaque game over, ainsi que des générations procédurales qui, à leur tour, permettent des parties toujours différentes. Go Mecha Ball, le dernier titre de Whale Peak Games, a été présenté par son éditeur Super Rare comme un twin-stick shooter avec des éléments arcade et roguelite où, comme dans un jeu de flipper, il est possible de se transformer en boule et de rebondir sur le décor et les ennemis — un concept aussi intrigant qu'accrocheur qui a naturellement titillé la curiosité de la rédaction !
Roulez-boulez !
Chanapan et ses amis félins s'amusaient tranquillement jusqu'à ce qu'un portail interdimensionnel déverse des robots hostiles partout sur la planète. Réfugiés sous terre, les chats mirent au point des armures d'un nouveau genre capables de soulever des armes lourdes et de se métamorphoser... en boule ! Ne servant que de contexte et de prétexte à l'action, le scénario de Go Mecha Ball n'ira jamais plus loin que ces quelques lignes.
Sans attendre, le joueur se retrouve donc aux commandes d'une armure transformable dont il comprend rapidement les déplacements élémentaires et l'inertie irréprochable. La bête de fer est domptée au bout de quelques minutes de jeu grâce à la simplicité des contrôles : un stick pour bouger le personnage, un second pour viser, une gâchette pour tirer et une deuxième pour se mettre en boule. Cette transformation permet des déplacements plus rapides et plus précis, et bien qu'elle prive le joueur de tirer, elle ne l'empêche pas de détruire les vilaines boîtes de conserve qui lui font face. En effet, en empruntant des rampes spéciales, en percutant des bumpers jaunes ou en utilisant le turbo (une capacité que l'on peut utiliser toutes les deux secondes), la boule prend de la vitesse et inflige des dégâts à quiconque se dresse face à elle. De plus, heurter un ennemi avant qu'il ne frappe fait systématiquement apparaître des munitions sur le terrain. Il s'agit donc d'une mécanique de jeu amusante et nécessaire pour ne pas tomber en rade de balles.
Il est possible de ramasser à loisir les pistolets que les ennemis laissent parfois tomber après leur destruction. Même s'il ne peut s'en équiper que de deux maximum, le joueur peut s'adapter efficacement à certaines situations en changeant d'armes.
La dynamique grisante des combats en arène est favorisée par un level design excellement soigné, quoique légèrement entravée par le placement de la caméra qui, certes logique pour un twin-stick shooter, fausse parfois les distances lorsque l'on souhaite atterrir à un emplacement précis ou sur un ennemi après s'être envolé haut dans les airs. Beaucoup d'indications visuelles informent activement le joueur de ce qui se déroule à l'écran malgré le chaos qui peut y être affiché, tandis que la bande sonore assure avec entrain ses performances (entendre un tir de fusil à pompe ou le bruit d'un ennemi qui explose est toujours réjouissant).
Malgré quelques problèmes de lisibilité, les affrontements sont généralement jouissifs tant leur flow est bon. Et pourtant... Ils lassent.
Les rudiments d'une bou(c)le
La routine de Go Mecha Ball est instaurée dès la première partie : on entre dans un niveau, puis on y affronte successivement trois vagues d'adversaires. Une fois la menace anéantie, on choisit selon un tirage aléatoire une capacité (bouclier, barrage de missiles...) ou une amélioration (augmentation des dégâts, de la barre de vie...) pour son armure, puis on change de niveau. Passé trois niveaux, on s'oppose à un boss. Lorsque l'on défait quatre boss, la partie est terminée et un nouveau cran de difficulté se débloque.
Avant de se mesurer à un boss, le joueur accède à une boutique qui étale trois objets aléatoires (pack de munitions, fiole de soin, capacité, fusil ou amélioration). Il est impossible de réinitialiser les articles contre de l'argent, ce qui est problématique lorsque l'on manque cruellement de santé ou de balles...
En augmentant la difficulté d'un jeu, le joueur est en droit de s'attendre à de nouveaux défis, à des ennemis inédits, à un boss caché, à des patterns originaux ou à des barres de vie plus grandes, mais dans Go Mecha Ball, les adversaires ont seulement le droit à un bonus supplémentaire à chaque rang de difficulté (un robot qui émet un champ de guérison pour ses compagnons, une machine qui invoque d'autres ennemis quand on la détruit, etc.). Le reste ne change pas d'un iota, et on s'en rend malheureusement trop vite compte : les arènes sont toujours les mêmes et la disposition des ennemis aussi.
Alors que des cartes générées aléatoirement auraient pu suffire à inciter le joueur à participer encore et encore aux batailles nerveuses de Go Mecha Ball, l'absence d'une évolution de personnage se fait violemment ressentir. En effet, même s'il existe quatre personnages jouables aux caractéristiques différentes (mais hélas à peine décelables manette en mains), aucun d'entre eux ne va gagner en puissance après une défaite ou une victoire. Aussi, il est impossible de choisir son équipement en début de partie, ce qui pourrait pourtant aider les joueurs les moins expérimentés à appréhender les nouvelles difficultés.
Les seules variations observées d'une partie à l'autre sont l'ordre dans lequel apparaissent les arènes, ainsi que le tirage aléatoires des capacités et des améliorations entre chaque niveau qui peut changer drastiquement notre façon d'approcher les adversaires.
Le jeu étant parfois ardu, il n'est pas rare de mourir et de devoir tout refaire. Et une partie entière durant généralement 50 minutes (40 pour les plus rapides et les plus chanceux), il est pénible de constamment reproduire quasi à l'identique les mêmes 18 ou 30 minutes plusieurs fois d'affilée (le plus souvent parce que l'on bloque contre un boss).
Absolument rien n'encourage le joueur à recommencer Go Mecha Ball dans différentes difficultés malgré la promesse d'une "vraie fin" en terminant le jeu dans son niveau de difficulté maximal. Mais l'intérêt d'une pareille conclusion (se limitant d'ailleurs à deux illustrations et à un écran de félicitations) est rapidement remis en question puisqu'il n'y a pas de narration, ni de scénario...
En massacrant les ennemis, on récolte des pièces d'or pour le marchand, mais aussi des jetons bleus que l'on conserve même après la mort. Ces jetons peuvent être dépensés en début de partie pour débloquer des capacités, des améliorations et des armes. Pas d'aléatoire ici non plus : tout se débloque dans un ordre précis. Ce qui signifie que les meilleures améliorations ne sont disponibles qu'en fin de partie et ne sont accessibles qu'aux plus chanceux qui tomberont au hasard sur elles entre les niveaux.
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