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The Heart of A Plague Tale : retour sur le nouveau making-of illustré de Third Editions !

Création, Univers, Décryptage. Lorsque la formule de Third Editions se mélange à la volonté de proposer de l’imagerie à la manière d’un artbook, cela donne la collection The Heart of, dont le premier ouvrage traitant Dead Cells avait été examiné par la rédaction. Ainsi, après plus de trois ans, The Heart of A Plague Tale marque le retour des making-of illustrés façon Third, revenant en détail et en images sur la licence phare du studio. Comme chaque livre estampillé Third, celui-ci est disponible en édition classique, et en First Print. Exclusive au site de l’éditeur, la First Print inclue une couverture alternative réversible, ainsi qu’une lithographie.     Une immersion maximale dans cette industrie si secrète     Ayant inauguré la collection en collaboration avec le studio Motion Twin, c’est à nouveau la plume de Benoît « Exserv » Reinier qui signe ce The Heart of A Plague Tale, avec un gros argument sur la table : cette fois, l’auteur a pu suivre pendant trois ans les Bordelais d’Asobo Studio. L’occasion de revenir en détail sur le processus créatif de cette équipe, qui s’afférait alors à la création du deuxième opus de leur licence à succès, A Plague Tale : Requiem.   La démarche rédactionnelle d'Exserv est pour le moins honnête et explicite : dès l'avant-propos, l'auteur admet les biais intrinsèques liés à un tel accès documenté au fil de la production d'un titre, et au contact permanent de son équipe de production. Ainsi, l'auteur se qualifie lui-même de subjectif quant à la qualité des jeux traités, mais cela ne nuit en aucun moment au portrait qu'il fait de la production des A Plague Tale, tant il entre dans le détail de cette immersion au sein du studio Asobo.   Un pacte de confiance s’impose alors entre auteur et lecteur : le plaisir évident de l’écrivain à partager tout ce qu’il a pu découvrir du processus créatif d’Asobo Studio induit par conséquent un propos globalement moins appuyé par des sources tierces tel que dans The Heart of Dead Cells. L’ouvrage a un bon équilibre entre visuels et éditorial.   Par ailleurs, cet ouvrage prend une place particulière dans le paysage des publications Third Editions : là où la formule de l’éditeur s’appuie sur une décortication méthodique des œuvres et studios afin d’en proposer un véritable approfondissement, il est important de souligner que ces différents essais analytiques sortent un an après la sortie d’un jeu à traiter, a minima. Ce The Heart of A Plague Tale a la particularité d’être disponible le même jour que le lancement de A Plague Tale : Requiem, et il est donc conseillé à tous ceux qui voudraient garder la découverte du titre (ou de la licence) de se pencher d’abord sur les jeux avant de plonger dans le making-of illustré. En effet, The Heart of A Plague Tale s’appuie naturellement sur de nombreux exemples issus des jeux pour illustrer le processus créatif d’Asobo Studio, et la partie Décryptage, dédiée à l’analyse de la série, spoile évidemment tous les évènements de la licence.   Une fois plongé dans le texte, le lecteur se superpose avec délice à l’auteur dans sa découverte du fonctionnement d’un studio passionné par ce qu’il fait. De la genèse de la licence jusqu’aux mois suivants la sortie du premier jeu, puis la mise en route du deuxième opus, Exserv nous fait découvrir les coulisses d’une industrie qui a pourtant comme mot d’ordre le secret.   Cette culture du secret rend la lecture d’autant plus grisante, et il est difficile de poser le livre tant il est plaisant d’avancer d’étape de production en étape de production aux côtés de l’auteur. Comme branché à un animus, on revit les périodes de doutes du studio, et surtout les moments-clés, qui procurent tantôt stress, tantôt émoi : sans trop en dire, nous pensons par exemple au choix des comédiens de doublage pour les personnages du jeu –un chapitre qui, étrangement, provoque en nous un sentiment d’accomplissement comparable à une bonne fin de jeu vidéo. Les double-pages sont du plus bel effet !     Mélanger éditorial et visuels     En tant que making-of illustré, The Heart of A Plague Tale fait évidemment la part belle aux visuels, en s’ouvrant notamment sur une magnifique double-page qui pose le ton. L’ouvrage propose de nombreux artworks et concept arts, et on apprécie par exemple la maquette stylisée autour de symboles représentant A Plague Tale pour ce qui est de la pagination.   On notera un certain parti pris pour ce qui est des visuels : l’éditeur laisse pleinement la place à l’imagerie, là où on aurait pu envisager la présence de légendes pour donner plus de contexte aux différents éléments graphiques qui s’offrent à nous.   Un seul point regrettable se démarque vraiment : la disposition de certaines fins de phrases ou paragraphes. En effet, il n’est pas rare qu’une page se termine au milieu d’une phrase, et que la page suivante, voire la double-page suivante, soit dédiée à un artwork, ce qui peut faire perdre en rythme et hacher la lecture. Difficile de résister à l’envie de lancer le jeu en se plongeant dans son histoire et son atmosphère !     Après Asobo Studio, qui d’autre ?     Une fois la dernière page tournée, difficile de quitter l’immersion au sein d’Asobo Studio. L’expérience de l’auteur, que l’on vit par procuration au fil de la lecture, nous fait vivre plusieurs années de développement autour d’une même licence, et, autant que l’on se sent alors proche du studio et de leur franchise, il est difficile de se dire que l’on ne continuera pas cette immersion auprès de l’équipe bordelaise.   Mais de la même manière que nous avions quitté Motion Twin à la fin de The Heart of Dead Cells, ce The Heart of A Plague Tale n’augure que du bon pour la collection de Third : quel autre studio, quelle autre licence se dévoilera par la suite auprès de l’éditeur ? Benoît Reinier sera-t-il l’auteur du troisième The Heart of, ou un autre écrivain pointera-t-il le bout de sa plume ? Confirmant toutes les impressions que nous avions eu après la lecture du premier The Heart of, nous attendons désormais avec impatience le prochain ouvrage de la collection, en espérant attendre moins longtemps cette fois ! Concevoir un jeu en pleine pandémie, un chapitre incontournable pour A Plague Tale : Requiem.

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[Review] The Missing : J.J. Macfield and the Island of Memories – L'horreur sous une autre forme

Pour Halloween, il est de coutume pour les fans de jeux vidéo et les sites spécialisés dans le milieu de parler des œuvres fondatrices du survival horror, genre éminent de ce que le grand public appelle des jeux d'horreur. Pourtant, certains titres démontrent que l'horreur peut être plus subtile et plus viscérale que dans ces jeux acclamés par la foule et les médias, où l'angoisse naît de restrictions (inventaire limité, level-design claustrophobique, petite palette de mouvements...) plus que de l'affrontement contre des monstres. Ainsi, Hidetaka "SWERY" Suehiro, réalisateur du très bon survival horror en monde ouvert Deadly Premonition, proposait en octobre 2018 sur Xbox One, PlayStation 4, Nintendo Switch et PC une nouvelle vision de l'horreur psychologique avec The Missing : J.J. Macfield and the Island of Memories, le premier jeu de plateformes et de puzzles du monsieur mais aussi le premier titre de White Owls, son studio de développement. Pourtant publié par le célèbre éditeur Arc System Works, alors confiant envers le projet de SWERY, The Missing n'a toutefois pas fait grand bruit à sa sortie, la faute à une communication très discrète et à un gameplay à première vue assez peu surprenant. Néanmoins, "ce jeu qui a été créé avec la conviction que personne n'a tort d'être ce qu'il est" aborde des sujets sensibles et propose une face plus sombre que son introduction mièvre souhaite nous faire croire. Oui, pour Halloween, ConsoleFun.FR va vous parler de coups de foudre et de pertes.   N.B. : The Missing : J.J. Macfield and the Island of the Memories ne dispose pas de traduction française, d'où les textes en anglais sur les captures d'écran.       À la recherche d'une bonne idée     Jackie Jameson Macfield, aussi appelée J.J. par ses proches, quitte les côtes du Maine avec sa meilleure amie Emily Thompson pour des vacances de rêves sur la Memoria Island, une île lointaine d'Amérique du Nord que ses anciens habitants nommaient "A' Lapo Grymo" qui signifie dans leur langue oubliée "un endroit pour retrouver ce qui a été perdu". Sous le ciel scintillant d'une nuit d'été, les deux filles avouent leurs sentiments amoureux l'une pour l'autre avant de s'embrasser au coin du feu et de dormir à la belle étoile. Mais dans la nuit, l'orage qui s'approche réveille J.J. qui, à sa grande surprise, se retrouve seule dans le camp. Serrant son doudou contre sa poitrine, la jeune femme prend son courage à deux mains et part à la recherche de celle qu'elle aime, s'engouffrant plus pronfondément dans un décor insulaire de moins en moins rassurant.   Le jeu commence ici : on déplace J.J. de gauche à droite, on saute sur des plateformes, on s'accroche automatiquement aux rebords et aux cordes suspendues, on s'accroupie et s'allonge dans la boue, on ramasse des donuts (les principaux collectables du jeu) et on appelle désespérement (et vainement) Emily ou n'importe qui d'autre se trouvant dans les environs en appuyant sur le bouton d'action qui, outre le fait de faire parler J.J. inutilement la plupart du temps, permet d'actionner des interrupteurs, ainsi que de déplacer ou de ramasser des objets. Rapidement domptées, la lenteur du personnage et l'inertie de ses mouvements indiquent que le jeu va se centrer sur des puzzles à résoudre, mais jusqu'ici, le sentiment d'accomplissement est plutôt minime : malgré le level design plus que correct, on progresse sans se soucier de rien, sinon de la situation des deux filles séparées.   Pour avancer, il est parfois nécessaire de jeter des petits objets sur des éléments du décor, comme ici, un caillou sur une lanterne afin qu'elle tombe et s'éclate sur les racines bouchant l'entrée. Attention aux flammes...   En dépit de l'aspect technique de The Missing conjuguant principalement scintillements, anti-aliasing et ralentissements sévères lorsqu'une nouvelle zone charge, les décors traversés sont assez agréables à l'œil, particulièrement grâce à un sens de la composition visuelle impeccable. Pour que le joueur profite un maximum des paysages et de la construction des niveaux (afin qu'il comprenne rapidement les obstacles qui l'attendent et qu'il avance de manière fluide et naturelle), la caméra est logiquement assez éloignée de J.J.. Pertinent, ce choix de game design nous empêche toutefois d'apprécier les détails apportés aux modèles des personnages dont l'esthétique semble d'aussi loin épurée au possible, pour un effet de style somme toute plaisant à voir.   Cette introduction sans prétention promet une aventure empreinte de mélancolie, avec un gameplay simple, mou mais suffisamment accrocheur pour que l'on daigne continuer quelques minutes de plus et chercher une quelconque originalité au jeu. Puis, rapidement, le titre de White Owls révèle sa véritable nature, un surprenant relent de sincérité teinté de violence offrant une mécanique inédite et originale servant de cœur au jeu — il s'agit presque d'un spoil pour quiconque souhaite vivre pleinement l'étonnante expérience "The Missing".   On apprend à connaître J.J. à travers les SMS qu'elle envoie régulièrement à F.K., sa peluche, et d'anciennes discussions que l'on débloque en ramassant les donuts éparpillés dans les décors du jeu. Même si cette technique de narration débouche d'une certaine facilité scénaristique et d'un manque de moyen évident, elle fonctionne.       Le rêve de petits oiseaux mourants     Sur le chemin, alors que le temps se gâte méchamment, J.J. est foudroyée au milieu d'un champ fleuri. Sa chair brûle et ses cris résonnent parmi les crépitements des fleurs enflammées, mais la jeune femme ne meurt pas : son corps se reconstitue à une vitesse ahurissante, et avant de saisir ce qui lui arrive vraiment et de poursuivre sa quête, elle sanglote à chaudes larmes — une scène déconcertante qu'une mise en scène simple et efficace rend poignante.   Les routes sont désormais beaucoup moins sûres, et à force d'éviter le danger et de rester bloqué, le joueur comprend qu'il n'a désormais plus le choix : il est obligé de mutiler la pauvre demoiselle pour traverser certains passages. Par exemple, pour emprunter un conduit étriqué, J.J. doit perdre en épaisseur, alors on la fait sauter dans des barbelés acérés ou une scie circulaire pour que ses membres se déchiquetent et réduisent sa corpulence de moitié. La voix de J.J. est alors altérée par la douleur, elle ne bouge plus normalement, son sang abonde le sol... Malgré la censure opérée sur le corps déchiré de l'héroïne (sang blanc et silhouette noire), l'expérience est malaisante, et il faut la réitérer sans cesse de façons différentes afin de trouver une solution aux casse-têtes imposés.   Les chocs puissants ne retournent pas que la tête de J.J., mais aussi le niveau tout entier !   La résolution des puzzles se fait généralement par le biais de la satisfaisante physique du jeu (un bras coupé peut servir de projectile ou de poids pour abaisser un mécanisme, etc.). Pour faciliter les expérimentations, une touche est dédiée à la régénération corporelle de J.J., mais il est important de noter que la demoiselle tourmentée ne peut soigner qu'un seul de ses maux à la fois. Ainsi, si elle est démembrée et brûlée, elle éteindra premièrement les flammes, c'est-à-dire l'état lui permettant certainement de résoudre un casse-tête. De ce fait, les puzzles peuvent parfois demander plusieurs essais pour être surmontés.   Même s'il lui est difficile de trouver l'ultime rédemption, J.J. peut mourir lorsqu'elle enchaîne certains état (s'il ne reste d'elle que sa tête, elle décèdera au moindre heurt). Les game over étant rares et le jeu relativement aisé malgré l'intelligence de son level design, on pourrait s'attendre à ce que les points de contrôle soient généreusement fréquents, mais que nenni : une fois mort, on recommence la séquence de jeu dans son entièreté — la punition est sévère.   J.J. réagit lorsqu'un danger est trop proche d'elle — un détail qui rend les châtiments que le joueur lui inflige plus horribles encore...   The Missing n'a pas le temps d'être répétitif de par sa courte durée de vie (il faut entre cinq et six heures pour le terminer en ligne droite) et ses quelques variations de gameplay, notamment les courses-poursuites, des phases de jeu angoissantes où J.J. est pourchassée par une menaçante créature. Hormis pour son histoire et les bonus post-crédits, la rejouabilité de The Missing est malheureusement limitée à l'obtention de collectables.   Cependant, malgré l'attrait réduit de retourner sur le jeu après l'avoir fini, le titre de White Owls laisse une marque indélébile dans le cœur des joueurs : The Missing : J.J. Macfield and the Island of Memories est assurément une expérience mémorable. Plus qu'une simple mécanique, la mutilation est à l'évidence un sujet ancré dans le scénario du jeu qui prend un tout autre sens une fois les mésaventures de J.J. terminées. Les thèmes abordés, qui ne touchent pas uniquement la dépression et ses atroces conséquences, sont traités avec sérieux et sincérité, et bien que la mise en scène soit souvent restreinte, les enjeux scénaristiques et la profondeur des personnages — tous deux à échelle humaine — suffisent à toucher et à motiver le joueur à continuer son séjour à A' Lapo Grymo.   En ramassant suffisamment de donuts, on déverrouille quelques bonus, notamment des illustrations et des concept arts soignés, dont celui-ci qui dévoile une très probable feature abandonnée.       Jouabilité                14 La lourdeur du personnage n'est jamais un problème et elle est excusée par le côté horrifique du jeu. Les contrôles sont intuitifs et réactifs, et la construction des niveaux et des puzzles est intelligente — la progression du joueur est toujours fluide. Le système de démembrement constitue le cœur du jeu : il est original, bien amené et il arrive à être amusant... si on oublie les cris de notre pauvre J.J... Graphismes                13 La direction artistique soignée permet d'oublier les graphismes assez sommaires de The Missing. Il est néanmoins plus difficile de pardonner ses ralentissements et ses freezes... Bande Son                13 Malgré une performance globalement correcte de leur part, les comédiens de doublage ne sont pas toujours pleinement impliqués dans leur rôle, mais les sanglots de J.J. resteront certainement gravés dans la mémoire de beaucoup de joueurs... On peut pointer du doigt le fait qu'il soit parfois possible de faire parler J.J. (en appuyant sur la touche d'action) en même temps qu'elle hurle de douleur... Enfin, les musiques du jeu sont particulièrement réussies et nous plongent sans difficulté dans l'ambiance si singulière du jeu. Mention spéciale au thème chantée "The Missing". Duréé de vie                12 Le titre de White Owls se termine entre cinq et six heures de jeu, mais comptez plutôt entre sept et dix heures pour le compléter à 100%, même si ce temps de jeu supplémentaire se résume uniquement à ramasser des collectables (les petits bonus à la clé sont toutefois assez satisfaisants). Cependant, il est bon de préciser que The Missing dure suffisamment longtemps pour ne pas être lassant — le jeu sait quand s'arrêter. Scénario               15 Même si l'histoire de The Missing est approfondie à travers les discussions téléphoniques de J.J., les thèmes abordés sont importants et traités avec justesse et sympathie, les personnages sont attachants et les mystères entourant J.J. sont aussi prenants que sa situation extraordinaire. Du début à la fin, The Missing est poignant et humain.     Les + : Les démembrements Scénaristiquement et ludiquement poignant Un bon level design Les - : Des problèmes techniques Assez daté visuellement La fréquence des checkpoints   Conclusion Dans la majorité des jeux d'horreur, ce sont les environnements qui angoissent le joueur et les monstres qui l'effraient, car ceux-ci peuvent déchiqueter son avatar et provoquer une fin de partie imminente. Dans The Missing : J.J. Macfield and the Island of Memories, les seules personnalités capables de faire souffrir l'avatar du joueur sont l'avatar et le joueur eux-mêmes. Le système de démembrement permet un réel attachement au personnage principal, et c'est certainement de là que l'œuvre de SWERY puise sa force : rarement un jeu vidéo n'aura réussi à provoquer simultanément chez le joueur dégoût, terreur et espoir par le biais d'interactions basiques avec le personnage qu'il incarne. Bien qu'imparfait sur la forme, The Missing : J.J. Macfield and the Island of Memories livre des messages importants baignés dans un étrange mélange de tendresse et de violence — une expérience incontestablement inoubliable.   Note générale                16       Le saviez-vous ?   Si les réalisations de SWERY sont connues pour être techniquement faiblardes et mal optimisées, le directeur de White Owls a souhaité inaugurer son nouveau studio en produisant un bon jeu... sans savoir comment s'y prendre réellement ! Pour se faire, il a essayé de se souvenir du développement de Deadly Premonition qu'il sait être un bon jeu. Ainsi, la Memoria Island de The Missing : J.J. Macfield and the Island of Memories peut être perçue comme la représentation symbolique du lieu où sont éparpillés les souvenirs lointains du réalisateur, et la démarche "blesser, perdre, guérir, retrouver" comme son leitmotiv.  

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Ghostbusters - Spirits Unleashed : Notre FAQ sur le jeu !

Présentez-nous un peu Ghostbusters Spirit Unleashed : Ghostbusters Spirits Unleashed est un jeu d’action-aventure basé sur la célèbre franchise des chasseurs de fantômes, sorti ce 18 octobre 2022 sur Playstation 4, Playstation 5, Xbox Series et PC. Développé par IllFonic, qui nous a généreusement fourni une clé afin que nous puissions tester le titre, ce jeu exclusivement multi-joueurs consiste à ce qu’une escouade de quatre chasseurs de fantômes attrape l’esprit qui hante un lieu donné, avant que ce lieu soit totalement hanté.   Qu’est-ce que ça raconte ? Comme indiqué, votre aventure se résumera à chasser des fantômes dans cinq maps différentes si vous incarnez un chasseur, ou à hanter lesdits lieux si vous êtes un fantôme. Des cinématiques entrecouperont vos parties pour installer un semblant d’histoire purement anecdotique.     Selon vous, quels sont les points positifs du titre ? Le gameplay est pensé de façon intelligente et relativement différente selon le camp que vous choisirez. Si vous êtes chasseur, il faudra veiller à ne pas faire surchauffer votre arme, ou à ne pas décharger totalement la batterie de votre piège afin de pouvoir capturer votre ennemi. Si vous êtes fantôme, vous pourrez hanter des objets dans une pièce afin de faire monter la jauge de hantise de celle-ci, jusqu’à faire monter la jauge globale du niveau. En plus de cela, des failles seront disséminées sur l’ensemble du niveau afin de vous permettre de réapparaître en cas de capture. Il vous faudra donc les protéger car si les chasseurs les détruisent, vous serez totalement exposé à une capture définitive !   De plus, les exigences pour maîtriser le jeu ne sont pas trop élevées, rendant ainsi le titre destiné à toute la famille, d’autant plus que le jeu est crossplay! Et puis… Ghostbusters… Quel plaisir de découvrir un nouveau jeu sur celle licence phare de la pop culture !   Et les points négatifs ? A l’instant où nous testons le jeu, le seul gros point noir qui se présente est le fait qu’un grand nombre de trophées / succès soient bugués. En effet, certains ne s’incrémentent pas, tandis que d’autres se réinitialisent à chaque partie, ce qui ne devrait pas être le cas. On pourrait aussi noter qu'il y a actuellement peu de maps disponibles (seulement cinq) mais pour le reste, il n’y a pas grand-chose à reprocher.     Le jeu se démarque-t-il d’une façon ou d’une autre ? Son univers atypique et son gameplay ne sont pas vraiment courant, mais il n’est pas certain que cela suffise à ce que le jeu se démarque réellement, si ce n’est par le fait qu’il exploite la célèbre licence.   Avez-vous des jeux similaires à nous indiquer pour qu’on se fasse une idée ? Ce type de jeu asymétrique se répand de plus en plus actuellement. On peut penser par exemple à Dead By Daylight, ou au tout nouveau Dragon Ball : The Breakers pour ne citer qu’eux !   Quelles pistes d’améliorations proposeriez-vous ? Etant donné qu’il est possible de jouer solo avec des bots, il pourrait être intéressant d’améliorer l’IA de ces derniers. En effet, certains ne vous repèreront même pas alors que vous êtes devant eux, ou n’auront pas idée de jeter un piège alors que vous êtes en pleine bataille avec un esprit malveillant…     Recommanderiez-vous ce titre à votre communauté ? Absolument ! Si vous aimez les jeux qui ne nécessitent pas un gros investissement pour obtenir un niveau correct, et que vous souhaitez faire de courtes sessions, ce titre est fait pour vous ! Très accessible, il saura procurer un plaisir quasi immédiat. Pour notre part, nous remercions encore une fois IllFonic pour nous avoir permis de tester Ghostbusters Spirits Unleashed et nous allons nous attaquer à la quête du trophée de platine si les bugs sont corrigés. Pendant ce temps, si un esprit vient troubler vos paisibles nuits, on est en droit de vous demander : « Who you gonna call ? »  

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Nintendo Switch  PS5  PS4 Chronique ecrite 

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TUNIC : Notre FAQ sur le jeu !

Présentez-nous un peu Tunic : Tunic est un jeu d’action et d’aventure en vue isométrique à la manière d’un Diablo ou d’un Hadès pour ne citer qu’eux. Ce jeu, développé et édité par Finji Games, est disponible sur Xbox Series, PC et Mac depuis le 16 mars 2022. C’est à l’occasion de son portage sur Playstation 4, Playstation 5 et Nintendo Switch que nous avons pu tester le titre dont la sortie est prévue pour ce 27 septembre 2022. On vous laisse d'ailleurs regarder le nouveau trailer paru pour l'occasion.     Qu’est-ce que ça raconte ? Vous incarnez un héroïque petit renard doté d’une épée qui doit sauver le monde de la corruption qui l’envahit. Pour ce faire, il devra explorer le monde qui l’entoure et affronter tout un tas de créatures effrayantes pour découvrir les secrets que recèle ce monde.     Selon vous, quels sont les points positifs du titre ? L’ambiance du jeu est hyper immersive. C’est joli, c’est coloré et le jeu instaure une ambiance très particulière, avec très peu de dialogues mais une bande son envoûtante. Clairement, ce jeu est un petit bijou indé, à la prise en main plutôt aisée. Certains éléments de gameplay peu courants comme les chemins à tracer avec le pavé directionnel pour faire apparaître certains coffres étoffent aussi la multitude d’épreuves que propose le jeu.     Et les points négatifs ? Le premier point négatif que nous avons pu relever, c’est le fait de devoir assigner les objets à des boutons spécifiques de la manette (Carré, Triangle et Rond pour la version Playstation). De ce fait, le changement d’objet n’est pas toujours très fluide, surtout en combat. On pourra aussi noter le manque de lisibilité de certaines énigmes, surtout quand vous ne possédez pas toutes les pages du manuel qu'il vous faudra absolument compléter pour (peut-être) comprendre ce que certaines épreuves attendent de vous. Pour finir, le scénario est un peu bateau mais cela est largement occulté par les qualités que présente le jeu.     Le jeu se démarque-t-il d’une façon ou d’une autre ? On ne voit pas ce type de jeux tous les jours, car il ne répond clairement pas aux standards actuels. C’est cependant une belle surprise et le titre nous laissera un excellent souvenir.   Avez-vous des jeux similaires à nous indiquer pour qu’on se fasse une idée ? Quand on joue à Tunic, on se rappelle directement les Zelda old-school. Les fans de jeux rétro devraient être ravis !     Quelles pistes d’améliorations proposeriez-vous ? Un peu plus de lisibilité sur certaines énigmes ne serait pas de refus, mais c’est vraiment pour chipoter car le titre est vraiment agréable à jouer.   Recommanderiez-vous ce titre à votre communauté ? Sans l’ombre d’un doute ! Si vous ne jouez pas sur PC ou sur Xbox, profitez du portage sur Nintendo Switch ou Playstation, vous ne serez pas déçus ! Pour notre part, on s'est focalisés sur l'obtention des trophées, et la review devrait arriver très prochianement !  

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[REVIEW] World II : Hunting Boss – Un jeu console heureusement obscur..!

Les vacances d'été touchent à leur fin, la chaleur frappe villes et villages et à l'occasion d'un ennui profond, cachés dans l'ombre de nos maisons, on se retrouve à brancher consoles et PC pour faire passer le temps. Alors que la ludothèque se vide au fur et à mesure et que son intérêt s'assèche, les yeux du joueur en manque d'expériences originales se rivent sur les boutiques en ligne, faute de pouvoir aller dehors, et cherchent les œuvres qui pourraient potentiellement lui plaire et le marquer à vie, mais aussi des jeux discrets et sans prétention qui n'épuiseront pas son porte-monnaie. Aujourd'hui, c'est sur l'un d'entre eux que nous allons nous pencher : un boss rush à 1,99€ sur Steam et à 2,99€ sur Xbox One et Xbox Series dont le nom est partagé entre The World 2 : Hunting BOSS dans la description du produit, The World II sur sa jaquette, The World II : Empire in the Storm dans sa seule bande-annonce et World II : Hunting Boss sur l'écran de démarrage... Serait-ce là le signe avant-coureur d'une expérience méchamment affligeante ?     World II : Hunting Boss a premièrement été publié par Good Games sur PC en novembre 2014, puis par Game Dreamer Limited sur appareils Android en décembre 2015, et enfin par E-Home Entertainment Development Company Ltd. sur Xbox One en novembre 2017. Il semble donc important de noter que la rédaction a testé la dernière version du jeu sur Xbox One S.         Premier contact     Soyons clairs, le titre de E-Home ne propose aucune introduction cinématique, aucune histoire à suivre, ni aucun tutoriel à compléter : vous commencez le jeu en sélectionnant un personnage à incarner parmi trois guerriers (dont vous ignorerez tout jusqu'à la fin du jeu, hormis leur apparence et leurs attaques uniques), avant d'être directement amené à vaincre votre premier boss !   Passée la vidéo en temps réel présentant une arène mal texturée et la créature à occire pauvrement modélisée, le combat commence. Dès lors, la rétine du joueur est accueillie par une caméra fixée sur le boss, des animations hachées, voire ratées (le monstre géant glisse sur le sol !), des ralentissements parfois sévères, une latence dans les inputs effectués et une certaine absence d'impact visuel dans la mêlée (et ce, malgré des éléments du décor qui sont destructibles). Puis, le manque d'intensité du combat panique sa motivation : la barre de vie de l'ennemi, dont les patterns se répètent rapidement, est longue à faire descendre, les coups du héros sont limités à quatre (une attaque basique et trois compétences uniques) et la routine "attaque, esquive" est trop vite installée.   L'interface fait penser à celles que l'on voit dans la plupart des jeux mobiles, et pour cause, World II : Hunting Boss a déjà été adapté sur appareils Android. Voici donc la preuve que ce portage sur console de salon n'a pas été repensé un seul instant pour son nouveau support, apportant son lot de désastres inévitables...   Une fois la bête terrassée, aucune cinématique de victoire ne vient accompagner le premier exploit du joueur : le personnage gagne des points d'expérience et des niveaux, puis une note apparaît — c'est tout. S'ensuit naturellement l'envie d'en voir davantage afin de laisser une chance au jeu, mais la déception frappe encore puisque le second boss débloqué doit être combattu de la même manière que le premier dans une rixe tout aussi brouillonne... La situation recommence sans cesse, les missions s'enchaînent, des adversaires déjà affrontés reviennent dans leurs arènes respectives, les jauges de santé augmentent drastiquement et le fun ne semble pas être autorisé à s'immiscer dans ces luttes de plus en plus longues et pénibles.   Pour accéder au prochain boss ou sélectionner une ancienne mission, il faut passer par le menu principal. Pour l'anecdote, les images de monstre illustrant les chapitres sélectionnés sont les mêmes que celles utilisées sur la fiche de produit des boutiques en ligne — les seules "captures d'écran" "présentant" le jeu...       Gagner en rang ou rien (littéralement) !     L'arrivée de deux alliés en cours de jeu, qui sont en réalité les deux autres personnages que le joueur aurait pu choisir en début de partie, n'apporte rien de plus au gameplay, sinon de comprendre que l'intelligence artificielle suit parfaitement la logique du jeu : avancer et frapper sans réfléchir. Mais bien sûr, c'est sans compter ses fréquentes absences qui empêchent brusquement alliés comme ennemis d'agir, compliquant naturellement certains combats déjà trop longs. Pourtant, les missions sont chronométrées, mais le stress du temps limité n'arrive que lorsque la partie est littéralement perdue d'avance, c'est-à-dire quand un ennemi possède encore plusieurs barres de vie et que tous les alliés sont K.O. à cause de leur incapacité à se défendre et de l'impossibilité d'attirer l'attention du boss afin de préserver la santé de ses compagnons.   Si cette difficulté absurde peut être palliée en faisant prendre des niveaux à ses personnages, la nature même du jeu ne permet pas de s'amuser en achevant encore et encore des missions déjà effectuées : vaincre en boucle les mêmes boss dans le seul but de devenir assez fort pour promptement éliminer de nouveau ces mêmes boss plus endurants n'est pas distrayant. D'autant plus que la caméra se place parfois derrière des obstacles, rendant l'action plus illisible qu'elle ne l'est déjà, que les coups ne touchent pas toujours, que le personnage contrôlé frappe parfois dans le vent car il ne se tourne pas automatiquement vers les ennemis — les mêmes qu'il verrouille pourtant obligatoirement et qui s'abritent de temps à autre derrière des murs invisibles infranchissables pour le joueur (et seulement pour lui)...  Il aurait été certainement mieux de miser sur l'endurance et les capacités du joueur plutôt que sur les caractéristiques de ses personnages pour créer un minimum d'addiction.   Malgré la déplaisance des épreuves traversées, les seules récompenses du joueur sont le gain d'expérience et une note de mission, une évaluation qui n'est d'ailleurs basée que sur le temps passé à combattre et non pas sur ses compétences qui lui ont valu sa survie et celle de ses camarades virtuels.   Avec l'absence d'un tableau des scores en ligne, le système de notation n'a comme seul intérêt que celui de remporter des succès. Les chasseurs de trophées devraient d'ailleurs être ravis de rajouter World II : Hunting Boss à leur liste puisqu'il n'est pas obligatoire de compléter le jeu à 100% pour obtenir la totalité des succès, les empêchant ainsi de s'ennuyer ferme dans leur quête et de ne pas passer plus de trois heures à jouer, même si certains succès ne se débloquent pas du premier coup, les forçant à compléter une seconde fois les conditions d'obtention...   Il est possible d'alterner entre trois caméras : la caméra de base, une se focalisant sur le boss et une vue aérienne. Changer de type de caméra ne sert presque jamais, excepté lors d'un affrontement spécial contre trois êtres humanoïdes : puisqu'il est impossible de choisir sa cible et que le verrouillage est systématique, la vue aérienne est logiquement la plus appropriée afin de comprendre au mieux l'anarchie du champ de bataille.     Jouabilité                08 Si les mécaniques de jeu sont rapidement assimilées grâce à leur simplicité, les bugs de caméra, d'I.A., de collisions, les ralentissements impactant les contrôles déjà imprécis du personnage, la répétitivité des situations et le manque d'impact dans les combats annulent satisfaction et plaisir en un instant. Graphismes                07 Les environnements, dont la destruction n'apporte aucune joie, sont grossièrement texturés, et les modèles 3D sont pour la plupart taillés à la serpe. La majorité des animations sont ratées, voire buguées, à l'exception d'un boss plus cartoonesque dont le faciès est expressif et les mouvements plutôt agréables à l'œil. On croise les mêmes décors et ennemis ad vitam aeternam et les ralentissements perturbent la fluidité de l'action qui est difficile à suivre du regard à cause d'effets visuels dépassés et envahissants, ainsi que d'une caméra fixe assez mal placée ! Sans être magnifique, l'interface de jeu est lisible, alors que le menu principal, lisible lui aussi, semble venir d'une autre époque. Bande Son                07 Des bruitages passables et des musiques sobres et discrètes gâchés par un mauvais mixage audio et d'horribles coupures provoquées par le framerate instable — un enfer pour les tympans... Duréé de vie                05 Trente missions où l'on ne fait que combattre huit boss en boucle... L'ennui s'installe rapidement à cause du trop maigre contenu du jeu, des imperfections dans le gameplay et des prises de niveau obligatoires. Le manque de récompense et l'absence d'un leaderboard brisent la motivation du joueur acharné à vouloir poursuivre sa chasse aux monstres géants. Scénario               /   Les + : Gameplay rapide à assimiler... Les - : ... mais répétitif et lassant Framerate instable Bugs sonores Input lag et imprécisions dans les contrôles Caméra imparfaite Manque d'impact dans les combats Intelligence artificielle à la ramasse Direction artistique peu inspirée Contenu pauvre et recyclé à l'extrême Visuellement daté Jamais gratifiant   Conclusion Même si les origines douteuses de World II : Hunting Boss indiquaient d'avance qu'il ne serait pas parfait, on ne peut qu'être pantois devant tant de défauts. Le titre de E-Home est sans aucun doute mal optimisé et mal pensé : c'est un mauvais boss rush, en plus d'être un mauvais jeu. Même pour moins de trois euros, on se sent arnaqué et peu respecté... Un jeu à éviter à tout prix.   Note générale                06  

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Stray : Notre FAQ sur le jeu !

Présentez-nous un peu Stray Stray est un jeu d’aventure développé par le studio français BlueTwelve Studio et édité par Annapurna Interactive, à qui l’on doit notamment Maquette, titre dont on avait réalisé le test des trophées il y a quelques temps. Il est sorti le 19 juillet 2022 sur Playstation 4, Playstation 5 et PC, uniquement en dématérialisé. Que les fans de versions physiques se rassurent, l’éditeur a annoncé la commercialisation d'une version boîte du titre pour le 20 septembre 2022.     Qu’est-ce que ça raconte ? Vous incarnez un petit chat, qui se promène avec ses congénères au sein d’une nature luxuriante. Malheureusement, vous allez trébucher et tomber au fond d’un trou, au sein duquel vous découvrirez d’étranges machines. Au fil de votre périple, vous aurez l’occasion de vous faire de nombreux amis, notamment B-12, un petit robot amnésique qui parcourra les différents niveaux en votre compagnie. Pour ne pas vous gâcher le plaisir de la découverte, nous en resterons là pour le scénario mais sachez qu’il vaut le coup !       Selon vous, quels sont les points positifs du titre ? Les atouts de Stray sont nombreux. Pour commencer et comme nous vous l’avons indiqué précédemment, le scénario est intéressant et très immersif. L’ambiance est topissime, que cela soit au niveau des effets de lumière, de la bande son ou du level design. On peut dire que Stray est proche de la perfection. Le comportement du chat est vraiment bien reproduit et trè réaliste, on pense notamment à l’oreille du chat qui s’agite quand un papillon se pose dessus, entre autres choses. Le gameplay, particulièrement atypique, renforce également notre ressenti positif sur le jeu, mais nous y reviendrons.   Et les points négatifs ? Le seul aspect négatif qui nous vient en tête après avoir terminé cette œuvre, c’est sa durée de vie. Comptez entre 6 et 8 heures pour terminer l’histoire principale, en prenant votre temps et en explorant bien. Le platine, lui, nécessitera 10 à 12 heures.     Le jeu se démarque-t-il d’une façon ou d’une autre ? Clairement, Stray est un titre comme nous en avons rarement vus dans le paysage vidéoludique. Le gameplay est très particulier, car le jeu ne contient aucune phase de combat. L’histoire et la direction artistique justifiant parfaitement ce choix, cela ne nous a posé aucun problème !   Avez-vous des jeux similaires à nous indiquer pour qu’on se fasse une idée ? Les jeux de ce type sont très rares, tant l’aspect contemplatif est présent (mais pas dominant) dans ce jeu. On pourrait peut-être le comparer à Spirit of the North, un autre jeu indépendant dans lequel le joueur incarne cette fois-ci un renard.     Quelles pistes d’améliorations proposeriez-vous ? Si on écarte la durée de vie du jeu, c’est vraiment un coup de maître de la part d’Annapurna Interactive. Même en nous creusant les méninges, nous ne voyons aucune piste d’amélioration, peut-être parce que nous sommes tombés sous le charme de notre ami poilu. On pourrait peut-être envisager une amélioration graphique, notamment par le fait que notre personnage a parfois une patte qui passe très légèrement à travers le sol, mais c’est vraiment pour trouver quelque chose à redire !   Recommanderiez-vous ce titre à votre communauté ? Vous l’aurez compris, la rédaction de ConsoleFun.fr vous recommande ce jeu les yeux fermés ! Si vous avez envie de passer un moment de calme et de quiétude, mais surtout de prendre du plaisir dans une ambiance particulièrement travaillée, Stray est fait pour vous ! En plus de cela, il n’est pas particulièrement difficile, et le gameplay pourra être pris en main aussi bien par des débutants que par des gamers affirmés. Si vous voulez vous laisser tenter, profitez de votre abonnement Playstation Plus Extra ou Premium, il est inclus dedans ! Besoin de vous réabonner ou de faire une mise à niveau de votre abonnement  ? Passez donc prendre des cartes PSN chez notre partenaire Eneba pour bénéficier de tarifs toujours attractifs ! On se retrouve prochainement pour le test trophées de Stray, qui est d’ores et déjà en cours de rédaction. A très bientôt !    

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Nickelodeon All-Star Brawl : Notre review sur les trophées / succès !

Après vous avoir proposé une présentation du jeu dans notre FAQ, nous revenons avec un nouvel article concernant Nickelodeon All-Star Brawl, le brawler offert en ce mois de juin 2022 dans le cadre de l’abonnement Playstation Plus, bien que le titre soit disponible sur toutes les consoles de salon ainsi que sur PC.     Comme nous vous l’avions précisé, le jeu saura procurer du plaisir aux fans des licences de chez Nickelodeon ainsi qu’aux aficionados du genre, mais nous laisse quelque peu sur notre faim. Alors, qu’en est-il des succès du titre… c’est ce que nous allons découvrir maintenant !     Les trophées de NASB n’ont rien de très exigeant, mais il vous faudra vous accrocher car ce ne sera pas toujours très fun. Pour découper notre chasse, nous allons donc catégoriser les objectifs à réaliser.   1/ Le mode arcade     Le roster étant composé d’une vingtaine de personnages jouables, il vous sera demandé d’emprunter le Chemin vers la gloire avec votre premier combattant, jusqu’à terminer le mode arcade avec chacun d’entre eux pour découvrir que Tout est connecté. Essayez également de passer dans l’État de l’Avatar en terminant le mode sans perdre une seule vie, et devenez l’Outil ultime de destruction en complétant le mode dans la difficulté la plus haute, ce qui constituera la seule véritable embuche dans votre quête du platine.   Notre astuce : April O’Neil ayant une portée plus longue sur certains de ses coups, cela peut faciliter considérablement votre tâche ! C’est donc avec ce personnage que nous avons réussi l’objectif sans grande difficulté !   2/ Les combats hors ligne     Partie la plus fun du jeu si on est plusieurs mais la plus fastidieuse si on est seuls, il vous sera demandé de réaliser un total de 50 combats locaux en criant « EN AVANT LES NINJAS !!! ». Profitez-en pour tester chacun des personnages, condition exigée pour Apprendre à connaître la famille.   A la suite de cela, vous devrez partir affronter une équipe de trois IA de niveau 9 afin de trouver Un adversaire digne de ce nom, qui n’est autre que Le puissant Michien ! Concentrez-vous et Déchainez la fatalité !   Arrivé à ce point, il ne vous reste qu’un petit point à traiter hors ligne : les trophées liés aux différents sports. Il vous faudra donc gagner une partie contre un ordi avec 10 points d’avance, et ce avec chacun des 5 types de ballons disponibles, afin de débloquer un trophée par ballon. Cela se fait très facilement avec des IA de niveau 0, qui restent immobiles.   3/ Les combats en ligne     Les succès liés aux combats en ligne ne sont pas très difficiles à obtenir car vous avez la possibilité de vous jeter dans le vide pour accélérer les choses. Ainsi, lancez un total de 50 parties rapides afin de constater que La domination du monde est proche ! Des succès viendront égayer votre quête dès la première partie, ainsi que neuf parties plus tard. Si vous arrivez à vaincre votre adversaire sans perdre une seule vie, vous obtiendrez Coiffure impeccable ? OK !   Nous voici dans la dernière ligne droite avec les parties classées. Vous devrez vaincre des adversaires classés possédant un meilleur score que le vôtre, et ce pour un total de cinq fois. Pour faire descendre votre score, vous n’aurez qu’à vous jeter dans le vide là-encore pour accélérer les choses. Une fois vos cinq victoires en poche, vous réaliserez que vous êtes Quelqu’un de vraiment super.       FUN : 6/20 seul, 12/20 à plusieurs DIFFICULTÉ : 4/20 DURÉE D’OBTENTION : 12 heures   NOTE GLOBALE : 8/20   Soyons clairs, Nickelodeon All-Star Brawl n’est pas le pire jeu auquel nous avons pu jouer, mais cela reste tout de même faible. On a un sentiment d’inachevé, le gameplay semble bâclé et la liste des trophées n’est pas particulièrement intéressante. Pour être honnêtes, nous aurions probablement lâché le jeu si nous n’avions pas pour but d’en obtenir le trophée de Platine. Ajoutez à cela le fait qu’un bug touche les trophées : Si vous jouez en local avec une personne qui a déjà certains trophées, ces derniers tomberont chez vous sans que vous n’ayez à en remplir les conditions. Étrange et inattendu donc… Quoiqu’il en soit, nous voici heureux possesseurs du trophée Laissez-moi faire ! grâce à notre abonnement Playstation Plus. D’ailleurs, si vous souhaitez renouveler votre abonnement, n’hésitez pas à passer chez notre partenaire Eneba pour obtenir des cartes moins chères.  

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Nickelodeon All-Star Brawl : Notre FAQ sur le jeu !

Présentez-nous un peu Nickelodeon All-Star Brawl. Nickelodeon All-Star Brawl, que nous abrègerons NASB, est un jeu est un jeu de combat dans lequel plusieurs personnages de licences phares de Nickelodeon peuvent s’affronter. Disponible sur consoles de salon et PC depuis le 9 novembre 2021, le titre développé par Ludosity et édité par Fair Play Labs saura ravir les fans de Bob l’Eponge, des Tortues Ninja ou encore de Danny Fantôme entre autres.  Pour notre part, c’est dans le cadre de notre abonnement Playstation Plus que nous avons pu nous procurer le titre, offert en ce mois de juin 2022.     Qu’est-ce que ça raconte ? Aucun mode histoire ne figurant sur le jeu, NASB est orienté e-sport et l’assume. N’escomptez donc pas découvrir de nouvel arc narratif de vos personnages favoris.   Selon vous, quels sont les points positifs du titre ? Le gros point fort du titre est son roster. En effet, vous disposez gratuitement d’une vingtaine de personnages issus d’une petite dizaine de licences. Les décors sont aussi particulièrement réussis, avec beaucoup de couleurs et de thématiques différentes. Voilà qui nous rappellera quelques souvenirs d’enfance ! La prise en main est assez simple, mais la maitrise parfaite des différents personnages nécessitera de l’investissement.     Et les points négatifs ? Le jeu manque de profondeur, et le fait que le titre n’apporte finalement rien de nouveau par rapport aux classiques du genre. La présence d’un mode scénarisé, même très peu, aurait été un vrai plus. Après les quelques heures que nous avons passées sur le jeu, il est oubliable, mais nous ne sommes pas des aficionados du genre.    Le jeu se démarque-t-il d’une façon ou d’une autre ? Objectivement, non. Le jeu n’a rien d’exceptionnel et on pourrait aussi bien prendre des personnages de chez Cartoon Network ou Marc du Pontavice et les transposer ici.     Avez-vous des jeux similaires à nous indiquer pour qu’on se fasse une idée ? Cela vous parlera tout de suite, mais le titre se calque énormément sur Super Smash Bros, la référence du genre. On pourra aussi évoquer Playstation All-Star Battleroyale pour les joueurs de chez Sony, ou le tout récent Multiversus qui permet de jouer aux personnages de chez Warner.   Quelles pistes d’améliorations proposeriez-vous ? Clairement, un petit mode scénario serait un sacré plus. Aussi, le fait de pouvoir utiliser des objets en combat n’a été ajouté que récemment, en même temps que l’offre Playstation Plus, ce qu’on pourrait regretter car c’est un élément incontournable de ce style de jeu.     Recommanderiez-vous ce titre à votre communauté ? Etant donné que nous avons pu y jouer gratuitement, oui. Cependant, nous ne sommes pas certains que nous nous serions penchés dessus si nous avions dû l’acheter. Le jeu fait le strict minimum et est bien loin de concurrencer Smash Bros ou le prometteur Multiversus. Quoiqu’il en soit, pour passer un moment en soirée avec des amis, le jeu fera le travail ! Si vous êtes plutôt joueur solo, passez votre chemin sauf si vous voulez obtenir tous les trophées / succès du jeu. La test des trophées devrait arriver prochainement !  

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Vampire - The Masquerade : Swansong : Notre FAQ sur le jeu !

Présentez-nous un peu Vampire : The Masquerade - Swansong Vampire : The Masquerade – Swansong est un jeu de rôle narratif dans lequel vous incarnez les membres d’une communauté de vampires dans la ville de Boston. Sorti le 19 mai 2022, le titre édité par Nacon et développé par le studio bordelais Big Bad Wolf – à qui l’on doit The Council notamment – est une adaptation du jeu de rôle du table Vampire : The Masquerade sorti il y a une trentaine d’années. Le titre nous parvient sur Playstation 5, Playstation 4, Nintendo Switch, Xbox One, Xbox Series ainsi que sur PC.     Qu’est-ce que ça raconte ? De tous temps, l’existence des vampires a été dissimulées aux humains par le biais de stratagèmes divers et variés, appelés La Mascarade. Le Prince, vampire le plus puissant de la hiérarchie, a pour rôle d’assurer que La Mascarade perdure, et quiconque la mettra en péril sera condamné à la Mort Ultime. A Boston, le Code Rouge est déclenché et les représentants des différentes communautés de vampires sont convoqués au palais de Hazel, Prince de la Camarilla du secteur. Un massacre a eu lieu lors d’une soirée et des preuves de l’existence des vampires jonchent la scène de crime. Entre complot et trahison, le joueur devra incarner Emem, Leysha et Galeb afin d’enquêter et de découvrir la vérité sur les évènements qui se produisent tout en écartant les mensonges des uns et des autres. Les enquêtes seront parfois complexes et semées d’embuches, mais l’avenir de toute votre communauté dépend de vous.     Selon vous, quels sont les points positifs du titre ? Sur les quelques heures que nous avons passées sur le titre, nous pouvons déjà identifier la narration comme étant le gros point fort du jeu. Heureusement pour un jeu narratif nous direz-vous. De plus, on pourra observer les positionnements de caméra, souvent très judicieux et au service d’une direction artistique qui permet une immersion totale dans l’histoire qui nous est proposée ici. Certaines mécaniques de jeu sont particulièrement bien intégrées au gameplay, comme par exemple le fait de devoir s’isoler dans une « zone de sureté » pour pouvoir étancher sa soif de sang ou copier l’apparence d’un autre personnage. De plus, le fait de devoir découvrir toutes les preuves qui laissent suggérer l’existence des vampires, sous peine de faire augmenter la suspicion des humains, est aussi particulièrement bien pensée. Nous ne prendrons pour le moment pas le risque de commenter le scénario en lui-même car nous ne l’avons pas encore terminé.     Et les points négatifs ? Si le chara-design est plutôt réussi en général, on pourra cependant trouver dommageable que le faciès de certains personnages paraisse figé, comme robotique. On a pu aussi constater quelques tout petits bugs de textures mais rien d’alarmant. De plus, les menus manquent d’intuitivité et on cherche parfois quelques secondes avant de faire une action pourtant simple. Enfin, la clarté des énigmes n’est pas toujours évidente, et on va parfois passer plusieurs fois devant notre objectif sans que ceci ne soit indiqué à l’écran, mais cela force la recherche qui doit être méticuleuse si on veut compléter tous les objectifs !     Le jeu se démarque-t-il d’une façon ou d’une autre ? Fait assez rare pour être souligné, ce jeu narratif présente un aspect RPG non négligeable. En effet, au fil de votre avancée, vous débloquerez des points d’expérience qui vous permettront d’acheter de nouvelles compétences ou d’améliorer celles que vous possédez déjà, cela vous facilitant la tâche pour les phases de dialogues ou d’enquêtes à venir. C’est intégré avec brio, intelligemment et ça améliore le gameplay au fil du temps. Franchement, nous n’avons jamais vu ça sur un autre jeu narratif et cela nous a conquis !     Avez-vous des jeux similaires à nous indiquer pour qu’on se fasse une idée ? Ce jeu s’adresse particulièrement aux aficionados de jeux narratifs, comme Life is Strange, Heavy Rain ou encore tous les jeux de chez Telltale Games. On pourra aussi évoquer les Chevaliers de Baphomet par exemple. Pour ceux qui cherchent de l’action, de la vitesse ou de la rigolade, passez votre chemin que ce titre est avant tout très sombre dans son approche. Il faut dire que la thématique des vampires s’y prête fortement.     Quelles pistes d’améliorations proposeriez-vous ? Sur la version que nous avons pu tester, il n’est possible que jouer qu’en langue anglaise mais avec les sous-titres multilingues. Cependant, ces derniers étant un peu petits, il faudra parfois plisser les yeux pour lire correctement ce qui se passe. La principale piste d’amélioration serait donc de proposer un agrandissement des sous-titres via un curseur dans le menu dédié. Si on ajoute à cela la correction des quelques bugs de textures et d’expressions faciales, la qualité du jeu passera un palier.     Recommanderiez-vous ce titre à votre communauté ? Après une dizaine d’heures passées sur le jeu, ce serait un petit « oui ». Le scénario est complexe, les enquêtes sont exigeantes et la fouille méticuleuse (voir même fastidieuse parfois). Cependant, on s’est laissés embarquer dans l’aventure et on n’a hâte de connaître la suite des évènements. On pourra noter qu’il y a parfois un peu trop de « blabla » mais étant donné qu’on est en début d’aventure, il faut contextualiser tout ça ! En tout cas, le mystère s’épaissit au fil des minutes et ce n’est pas pour nous déplaire… Vous voulez creuser un peu plus la question ? Regardez donc la rediffusion de notre live découverte proposé par Titiboy !      

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[RETRO-TEST] Berserk : Millennium Falcon – La plus fidèle adaptation de l'œuvre de Miura sur PS2 ?!

Voilà désormais un an que Kentarô Miura nous a quittés. Le mangaka émérite est connu à travers le monde entier pour avoir écrit et dessiné Berserk, une œuvre importante (mais hélas inachevée) qui a redéfini les codes de la dark fantasy grâce à sa narration étoffée, à son scénario sombre et complexe, à ses personnages profonds et torturés, ainsi qu'à leurs designs aussi soignés que détaillés. ConsoleFun.FR n'étant pas un site spécialisé dans le manga, il est difficile pour la rédaction de consacrer un article complet sur le prestigieux ouvrage de Miura ou sur lui-même, mais nous avions à cœur de lui rendre hommage via un rétro-test dédié à l'une des rares adaptations de Berserk en jeu vidéo, à savoir Berserk : Millennium Falcon Hen Seima Senki no Shô, un jeu d'action-aventure paru le 7 octobre 2004 sur PlayStation 2. Si le titre de Sammy et de Yuke's n'a jamais dépassé les frontières japonaises, les fans du manga aiment aujourd'hui encore le définir comme la meilleure adaptation des aventures du guerrier noir sortie à ce jour. Est-ce là une définition raisonnable ou une expression corrompue par l'adoration d'une œuvre culte ? Déterminée, la rédaction s'est enfoncée dans des abysses tourmentées afin de répondre à cette question.     N.B. : Cet article servant d'hommage à Berserk et à Kentarô Miura, aucun spoil majeur ne s'y est invité. Les termes et autres dénominations utilisés dans ce rétro-test sont issus des traductions officielles de Glénat, la maison d'édition française de Berserk. Les captures d'écran illustrant cette page répondent à la résolution originale du jeu, veuillez donc pardonner leur qualité. Enfin, il est évident que le jeu est uniquement disponible en japonais.       Blood & Guts     Le Sabbat, l'Éclipse ou le Banquet des Apôtres : autant d'appellations pour désigner un maelström d'actes innommables, une catastrophe surnaturelle qui a marqué Guts à jamais. En même temps que les fondements du monde, l'ancien membre de la Troupe du Faucon a changé : stigmatisé par une étrange marque apposée sur sa nuque et poursuivi par d'horribles visions, Guts part en quête de vengeance, aveuglé par les agissements impardonnables de son ancien ami : Griffith. Sans cesse assailli par les êtres démoniaques et les spectres de haine, Guts protège sa compagne Casca, une jeune femme mentalement brisée depuis l'Éclipse sanglante, dans son interminable et sinistre périple.   La première cinématique du jeu, faite en image de synthèse, présente admirablement les horreurs que Guts a vues et subies lors du Sabbat et ce, malgré l'autocensure.   Après un tutoriel complet mais peut-être un peu trop long, le joueur est tout de suite confronté au quotidien du guerrier noir qu'il incarne : de sempiternels combats contre des âmes vengeresses pouvant prendre forme dans n'importe quel corps physique (neige, arbre, animal, humain, etc.). Aucun répit pour le joueur, ni pour le bretteur à la marque. Même si la majorité des ennemis meurent en un coup, découpés grossièrement par le tueur de dragon — l'épée disproportionnée de Guts, leur nombre peut rapidement devenir un dangereux problème puisqu'ils reviennent constamment sur le terrain.   Dans Berserk : Millennium Falcon Hen Seima Senki no Shô, trancher n'est pas synonyme de victoire, ce n'est qu'une action comme une autre pour avancer vers des monstres toujours plus nombreux et puissants. Afin de passer à travers les vagues infinies d'ennemis, le joueur dispose heureusement d'un arsenal musclé (bras canon, arbalète automatique, couteaux de lancer et capsules de poudre), ainsi que de précieux alliés qui lui attribuent certains bonus lorsqu'il se bat. Pour bénéficier de ceux-ci ou pour utiliser l'équipement du guerrier noir, rien de plus simple : il suffit d'appuyer sur l'une des gâchettes gauche de la manette afin d'afficher la bonne interface en haut à droite de l'écran, puis de cliquer simultanément sur le bouton assigné au compagnon ou à l'arme souhaité (par exemple, en appuyant sur L1 + X, Guts balance une bombe sur les adversaires en face de lui, et en effectuant la combinaison L2 + X, on active la compétence régénératrice de Puck, l'elfe blagueur qui l'accompagne).   Si le maniement de l'arsenal est logiquement en temps réel, l'apparition des alliés, elle, ne l'est pas : ces personnages de soutien n'interviennent pas directement aux côtés de Guts, ils se manifestent via une courte cinématique avant que l'effet de leur compétence s'affiche sur le terrain.   Ainsi, en employant correctement la puissance de ses armes et de ses alliés pour se frayer un chemin au milieu des hordes démoniaques, le joueur peut parcourir les vastes niveaux quelque peu labyrinthiques de chaque chapitre afin d'accéder aux points de contrôle (uniquement visibles sur le champ de bataille) et aux différents objectifs de mission apparaissant sur la mini-carte et le plan du menu pause. Les points de contrôle permettent bien sûr de sauvegarder sa partie, mais aussi d'améliorer son arsenal ainsi que les compétences de Guts et l'efficacité des personnages de soutien en échange de plusieurs milliers de points d'expérience. Ces derniers s'accumulent en tuant des adversaires et en augmentant le multiplicateur de morts ennemies, mais également en dénichant des spriggans rouges, des esprits de la nature dissimulés dans les différents niveaux du jeu (il en existe d'ailleurs des jaunes et des verts qui, eux, améliorent les caractéristiques de Guts).   En toute logique donc, le joueur préfèrera se précipiter sur les objectfs de mission afin de ne pas se faire submerger par les vagues de créatures hostiles, mais s'il veut s'en sortir sans trop de dommages, il devra quand même s'attarder sur les combats pour gagner de l'expérience et améliorer son personnage. Bien que redondante, la dynamique de jeu est en réalité plutôt plaisante, notamment grâce à la sensation de puissance qui se dégage de chaque coup porté — on n'a jamais aussi bien ressenti le poids imposant du tueur de dragon.   Quant à la progression du personnage, elle est agréable, voire grisante puisque Guts finit par manier son monstre d'épée à une seule main, faire pleuvoir des rafales de coups et employer ses armes secondaires plus rapidement (il y a un temps d'attente entre chaque utilisation). De plus, voir le bretteur borgne se mouvoir avec tant d'aisance malgré sa lourdeur (que l'on ressent vraiment manette en mains pour rappel) est diablement saisissant, surtout lorsqu'il taillade ses ennemis par dizaine : les corps se déchiquettent, les membres volent et le sang gicle sur le sol et son armure sombre. La physique des corps est assez précise et contribue énormément au plaisir de jeu et à la sensation de puissance qui naît de chaque input du joueur. Appuyer sur une seule touche n'a que très rarement été aussi satisfaisant !   Cependant, le gameplay de Berserk : Millennium Falcon Hen Seima Senki no Shô ne se limite pas à un simple bouton d'attaque et à l'utilisation d'armes secondaires et de compétences de soutien. En effet, à la manière d'un Devil May Cry, il est possible de varier ses coups en se concentrant sur un adversaire en pressant la gâchette R1, mais contrairement aux beat them up de Capcom, le personnage contrôlé ne se tourne pas automatiquement vers l'ennemi en changeant de posture : il ne le verrouille pas (sauf s'il s'agit d'un boss) et continue de regarder dans la même direction qu'auparavant. L'absence de lock peut parfois être cruelle, surtout lorsque Guts traîne encore sa lourde lame après une frappe, ce qui l'amène souvent à regarder dans la direction opposée à celle de ses ennemis... Heureusement, en améliorant l'épéiste, il est possible d'effectuer de nouvelles combinaisons (avec cette posture de combat ou celle de base) afin d'éviter ce genre de situations gênantes, mais dans un premier temps, presser R1 est quasiment à proscrire à moins d'être totalement sûr de toucher sa cible.   Lente à sortir, l'attaque chargée permet de balayer plusieurs opposants en même temps.     HAI YAI FORCES !       Afin d'échapper aux dégâts, Guts peut parer les attaques avec sa large épée et sa main mécanique (sa défense n'est toutefois pas invincible), voire riposter en défendant au moment de l'impact (qu'il ait prévenu le coup à temps ou non) pour lancer une contre-attaque dévastatrice. Autrement, le guerrier noir peut effectuer jusqu'à trois ruée consécutives pour éviter les assauts démoniaques et frapper rapidement les ennemis gênants. Comme toujours, la meilleure défense reste l'attaque.   Plus le tueur de dragon blesse, et plus la barre de rage se remplit. Quel que soit son pourcentage, il est possible d'abuser de son énergie jusqu'à son épuisement total afin d'abattre violemment et sans relâche l'épée géante de Guts. En malmenant ses ennemis, la marque du sacrifice, le stigmate qui orne la nuque de notre cher guerrier noir, apparaît parfois au centre de la jauge de santé : c'est un signe indiquant que Guts peut effectuer un finish move, un coup spécial joliment chorégraphié capable d'éliminer brusquement un adversaire. Ainsi, le joueur se permettra parfois de trancher plusieurs ennemis faibles afin de débloquer ce finisher et l'utiliser au plus vite sur un monstre robuste, voire sur un deuxième s'il réagit rapidement. Une mécanique sympathique qui permet des affrontements davantage dynamiques et passionnants, d'autant plus que plusieurs finish moves existent pour certains types d'ennemis, histoire d'assurer le spectacle.   Les deux mécaniques de jeu susmentionnées sont principalement utilisées lors des combats de boss. En effet, afin de rendre plus impressionnants et techniques ces derniers, parer certaines attaques d'un boss ou assaillir directement celui-ci avec un mouvement spécial activent de petits évènements cinématiques parfois ponctués de Quick Time Event (QTE) simples et bienvenus. Si ces superbes scénettes se répètent facilement, les angles de caméra peuvent différer et dynamiser autrement l'action en cours, tandis que le bras canon, s'il est chargé, permet de sortir Guts du pétrin en plus de modifier logiquement certaines chorégraphies — l'ennui n'est clairement pas de la partie !   Pourtant, des cinématiques en pré-rendu viennent quelquefois perturber le rythme souvent effréné de ces rixes. Elles interviennent généralement lorsque le joueur retire un segment de la barre de vie du boss afin de poursuivre la narration et appliquer de nouvelles conditions de jeu (arène qui change, transformation...). En dépit de leur qualité visuelle et de leur mise en scène travaillée, ces vidéos coupent les combats assez subitement et un peu plus longtemps qu'elles ne le devraient à cause des courts temps de chargement qui séparent les cinématiques et les instants de jeu. Mais soyons honnêtes, le dérangement occasionné est minime.   Nosferatu Zodd, l'une des figures emblématiques de Berserk, ne pouvait pas rater l'occasion d'échanger quelques coups avec le guerrier noir. Un affrontement inoubliable.     Stigmate       Si le côté action de Berserk : Millennium Falcon Hen Seima Senki no Shô est réellement prenant, son côté aventure, lui, présente quelques imperfections bien plus visibles. Comme évoqué précédemment, la majorité des niveaux sont plutôt vastes et labyrinthiques, les ennemis y apparaissent indéfiniment (à moins que l'histoire en ait décidé différemment) et les seuls objectifs du joueur sont ceux fixés par le jeu, ainsi que la découverte de spriggans colorés et peut-être le gain d'expérience. Rien d'autre.   Fuir les batailles et errer dans ces grands décors souvent dévalorisés par une caméra aérienne et un anti-aliasing sévère n'est jamais très amusant. Pourtant, certains objectifs de mission obligatoires demandent au joueur de faire de longs allers-retours sur la carte, et puisque les combats sont interminables, il aura tendance à les éviter et donc à s'ennuyer ferme le temps du trajet.   Même durant les cinématiques, on aperçoit très clairement les textures grossières du paysage...   Pour remédier un minimum à ce problème, peut-être aurait-il fallu plus de lignes de dialogues uniques durant les circuits, mais à la place, on ouïe des phrases répétées en boucle par les compagnons de Guts lorsque celui-ci effectue des actions spécifiques, ce qui peut facilement ennuyer après plusieurs heures de jeu passées à les entendre. Ces dialogues supplémentaires auraient même pu compléter les jolies cinématiques en pré-rendu qui ne narrent pas l'entièreté des évènements originaux se déroulant entre les tomes 22 et 27 du manga, celles-ci se permettant même de les modifier légèrement afin de les adapter ingénieusement au support du jeu vidéo, privilégiant l'action à l'histoire.   Et si le lecteur de Berserk se rendra probablement compte que la substance principale de l'œuvre (qui ne passe pas uniquement par le biais de la violence comme on pourrait le penser) a disparue, cette brillante initiative fonctionne à merveille ! On notera cependant que certains éléments sont introduits un peu trop précipitemment dans la première moitié du jeu, alors que la deuxième partie, rythmée un peu différemment, est plus plaisante à suivre et à comprendre (principalement pour les personnes ne connaissant pas le manga).   Concernant l'action et la dynamique des combats, elles sont absolument fidèles à celles des livres. Les designs et les modèles 3D des personnages et des créatures sont quant à eux réussis, soignés et détaillés. Pour s'en rendre compte, il suffit de les observer dans la galerie The World of Berserk depuis laquelle il est également possible de consulter des archives permettant aux néophytes de mieux comprendre le lore et l'histoire du jeu. Cette dernière se focalise d'ailleurs sur les pérégrinations de Guts et de ses jeunes alliés, mais jamais sur les conflits alentours ou la formation de l'armée de Griffith.   Par conséquent, les développeurs ont jugé bon de combler les vides scénaristiques par du contenu inédit. Ainsi, sur huit niveaux, deux sont dédiés à une nouvelle histoire impliquant naturellement des scènes et des boss exclusifs. Si ces évènements scénarisés débarquent sans prévenir dans l'histoire que l'on connaît, ils paraissent naturels et cohérents avec la narration du jeu, surtout qu'ils influencent la psyché du guerrier noir, toujours en proie aux douloureux souvenirs de ses défunts camarades. Sans être parfait, ce scénario additionnel est bien amené et épice convenablement l'aventure de Guts avec du fan service intelligent. Enfin, une fois un chapitre terminé, il est possible de le parcourir à nouveau sans boss ni cutscene afin de trouver de nouveaux spriggans et relever des défis dispersés sur la carte. En se faisant, on fait baisser un étrange pourcentage : il s'agit en réalité du nombre de monstres survivant dans le chapitre. En les terrassant tous, plus aucun spectre, ni aucun démon n'ose logiquement surgir du décor. L'utilité ? Débloquer une apparence d'arme secrète, mais pour l'obtenir, il faut être extrêmement patient et apprécier un minimum les promenades du jeu. Après le générique de fin, deux modes de jeu se débloquent, l'un permettant de refaire à sa guise les très plaisants combats de boss, et l'autre, appelé 100-animal murder, d'éliminer des hordes monstrueuses sous certaines conditions afin d'acquérir d'autres apparences d'arme. Hormis ces dernières, il n'y a malheureusement rien d'autre à déverrouiller, pas même des skins pour Guts alors que certaines sont visibles en jeu.   Après avoir causé des dégâts irréversibles à ses adversaires avec son bras canon, Guts peut profiter du recul provoqué par son puissant tir pour tourner sur lui-même et trancher les ennemis autour de lui — un mouvement très pratique !       Jouabilité                18 Même en appuyant sur une seule touche, les résultats sont suffisamment conséquents pour que naisse chez le joueur un sentiment de puissance. L'inertie du guerrier noir fait ressentir le poids de sa lame et la force de ses coups au joueur, tandis que les différentes améliorations disponibles offrent une véritable impression de progression. Le travail sur les animations est tout simplement incroyable, que ce soient celles de Guts ou de ses ennemis. Par ailleurs, le bestiaire est plutôt fourni, en plus d'être extrêmement fidèle aux designs grotesques et terrifiants de Kentarô Miura. Même sans savoir lire le japonais, le game design est suffisamment soigné pour que n'importe qui puisse comprendre les objectifs de mission. Pour ainsi dire, on ne se sent jamais perdu sauf peut-être lors des longues phases d'exploration dans les niveaux plus labyrinthiques qui s'avérent généralement ennuyeuses. Les combats de boss sont énergiques et mémorables grâce à leurs évènements cinématiques dynamiques et à leurs QTE simples mais efficaces. Aucun ralentissement gênant à signaler, si ce n'est peut-être ceux que provoquent les carreaux d'arbalète sur les corps en mouvement pour créer un sentiment d'impact et qui déclenchent parfois un drôle de décalage visuel lorsque le guerrier noir et ses adversaires lancent simultanément une salve de projectiles. Graphismes                15 Il est impossible de ne pas être subjugué par les chorégraphies de Guts et de son épée — tout est impeccablement animé. Les modèles 3D des personnages principaux et des ennemis sont soignées en plus d'honorer les designs originaux, les cinématiques en pré-rendu sont tout bonnement magnifiques et les effets visuels sont majoritairement réussis et impactants. Même s'il ne s'agit pas du plus beau jeu PS2, notamment à cause de décors laissant quelque peu à désirer, Berserk : Millennium Falcon Hen Seima Senki no Shô est graphiquement plus que satisfaisant. Bande Son                17 De multiples compositeurs ont travaillé sur les musiques du jeu qui, toutes, participent efficacement à l'atmosphère si sombre et particulière de Berserk. Le thème principal, composé et chanté par Susumu Hirasawa — artiste indissociable des adaptations de Berserk, est entraînant, puissant et adhère parfaitement à l'esprit du manga. Au casting, on retrouve les comédiens de la série animée de 1997 qui livrent ici de très bonnes prestations — les hurlements de Guts (joué par Nobutoshi Canna) hantent encore le champ de bataille virtuel avec éclat. Rien à signaler côté bruitages — du bon ouvrage. Duréé de vie                15 Une dizaine d'heures est nécessaire pour achever les six chapitres du jeu, mais il faut compter le double, voire le triple pour déverrouiller l'intégralité du contenu secondaire. Seuls les longs allers-retours et la répétitivité des situations peuvent lasser, mais quand bien même la fatigue s'installerait chez le joueur, la violence des affrontements ne peut que l'exciter — on en demande toujours plus. Scénario               14 L'histoire du manga a été judicieusement modifiée afin de coller au genre du jeu d'action, mais malheureusement, ses premiers chapitres peinent à être tout à fait agréables à suivre (rien de catastrophique, cependant). Néanmoins, il est très plaisant de (re)voir certaines scènes originales être aussi joliment mises en scène. Le scénario additionnel est intéressant et bien amené.   Les + : Gameplay JOUISSIF ! Les animations fluides et formidables Les combats de boss dynamiques Le scénario additionnel Une direction artistique exemplaire La qualité des cinématiques en pré-rendu... Les - : ... qui perturbent parfois le rythme du jeu Répétitif Le manque de charme de certains décors (l'anti-aliasing prononcé en est principalement la cause) Les longs trajets peu palpitants à effectuer   Conclusion Si le scénario abrégé de Berserk : Millennium Falcon Hen Seima Senki no Shô touchera plus facilement les fans du manga, n'importe qui peut apprécier l'aventure en contrôlant Guts et son tueur de dragon grâce à un gameplay simple et ô combien ravageur. Avec son game design accrocheur, ses idées de mise en scène et sa direction artistique irréprochable, Berserk : Millennium Falcon Hen Seima Senki no Shô arrive à plonger le joueur dans la routine sanglante du guerrier noir avec brio. Plus aucun doute n'est permis : il s'agit là d'une incroyable adaptation, forte et lucide.   Note générale                16       Le saviez-vous ?  Impliqué très tôt dans le manga et esquissant pour la première fois un petit elfe et un guerrier borgne portant une incommensurable épée à 18 ans (alors appelés "des trucs dans ma tête que je veux dessiner"), Kentarô Miura n'a pas passé son adolescence à jouer aux jeux vidéo. Malgré l'intérêt qu'il aurait souhaité leur porter, c'est son ami mangaka Kôji Mori (Holyland, Suicide Island...) qui l'a initialement conduit vers Mario Kart sur Super Famicom et Streets of Rage sur Mega Drive. Malgré l'addiction que lui ont provoqué Vandal Hearts et Ogre Battle : March of the Black Queen sur PlayStation, le jeune auteur n'a jamais pu consacrer son peu temps de libre au médium, mais il a avoué que les designs des personnages de certains jeux de versus fighting de Capcom, tels Street Fighter II et Darkstalkers, l'ont influencé par leur simplicité et leur efficacité visuelle. Par ailleurs, les armures du film Conan le Barbare de John Milius (1982) ont inspiré celles qu'il a dessiné dans Berserk, alors que l'armure du berserk doit sa silhouette particulière à la combinaison de la chauve souris justicière dans Batman de Tim Burton (1989), prouvant d'autre part que ses designs ont été principalement influencés par des œuvres occidentales et non pas nippones, comme Dragon Quest (1986) ou Final Fantasy (1987) qui ont, à l'époque, remodelés le genre de l'héroic fantasy et une partie de la vision des japonais sur celui-ci.   Merci à MetalHound, l'apprenti mangaka, pour son illustration hommage (ci-dessous) et le dessin de la note (ci-dessus).   Afin de rendre un hommage complet à Kentarô Miura, ConsoleFun.FR vous propose également de lire le test rédigé par Vesperia de Berserk and the Band of Hawk, la dernière adaptation fidèle du manga en jeu vidéo parue en 2016 sur PlayStation Vita (uniquement au Japon), PlayStation 3 (de même) et PlayStation 4 : Test Berserk and the Band of the Hawk (JEUX VIDEO multi) - ConsoleFun.    

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[REVIEW] Akumajyo Dracula Peke : Le Castlevania effacé !

Si les joueurs de Castlevania peuvent apparenter la lettre X à Akumajô Dracula X : Chi no Rondo, autrement appelé Castlevania : Rondo of Blood en Occident, ou encore à sa version Super Nintendo Castlevania : Dracula X, aussi nommée Akumajô Dracula XX au Japon et Castlevania : Vampire's Kiss en Europe, combien d'entre eux l'associent-ils à son faux jumeau, Akumajyo Dracula Peke ? N'étant pas un épisode distinct, ni un clone, Akumajyo Dracula Peke est pourtant inscrit dans la série depuis octobre 1993, mais il a été éclipsé par son ambitieux frère à cause de son accessibilité assez limitée. C'est pourquoi la rédaction de ConsoleFun.FR a aujourd'hui à cœur de rappeler son existence aussi peu intéressante qu'amusante.     Nota Bene : Les captures d'écran illustrant cet article proviennent des sites giantbomb.com et castlevania.fandom.com.       Dracula ne se montrera pas     Lancer Castlevania : Rondo of Blood sur PC Engine Super CD-ROM² pouvait faire apparaître à l'écran un mini-jeu dénommé Akumajyo Dracula Peke, aussi connu comme Stage X "The Fate of Blood Must be Cut with SUPER CD-ROM² ROM".   Après avoir levé le sourcil suite à l'apparition d'un titre fondamentalement différent du jeu acheté et à la police d'écriture étrangement colorée, le joueur commence avec inquiétude sa première partie. Ses yeux sauront reconnaître quelques conifères dans un décor tenant presque de l'abstrait, un héros rondelet dont le sprite est principalement composé de deux boules, ainsi que des êtres violacés totalement déconnectés du bestiaire de la série et que l'on devine être des ennemis. Ses mains, elles, tenteront quelques manipulations et trouveront rapidement comment frapper ces adversaires coniques en dégainant un long fouet lui aussi illustré par un ensemble de sphères. L'avatar du joueur, étrangement familier, ne dispose visiblement pas de barre de santé, il ne peut pas mourir, ses sauts lunaires sont à peine contrôlables en plus d'être totalement inutiles puisqu'aucune plateforme n'est disposée en hauteur, et il éjecte ses ennemis de l'écran d'un seul coup de fouet. Mieux ! Les drôles de créatures meurent soudainement une fois qu'elles atteignent la limite du niveau. Le joueur, toujours plus déconcerté par ce qu'il voit, ne peut qu'aller tout droit et ainsi accéder à la fin du jeu en moins de trente secondes. Aucune cinématique n'accueille son exploit, le scrolling horizontal s'arrête et un autre personnage débarque — on comprend qu'il s'agit d'une fille.   En inspectant la boîte de son jeu, où il est pourtant bel et bien inscit Akumajô Dracula X : Chi no Rondo, le joueur remarque que le héros du mini-jeu porte les mêmes couleurs que celles de l'homme dessiné sur la jaquette : Richter Belmont. En levant le regard à nouveau, il constate qu'un message est apparu sur son écran lui indiquant qu'il ne dispose pas de la bonne carte mémoire. Akumajyo Dracula Peke est donc un imposteur ! Voilà de quoi être rassuré !   Même si les ennemis ont un design très étrange et que les personnages "humanoïdes" sont inexpressifs, les graphismes disposent en réalité d'un certain charme (vraiment).   Si ce joueur avait pu arpenter les niveaux de Castlevania : Rondo of Blood, il aurait reconnu Opus 13, la musique du Stage 5', mais aussi cette fillette apparue à la fin du Stage X qui est en réalité Maria Renard, le deuxième personnage jouable du jeu original qui, ici, ne cesse de s'excuser et d'imiter Richter lorsqu'il saute pour créer un semblant d'interactivité.       Conclusion     Si au début de cet article, vous vous demandiez pourquoi la lettre X pouvait être apparentée à ce jeu, vous apprendrez ici que "Peke" est la prononciation japonaise de cette même lettre, alors que celle-ci est généralement articulée [æks] comme en anglais. Si ce détail semble anodin, il n'en est rien car il définit parfaitement la nature de ce mini-jeu. Mais qu'importe celle-ci : tout fan de la franchise se doit de connaître Akumajyo Dracula Peke, et si l'acquisition d'un PC Engine Super CD-ROM² est plutôt difficile de nos jours (surtout pour tester ce genre de contenu soporifique), la disponibilité de ce mini-jeu est en réalité bien plus grande qu'on ne pourrait l'imaginer. En effet, Akumajyo Dracula Peke est jouable via le PC Engine CoreGrafx mini paru en 2020 et accessible depuis la version Wii de Castlevania : Rondo of Blood et les compilations sorties sur PlayStation 4 (Castlevania Requiem : Symphony of the Night/Rondo of Blood) et PSP (Castlevania : The Dracula X Chronicles) où il faut le débloquer, vous n'avez donc plus aucune excuse pour ne pas l'essayer !     Vous êtes intéressés par Castlevania : Rondo of Blood, l'authentique jeu qui accompagne Akumajyo Dracula Peke, mais vous ne savez pas si le célèbre épisode de Konami est fait pour vous ? Pas de panique ! ConsoleFun.FR vous redirige tout de suite vers le rétro-test de Greed Lavare : [RETRO-TEST] Castlevania : Rondo of Blood - Précurseur d'un épisode culte.   Merci à MetalHound, mangaka amateur, pour sa passionnante illustration !

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La Légende Final Fantasy XIII : Un making-of littéraire par Third Editions !

Dans leur grande tradition de proposer des ouvrages d'analyse de jeux vidéo, une saga sort clairement du lot chez Third Editions : la Légende Final Fantasy. En effet, la quasi intégralité des jeux numérotés de la saga ont été passés au peigne fin au fil des années, si on excepte pour l’instant les deux MMORPG. Et justement, l'un des épisodes numérotés manquant à la collection était le premier Final Fantasy sur console HD , soit le treizième volet de la saga. Et c'est ainsi qu'un nouvel ouvrage, sur un Final Fantasy plutôt décrié à sa sortie, arriva chez Third Editions. Mais se contenter uniquement de Final Fantasy XIII aurait été trop limité, et c'est donc un ouvrage de 480 pages décryptant les trois jeux de la trilogie qui est disponible depuis le 8 juillet 2021.           Pour écrire La Légende Final Fantasy XIII, Third Editions a fait appel à Jérémie Kermanec. Traducteur dans le jeu vidéo, il a ainsi œuvré sur Destiny ou encore Fortnite. Il est également membre du site Final Fantasy World puisqu'il est un grand fan de cette saga de J-RPG. Chez Third, il s'était d'ailleurs déjà fait remarqué avec son excellent ouvrage La Légende Final Fantasy XV, qui revenait sur ce jeu ô combien décrié par les fans. Une valeur sure donc, qui nous promet un travail de recherches et d'analyse aux petits oignons. Il nous propose ainsi un ouvrage dense, détaillé et divisé en cinq parties distinctes.   Le premier chapitre est, comme toujours avec la maquette de base de cette collection, centré sur l'Univers du jeu. Et c'est déjà un énorme morceau qui ouvre le livre : non seulement l'auteur s'évertue à résumer dans le détail, avec tout ce que cela comporte en spoilers, l'histoire de chacun des trois jeux qui composent cette trilogie, à savoir FF XIII, FF XIII-2 et Lightning Returns, mais de plus, et c'est une étape cruciale et obligatoire, Jérémie Kermanec revient sur le mythe fondateur à l'origine du projet qu'était le Fabula Nova Crystallis.   C'est effectivement crucial car le projet initial, qui comprenait Final Fantasy XIII, Final Fantasy Agito XIII (qui deviendra Final Fantasy Type-0) et Final Fantasy Versus XIII (qui deviendra le controversé FF XV) changera quelque peu de forme, au profit de la trilogie que l'on connaît maintenant. C'est donc de nombreux éléments du mythe fondateur qui auraient dû être expliqués ou présents dans des jeux s'étant émancipés du mythe de base par la suite, qui se sont finalement retrouvés expliqués en partie grâce aux romans puis aux Ultimania, rarement édités en France. Cette première partie de l’ouvrage fait ainsi l’excellente choix que de revenir en détail sur le mythe fondateur.   Le chapitre suivant est très certainement le plus long et le plus riche en informations du livre. En effet, ce second chapitre est centré sur la création des jeux. Et c'est un gros morceau que de revenir sur la création de la trilogie Final Fantasy XIII. En effet, pour revenir sur la genèse de ce premier Final Fantasy HD, l'auteur remonte jusqu'au début des années 2000 et la santé du nouvellement né groupe Square Enix. Une fois ce petit point nécessaire, le livre démarre le cœur du sujet avec la mise en place du Fabula Nova Crystallis, issu de la volonté du président de Square Enix de rentabiliser au maximum l'univers d'un FF au lieu de tout jeter et de repartir de zéro à chaque projet. Cette volonté débouchera sur la création d'un tout nouveau moteur graphique, le Crystal Tool, qui sera central dans tous les soucis de développements des jeux Final Fantasy XIII, ses suites mais également le MMORPG Final Fantasy XIV et Final Fantasy XV.   Bien entendu, les deux suites du jeu, Final Fantasy XIII-2 et Lightning Returns, sont également passées au crible. Car oui, bien que les soucis du Crystal Tool aient été réglés avec le temps, le développement des deux suites de Final Fantasy XIII n'ont pas été de tout repos pour les équipes de développement. Entre des joueurs pas forcément intéressés et des impératifs de plus en plus serrés, leur développement ne fut pas un long fleuve tranquille. Bien sûr, le tout est agrémenté avec moultes anecdotes du réalisateur des jeux et du producteur de la saga, issues de diverses interviews au fil du temps pour la presse spécialisée mais également pour les différents Ultimania dédiés à la trilogie.   Après un chapitre aussi dense, il fallait passer à autre chose et c'est ainsi que La Légende Final Fantasy XIII enchaîne avec tout un chapitre centré sur la musique de la trilogie. C'est sans doute l'acte le plus léger mais aussi celui qui peut être le plus difficile à se représenter du livre. Bien entendu, découvrir la volonté des compositeurs derrières les premières OST de la saga auxquelles Nobuo Uematsu n'a pas participé, de près comme de loin, est très intéressant. Seulement, à condition de connaître les musiques évoquées par cœur, il peut être un peu compliqué de comprendre les analyses techniques de celles-ci. Pour autant, les explications des compositeurs via leur interviews restent parfaitement clairs et permettent de mieux cerner à quel point la bande musicale d'un Final Fantasy peut influencer l'ambiance de celui-ci.   Après l'interlude musical, le livre reprend avec un autre beau morceau puisqu'on entre dans le chapitre dédié au décryptage des jeux. C'est l'occasion pour l'auteur de s'interroger sur la place du J-RPG au tournant de la HD du début des années 2010. En effet, il peut être compliqué pour un genre aussi codifié de faire face à la concurrence occidentale, notamment quand on pense à l'utilisation quasi systématique des open world alors que Final Fantasy XIII décide de partir sur un modèle ultra dirigiste durant la première moitié de son aventure. De plus, le livre une réflexion intéressante sur la place de la saga Final Fantasy mais surtout sur la postérité de la trilogie alors même que le jeu a eu du mal à trouver son public. On revient d'ailleurs sur la place de Lightning, érigée en véritable icône presque malgré elle au fil des épisodes et qui finit par porter sur ses épaules toute la trilogie.   Et pour finir le livre, un ultime chapitre, qui rejoint celui sur le décryptage et qui se concentre sur les thèmes présents dans Final Fantasy XIII, Final Fantasy XIII-2 et Lightning Returns. Ainsi l'auteur revient majoritairement sur deux thèmes majeurs des jeux : la mythologie et l'humanité. Le premier est assez évident puisque Final Fantasy XIII est né du projet Fabula Nova Crystallis, la Nouvelle Légende du Cristal. Mais en plus de posséder un mythe fondateur, l'univers de cette trilogie est elle-même parsemée de thématiques mythologique puisque les dieux existent pour de vrai et influent en permanence l'humanité. L'humanité est ainsi le second thème central des jeux puisqu'ils nous permettent de suivre la grande Histoire des Hommes, de leur création à leur possible destruction avant de finalement déjouer le destin pour se forger leur propre avenir, jusqu'à partir coloniser d'autres planètes.   Au final, La Légende Final Fantasy XIII est-il un livre à conseiller ? Sans hésitation, la réponse est oui ! Il n'est pas exagéré de dire que tout fan de la saga Final Fantasy, qu'il soit ou non fan des jeux de la trilogie Final Fantasy XIII, se devrait de lire cet ouvrage. En effet, il offre un éclairage plus que complet sur les soucis qu'ont rencontré ces jeux et permettra de voir à quel point la volonté d'origine des développeurs peut vite disparaître, ou du moins ne pas se ressentir dans le produit final et ce pour diverses raisons : incompréhension des joueurs, mauvais équilibrage, soucis avec les outils de développement. Bien sûr, ça ne veut pas dire que votre point de vue changera sur les jeux, mais le livre offre un véritable making-of littéraire ultra complet et trouvera aisément sa place dans votre bibliothèque.   Si cette lecture vous intéresse, vous pouvez trouver un extrait à télécharger ainsi que la possibilité d'acheter le livre au prix de 34,90 euros sur le site de Third Editions.

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[RETRO-TEST] Breakdown : Une expérience fractionnée

Plutôt timide à l'époque, la communication commerciale de Project Breakdown était pourtant chargée de promesses : exclusivité Xbox développée et éditée par Namco, ce jeu de tir en vue subjective s'engageait à devenir le premier jeu d'action à intégrer des mécaniques de combat au corps à corps à la première personne. Finalement nommé Breakdown à sa sortie en 2004 sur la console de salon de Microsoft, le jeu a partagé les joueurs et les critiques spécialisées malgré son idée novatrice qui n'augurait que du bon et est devenu un échec commercial. Aujourd'hui, ConsoleFun.FR fait son devoir de mémoire et se penche sur l'intéressant cas de Breakdown.   Les bande-annonces du jeu proposaient plusieurs slogans ("Open your eyes to the truth"...) et citations ("Hope is a walking dream" selon Aristote...) pour définir Breakdown. Mais aujourd'hui, l'un des textes qui convient le mieux au jeu est très certainement ce simple legs capturé dans une cassette trouvable in-game : "These are things you must know even if I die."     Break   Après un long coma, Derrick Cole se réveille amnésique et sujet à des hallucinations dans un complexe scientifique japonais. Postés derrière des baies vitrées, les membres de l'équipe médicale chargés de son entretien physique et mental l'entraînent brusquement dans les couloirs froids du bâtiment pour lui apprendre rapidement à manier les armes à feu et à se mouvoir ― un tutoriel finement mené. Une menace plane et le temps presse, mais avant que les scientifiques ne puissent expliquer quoi que ce soit à Derrick, le complexe est pris d'assaut par des soldats qui en ont après lui. Encore inapte à combattre, Derrick est sauvé in extremis par Alex Hendrickson, une jeune femme sortie de nulle part qui semble le connaître. Elle est déterminée et souhaite l'emmener temporairement en lieu sûr auprès du docteur Glen Ogawa.   En chemin, Derrick et Alex rencontrent des T'lan, des ennemis non-humains qui ont surgis d'un ancien site préhistorique afin d'exterminer la race humaine. En plus d'être insensibles à la majorité des attaques physiques, les T'lan sont extrêmement forts. Impuissant face à cette menace dans un premier temps, Derrick doit fuir les créatures humanoïdes dans les laboratoires du complexe, dont certaines salles sont altérées par ses hallucinations, avant de finalement découvrir des pouvoirs insoupçonnés qui stigmatisent ses bras d'éclairs blancs. Ceux-ci lui permettent non seulement de frapper les T'lan à mains nues sans craindre leur bouclier énergétique ou leur robustesse, mais également de dévier les balles tirées par les soldats venus pour l'éliminer.   Le plus souvent étranges, les hallucinations de Derrick peuvent parfois montrer des scènes violentes, voire choquantes, qui contribuent à renforcer l'atmosphère plutôt unique et réussie de Breakdown.   Ainsi, le joueur passe d'une introduction stressante où il est désarmé et fragile à des conflits difficiles auxquels il peut prendre part avec un minimum de doigté. Cela se ressent évidemment dans l'acquisition de nouvelles capacités pour Derrick, mais également dans la mise en scène avec des chorégraphies rondement menées. Cependant, il est difficile de ne pas évoquer certains problèmes de level design dans les premiers décors du jeu : on demande implicitement au joueur de fuir les T'lan, mais l'unique route pour les semer ne saute pas immédiatement aux yeux. On voit par exemple une cage d'ascenseur ouverte : on s'y dirige sans perdre une seconde, mais le temps de constater que l'appareil est en panne et qu'il faut en réalité emprunter une trappe d'évacuation disposée au-dessus de la tête de notre personnage, les T'lan débarquent et le massacrent à coups de poing dans un coin de l'ascenseur. En ajoutant à cela une caméra initialement trop sensible et rapide, on obtient un lot de game over frustrant au possible. Heureusement, la suite de l'aventure propose un level design plus soigné où il est plus rare d'errer sans savoir quoi faire.   Il est également difficile de faire l'impasse sur la direction artistique du titre. Alors que le scénario explore plusieurs thèmes appréciés des œuvres de science-fiction (expériences scientifiques sur des humains, complots, race intelligente venue d'ailleurs, etc.), Breakdown semble peu inspiré et impliqué artistiquement lors des premières heures de jeu : l'écran-titre évoque ceux des jeux Resident Evil, le visage de Solus, l'antagoniste principal, rappelle le faciès de Dante dans Devil May Cry 3, la tenue d'Alex ressemble à celle des S.T.A.R.S. de Resident Evil, le design des T'lan est plat (des hommes chauves et musclés munis d'yeux verts luminescents) et enfin, les bases du scénario et de la progression du joueur sont calquées sur celles instaurées par Half-Life alors déjà âgé de plus de cinq ans à l'époque...   Aussi imposants que ridicules, les T'lan sont difficiles à terrasser, et ce, même à la fin du jeu où Derrick obtient pourtant des pouvoirs puissants comme la capacité de ralentir le temps. En effet, même en activant la quasi-stase temporelle, les T'lan sont toujours capables de parer les coups de Derrick de façon fulgurante ― un très probable bug vraiment compromettant.   Malgré tout, c'est assez surprenamment que le scénario de Breakdown, partant pourtant un peu dans tous les sens, gagne rapidement en épaisseur en plus d'intriguer de bout en bout le joueur grâce à un fil rouge bien construit. Quant à la direction artistique, elle parvient à devenir cohérente au fil des heures malgré son pot pourri de références évidentes ― un bon melting pot en quelque sorte.   Breakdown prouve plutôt efficacement qu'il n'y a pas besoin de cinématiques en permanence pour créer une bonne mise en scène et instaurer une ambiance réussie.     Breakdance   Comme indiqué précédemment, on assiste et participe à des combats à mains nues en vue subjective durant l'intégralité du mode histoire de Breakdown (le seul mode de jeu disponible) pour la première fois dans un jeu vidéo. Le choix des développeurs concernant la protection pare-balles des T'lan est donc justifié afin de mettre en valeur ces affrontements à la première personne.   Ainsi, il est possible d'effectuer des combinaisons de coups de poing et de pied en appuyant sur les gâchettes de la manette et en variant le rythme et la pression exercés sur les touches appropriées. Les mouvements sont bien retranscrits et les enchaînement plutôt rapides, mais le placement de la caméra, logique et le plus "réaliste" possible, brouille parfois la lisibilité de l'action, principalement lorsque l'on effectue des coups de pied. La portée ridicule de certains coups atteste d'un problème mineur mais présent du début à la fin du jeu : la difficulté à jauger les distances une fois au corps à corps, ce qui nous empêche parfois de toucher nos adversaires du premier coup, celui-ci étant généralement le plus long à sortir à cause d'animations visant le réalisme à tout prix.   Il existe beaucoup de combinaisons possibles, allant du simple enchaînement de coups de poing à la charge d'une boule d'énergie, mais certaines s'avèrent finalement peu efficaces.   À cause d'un champ de vision très réduit, le format 4/3 de l'écran y étant pour quelque chose, il est assez difficile de repérer rapidement les ennemis en plein combat et de riposter efficacement. Cependant, Breakdown propose un ciblage automatique, ce qui, malheureusement, contraint parfois le joueur à faire subitement face à un adversaire contre qui il ne voulait pas nécessairement se battre. Heureusement, il est possible de désactiver ce verrouillage automatique dans les options.   Pour cibler un ennemi manuellement ou pour passer d'un adversaire à un autre, il suffit d'appuyer sur le bouton A, puis sur la touche B pour quitter ce mode de visée plutôt surprenant pour un jeu à la première personne. Bien que Metroid Prime proposait déjà un système de verrouillage similaire quelques années plus tôt, celui de Breakdown peine à convaincre à cause d'un manque d'informations lisibles autour du viseur (absence de barre de vie, etc.) et d'une efficacité que l'on ne cesse de remettre en question. Par exemple, lorsque l'on utilise une arme à feu, il est étonnamment possible de rater sa cible qui, pourtant, est verrouillée et située à quelques pas de Derrick. De plus, aucun indicateur visuel ne vient souligner le pourquoi de cet échec.   Et la frustration n'est que plus grande lorsque l'auto-lock refuse de choisir une cible particulière ou de s'activer correctement... Il est toutefois possible de tirer sans verrouiller qui que ce soit, mais cela n'empêche pas Derrick de rater ses cibles pour autant, notamment à cause de l'absence d'un réticule au milieu de l'écran. Compte tenu des ennemis impossibles à suivre correctement, les combats perdent en lisibilité, mais la panique du joueur saura leur ajouter une dose de dynamisme artificielle si, bien sûr, il n'a pas déjà perdu la partie.   Avec un arsenal plutôt conséquent et l'absence de touches raccourcis et/ou d'un menu radial, changer d'arme en plein combat peut rapidement devenir pénible. De fait, il est impossible de s'équiper directement de l'arme que l'on souhaite utiliser, il faut au contraire dégainer chacune d'entre elles dans un ordre prédéfini pour enfin mettre en joue son adversaire avec le canon voulu (et souvent approprié).   Effectivement, même si la jauge de santé du joueur augmente au fil de sa progression dans l'histoire, elle demeure fragile et précieuse : il n'y a aucune régénération automatique, ni même de généreux points de contrôle, ceux-ci étant généralement mal placés et éloignés des évènements importants où il est très simple de mourir. Quant aux pouvoirs de Derrick, ils sont limités par une seconde jauge d'énergie, l'empêchant ainsi de bloquer indéfiniment les balles ou les coups T'lan sans subir de dégâts à son tour. Pour restaurer sa vie, il suffit de trouver des consommables, comme des rations ou des boissons énergisantes, en prenant soin de fouiller les décors et les cadavres humains, ou tout simplement en se rendant aux distributeurs automatiques toujours placés en évidence à l'orée des grosses scènes d'action.     Utiliser un consommable ne régénère pas entièrement la santé de Derrick, et puisque les stocks de certains distributeurs sont limités, le jeu peut parfois avoir l'air difficile et cruel sans aucune raison, principalement dans sa première partie. Même s'il n'y a rien d'insurmontable, la difficulté quelque peu aléatoire peut rebuter certains joueurs.   Même si la disparition des trousses de soin auparavant surexploitées dans les FPS au profit d'éléments revigorants plus "réalistes" (mais peut-être trop peu variés) est plutôt louable, leur utilisation, elle, laisse à désirer. En effet, l'ingestion d'une boisson ou d'une ration n'est pas instantanée, elle est divisée en plusieurs animations qu'il faut valider manuellement avec le bouton d'action : X. Puisque seules les munitions sont stockables, les aliments doivent être consommés directement après avoir été ramassés, et pour se faire, il faut tout d'abord regarder l'objet convoité, cliquer sur X pour le cibler, encore une fois pour le saisir et une dernière pour le manger.   Fastidieux et inutile, ce lot d'animations saccadées n'est là que pour souligner la volonté des développeurs à offrir des mouvements se rapprochant le plus possible de la réalité. L'absence d'un inventaire rend également stupides certaines actions de Derrick : si le joueur décide de ne pas utiliser un consommable qu'il tient dans sa main, par inadvertance ou non, il jette l'objet par-dessus son épaule, objet qui, bien sûr, disparaît purement et simplement.   Il est impossible de ramasser les objets sans toucher le bouton d'action. En voir autant par terre a de quoi déprimer le joueur avant même qu'il ne commence sa longue et douloureuse session de clics.   À cause de la main de Derrick qui occupe presque la moitié de l'écran et de l'absence d'un réticule de visée, faire le tri sélectif n'est pas aisé.   Pour dégainer et recharger une arme, il existe un minuscule temps de latence qui, combiné aux animations plutôt longues et découpées et aux commandes peu affordantes, tantôt réactives, tantôt lentes, renforce cette impression de lourdeur omniprésente. Exceptées les animations de rechargement d'arme, aucune autre ne peut être passée, incitant involontairement le joueur à appuyer plusieurs fois sur X pour accélérer de quelques centièmes de seconde les mouvements de Derrick. Autre souci bien plus mineur, les munitions restantes ne peuvent être consultées que via le menu pause, ce qui alourdit encore une fois le jeu pour un HUD plutôt effacé mais hélas incomplet.   Tous les décors de Breakdown sont peu interactifs mais racontent efficacement le chaos ambiant qui y règne. Afin de mieux saisir les évènements tragiques que l'on rate souvent de peu ou pour comprendre les enjeux de cette aventure et les découvertes scientifiques faites durant le coma de Derrick, de nombreux documents sont dispatchés dans les environnements du jeu.   Cependant, il faut lire chaque page trouvée de haut en bas, de façon découpée et peu agréable. Ainsi, une page doit être lue en trois fois (haut, milieu et bas de page) en appuyant sur X pour parcourir chacun de ses segments, même si ceux-ci ne proposent aucun texte à lire... Un calvaire.   L'accumulation de problèmes, que ce soit pour viser, tirer ou se soigner, amène naturellement le joueur à vouloir éviter toute confrontation, certaines étant d'ailleurs totalement facultatives. Pour se faire, il peut tout simplement courir vers une porte en appuyant sur X à répétition pour l'ouvrir, puis la refermer derrière lui en recommençant la manipulation acharnée (les ennemis ne savent pas les traverser la plupart du temps), ou bien, dans certains lieux, emprunter directement des plateformes en hauteur pour s'échapper (la majorité des ennemis ne savent pas sauter).   Bien sûr, les phases de plateformes se déroulent elles aussi à la première personne et, sans être catastrophiques, ponctuent les problèmes de caméra à cause de mouvements brusques et saccadés qui empêchent parfois le joueur de se repérer instantanément et convenablement dans l'espace. De ce premier sentiment désagréable peut facilement résulter une cinétose (motion sickness) au fil des minutes de jeu, et rien ne semble vouloir l'apaiser puisque la caméra continue ses réinitialisations automatiques lorsque l'on effectue certains déplacements. Par exemple, changer de position (de debout à accroupi et inversement) ou gravir une seule marche d'un escalier recentre brusquement et systématiquement la caméra ! Pour ne pas remédier à ce problème beaucoup trop pénible, la touche B est dédiée à la réinitialisation de l'emplacement de la caméra qui, évidemment, se fait brutalement et sans transition.   Lorsque Derrick rampe, il semble glisser sur le sol à cause d'une animation minimaliste qui boucle mal...   Tous ces problèmes de manœuvrabilité poussent le joueur impatient à croire que Breakdown est un mauvais jeu, et pourtant...     Limit Break   Même si Breakdown comprend de nombreux problèmes techniques et ergonomiques notables et perturbants, l'expérience de jeu est étonnament mémorable, notamment grâce à une histoire intriguante de A à Z, avec des plot twists intéressants et bien menés et une mise en scène plutôt modeste mais qui sait se réveiller avec éclat et brio, principalement lors des trop rares scènes d'action cinématiques excellemment chorégraphiées. L'acquisition de nouveaux pouvoirs est d'ailleurs toujours gratifiante grâce à leur courte introduction classieusement mises en scène et aux tutoriels simples et discrets qui ne coupent jamais le joueur en pleine action.   Même si certains dialogues sont parfois un peu longs à se lancer et que le jeu propose des choix de réponses réduits et sans incidence sur le scénario, le casting anglophone est efficace et les personnages plutôt bien animés, en dehors des combats jouables où les adversaires bougent parfois étrangement. On notera que le jeu propose deux fins différentes mais qu'il n'est pas nécessaire de le recommencer intégralement pour les visionner. Breakdown ne propose donc pas une bonne rejouabilité, mais malgré ses mécaniques de jeu plutôt médiocres, quoiqu'intéressantes sur le fond, ses checkpoints mal placés et les nombreuses morts du joueur qui ponctuent sa progression, la durée de vie du jeu est correcte (environ 10 heures) et finalement peu déroutante, relatant un rythme scénaristique bien dosé.   Plutôt oubliables, les musiques sont suffisamment énergiques lors des affrontements importants pour nous aspirer dans la mêlée, et arrivent à être pesantes lors des scènes appropriées qui, généréralement, bénéficient de compositions visuelles assez remarquables. Malgré la présence de textures grossières et aliasées, les graphismes sont d'ailleurs plutôt corrects dans l'ensemble. Le grand nombre de lieux confinés, parfois un peu trop sombres et vides, ne laissent pas présager la présence d'environnements plus ouverts dans la seconde moitié du jeu qui permettent au joueur de respirer et de profiter de décors plus jolis et inspirés.   Il est parfois possible de parcourir de grandes zones verdoyantes en jeep. L'inertie de cette dernière est assez particulière, mais elle est aisément domptable et peu frustrante au vu de la courte durée de ces phases de jeu.   Les seuls points négatifs que l'on peut relever de ces niveaux ouverts concernent la liberté de mouvements finalement trop réduite du joueur (on ne peut pas choisir différentes approches pour contrer l'ennemi par exemple), la disposition des T'lan dans l'espace souvent très similaire (ils n'arrivent d'ailleurs que par petits groupes la plupart du temps) et l'exposition de leur I.A. évidemment à la ramasse qui ne voit pas Derrick arriver de loin sur un champ totalement dégagé et qui ne l'attaque pas tant qu'il n'atteint pas un certain seuil.   Même s'ils sont peu polygonés et rappellent ceux de Halo : Combat Evolved, les décors en extérieur sont plutôt réussis et permettent d'éviter que la monotonie des laboratoires saccagés et des couloirs froids et ternes s'installe à long terme.   Par ailleurs, Breakdown nous incite quelques fois à jouer avec cette I.A., et ce, dès le début du jeu : en fuyant les T'lan à cause de l'impuissance de Derrick face à eux, le joueur est forcé de courir dans les couloirs du complexe afin d'appâter les créatures dans des salles qu'il nous faut verrouiller manuellement pour les y piéger. Même si ces phases de jeu ressemblent à un aveu des développeurs quant à l'I.A. bête et méchante des ennemis, elles ont le mérite d'être un minimum stressantes et amusantes.   Concernant les rares alliés de Derrick, ils sont tout aussi disposés à la bêtise que leurs opposants. Les personnages principaux sont cependant tous joliment modélisés (même Derrick qui peut être aperçu dans les reflets calculés en temps réel de certains miroirs) et majoritairement bien écrits, même si la plupart d'entre eux se trouvent être peu attachants. On s'attarde plus facilement sur Alex Hendrickson qui accompagne le héros lors de plusieurs de ses péripéties et qui bénéficie d'un bon développement de personnage en plus d'éviter le cliché de la femme faible (bien qu'elle soit capturée et perdue sans Derrick à un moment du jeu, rappelant inévitablement celui de la demoiselle en détresse).   Quelque part hollywoodianisée, Alex reste un personnage important, fort et humain.   Dévouée à Derrick, Alex l'aide parfois péniblement à combattre ses adversaires en dégainant son arme ou en utilisant ses techniques de combat au corps à corps, et est prête à le suivre jusque dans les soubassements T'lan qui, tous, sont artistiquement réussis et dépaysants : ces décors ont pour originalité d'être intégralement en noir et blanc, souvent entourés d'une énergie orangeâtre ou rougeâtre, et sont sans aucun doute inspirés par les travaux de Gieger sur la saga Alien. Ce genre d'idées visuelles inspirées renforce brillamment l'expérience de Breakdown en lui ajoutant un cachet particulièrement plaisant. Même si Breakdown semble avoir repris plusieurs éléments issus d'autres licences (comme mentionnées dans la première partie de ce test), il propose également son lot d'idées neuves et originales qui, à leur tour, semblent avoir inspiré d'autres studios de développement quelques années plus tard.   Lever le regard dans un ascenseur T'lan est aussi fascinant qu'hypnotisant.   Ainsi, les affrontements à mains nues et les phases de plateformes à la première personne rappellent les mêmes principales mécaniques de Mirror's Edge, et l'aspect simulation réaliste en vue subjective fait rapidement penser au surprenant Far Cry 2, deux titres sortis environ quatre ans après Breakdown. L'atmosphère parfois lourde et angoissante du jeu, ainsi que les capacités surnaturelles marquant les bras du héros évoquent ce que l'on connaît de Bioshock, paru en 2007. Même le début du jeu rappelle sur plusieurs points l'introduction dans l'hôpital chypriote de Metal Gear Solid V : The Phantom Pain, arrivé en 2015 sur les deux générations de consoles suivantes. Bien sûr, ce ne sont que des interprétations et il est impossible d'affirmer que tel ou tel studio a réellement pris Breakdown comme repère pour développer leur(s) jeu(x), mais on ne peut nier que l'exclusivité Xbox de Namco n'a pas essayé de nouvelles approches ludiques, artistiques et narratives, et il n'y a rien d'étonnant à ce qu'il essuie les plâtres, ni même à ce qu'il marque encore aujourd'hui quelques esprits créatifs grâce à ses ambitions et à ses idées novatrices sous-exploitées, voire incorrectement utilisées.   "We tried to reach into Pandora's Box and pull out only hope."   Jouabilité                10 Breakdown propose une immersion totale dans son monde de science-fiction grâce à une perspective à la première personne du début à la fin du jeu, mais elle est maintes fois remise en cause devant les mouvements brusques et saccadés de la caméra et les animations trop découpées du personnage principal. Le système de combat est intéressant et plutôt bien construit, mais certaines approximations viennent embrouiller les rixes. L'intelligence artificielle des ennemis est pauvre, la difficulté parfois aléatoire et les contrôles peu affordants. De bonnes idées malheureusement mal exploitées pour un résultat brouillon et déchiré. Certaines phases de jeu sont malgré tout plaisantes et amusantes. On note également la bonne volonté des développeurs à offrir un contenu assez riche malgré ses défauts. Graphismes                14 Correct dans l'ensemble, le titre de Namco brille principalement sur la modélisation de ses personnages, sa jolie mise en scène et certaines trouvailles visuelles intéressantes et pertinentes. Breakdown a beau reprendre des idées esthétiques d'autres licences en plus d'être plutôt terne durant une bonne partie de son histoire, sa direction artistique reste inspirée. Le design des T'lan communs laisse cependant à désirer. Bande Son                13 Assez oubliables, les bruitages comme les compositions musicales de Breakdown sont corrects et arrivent toujours à point. Les comédiens de doublage offrent une bonne prestation. Duréé de vie                12 Il faut une dizaine d'heures de jeu pour terminer Breakdown, mais c'est sans compter les nombreuses morts de Derrick, les checkpoints mal placés et les quelques errances du joueur pour trouver une sortie obscure, etc. Le rythme du scénario est bon et permet de ne pas lâcher trop vite la manette, à moins de souffrir d'une cinétose ou de perdre patience face à la difficulté parfois aléatoire du titre. Breakdown n'encourage pas vraiment à la rejouabilité malgré ses deux fins et ses quelques bonus à débloquer (illustrations, musiques...). Scénario               16 Le véritable point fort du jeu qui ne soit pas encombré par des idées novatrices mal mises en œuvre. L'histoire de Breakdown reprend beaucoup d'éléments narratifs classiques mais arrivent à surprendre grâce à des twists efficaces et à des idées esthétiques parfois singulières pour un jeu du genre. Même s'ils sont peu bavards la plupart du temps, les personnages principaux sont bien écrits, surtout Alex qui est la plus développée de tous. La mise en scène est réussie et participe beaucoup à la narration. Dommage qu'il faille lire certains documents de façon si hachée pour mieux saisir certains éléments scénaristiques. Les rares choix de réponse n'ont aucune influence sur le scénario mais activent parfois des lignes de dialogue qui prêtent à sourire. Les + : L'histoire La mise en scène Un système de combat intéressant Des mécaniques précurseurs Un choix d'immersion totale assez osé et en partie réussi Artistiquement inspiré... Les - : ... Parfois beaucoup moins. Les contrôles peu affordants Les mouvements saccadés de la caméra ! Les animations de Derrick trop nombreuses et découpées ! Les interactions longues et pénibles (ramasser des objets, lire des documents, etc.) Le système de visée L'I.A. La difficulté un peu aléatoire Des combats brouillons Ce jeu n'est pas fait pour tout le monde...   Conclusion Breakdown se voulait révolutionnaire, mais il n'est finalement qu'un essai. Un essai important cela dit puisqu'il semble avoir inspiré de nombreux autres jeux grâce à son envie de plonger le joueur dans son univers par le biais d'éléments ludiques et narratifs se rapprochant parfois de la simulation. Breakdown ne réussit pas toujours ce qu'il entreprend, mais il tente, et même s'il tombe, il revient avec une autre idée qui peut parfois agréablement surprendre. C'est parce que Breakdown est un énorme essai qu'il mérite aujourd'hui encore d'être lui aussi essayé par les joueurs, voire les personnes qui souhaitent se lancer dans la création de jeux vidéo comme d'autres l'ont déjà certainement fait auparavant. Breakdown est un jeu cassé mais charmant par bien des aspects.   Note générale                13     Ce rétro-test ayant pris plus d'un mois de retard, je tenais à remercier MetalHound pour m'avoir encouragé à continuer la rédaction de ce long article malgré des conditions peu engageantes, pour avoir signé le magnifique dessin ci-dessus qui a malheureusement perdu en qualité à cause de certains traitements, et pour avoir pris les screenshots du jeu qui illustrent ce test ! Je remercie également tous les membres du staff de ConsoleFun.FR pour leur infinie patience, ainsi que vous, chers lecteurs, qui donnez vie au site (on le dit plus souvent qu'on ne l'écrit, donc c'était l'occasion de le faire). Merci à tous !  

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Back 4 Blood : Notre avis sur la version BETA - Nous, on dit OUI !!!!!

Notre rédaction a eu l'occasion de tester la version BETA de Back 4 Blood, en exclusivité quelques jours avant celle désormais accessible en Early Access. On va donc pouvoir vous en parler, mais aussi vous en montrer des séquences de gameplay puisque nous avons réalisé un petit enregistrement "découverte" afin de vous permettre de mieux comprendre les tenants et les aboutissants du jeu. Pour cette version de preview, nous avons eu la chance d'essayer deux cartes du tout nouveau mode « Nuée », un mode joueur-contre-joueur (JcJ) où deux équipes de quatre se font face dans une série de trois rounds et en alternant les rôles entre les Nettoyeurs et les Infestés. Il s'agit donc d'un mode qui vise à vous coordonner avec vos coéquipiers, que vous soyez humain ou zombies. L'objectif sera d'anéantir entièrement l'équipe d'en face, en prenant le moins de temps possible à le faire. En tant que Nettoyeurs, vous aurez la possibilité de mettre des pièges (bidons d'essences, des barbelés) avant le lancement du round, afin que les infestés puissent rencontrer quelques difficultés à vous toucher. Ceci vous fera peut être gagner de précieuses secondes... afin de décrocher une victoire ! Bénéficiant du gameplay nerveux de ses prédécesseurs, ce mode se veut à la fois bourrin et astucieux. Le jeu fera tout pour vous faire sortir de votre zone de confort, en tentant par exemple de réduire "le camping" grâce à des zones mouvantes, ou à vous donner en début de partie un loot parfois assez rachitique pour les 4 survivants de votre équipe.   Même si la saga des Left 4 Dead n'a pas forcément été réalisée pour le PVP, on peut féliciter les développeurs d'avoir l'audace de persévérer sur ce mode "nuée" qui nous a permis de passer du bon temps ! Relativement équilibré, bien qu'en phase BETA (donc en proie à quelques coup de tounevis), ce mode pourrait bien devenir addictif pour les inconditionnels de la gâchette. Entre amis, ce mode fait sensation. Entre rire, agacement, réflexion, et coordination, l'adrénaline a fait son petit effet (même  pour les plus sceptiques d'entre-nous). Ce mode BETA a aussi été l'occasion de découvrir cinq Nettoyeurs différents, avec la possibilité de jouer en tant que « Maman » pour la première fois, dans un mode PVE qui a gagné du caractère depuis la version pré-alpha qu'on avait pu tester il y a quelques mois.   On sent que le jeu a été bien mieux travaillé, notamment au niveau de l'ambiance sonore, qui fait désormais merveille ! Cris de zombies, de portes qui tentent de s'ouvrir, agonie de vos coéquipiers.... tout y est ! On insiste sur cet aspect car c'était loin d'être gagné avec la version précédente du jeu. De même que l'ambiance paisible des lieux, laisse parfois place à un rythme sonore bien plus dynamique lorsque des hordes arrivent vers vous. Les sensations de Left 4 Dead 1 & 2 sont encore là, c'est l'essentiel. Durant cet Acte 1, ce seront 8 niveaux qui vous seront mis à disposition. Nommé Résurgence, Tunnel de Sang, Train de la douleur, le croisement, mauvaise graine, cloches de l'enfer, à l'abandon et le bruit du tonnerre...chaque stage bénéficie d'éléments qui pourront vous surprendre, dans une atmosphère parfois sombre (tunnel à la Days Gone), parfois gothique (cimetière, église), ou de temps en temps digne de films d'horreur avec un brouillard épais et des grands marécages. On sent que le jeu est inspiré.... et c'est clairement pas pour nous déplaire ! La même chose du côté de la mise en scène. Certains zombies tenteront de vous surprendre, notamment ceux allongés au sol, ou accrochés aux murs. Vous y découvrirez également des "infestés" spéciaux, qui sont des reprises des précédents opus, mais avec quelques variantes (notamment l'ex boomer, qu'on revoit ici sous deux formes). On a même la chance d'avoir quelques cut-scenes dans le jeu... laissant entrevoir des possibilités du côté de la narration. A noter que le gameplay, bien que globalement inchangé (vue FPS), bénéficie désormais du soutien du concept de "deck bonus", que vous devrez composer en début de partie (et qui sera agrémenté par une nouvelle carte avant chaque stage). Désormais, le jeu vous demandera de sélectionner des cartes pour votre deck. Ces cartes vous donneront des bonus de compétences, facilitant votre approche du jeu (mais qui assurera également la rejouabilité du titre une fois terminée). Par exemple, vous pourrez améliorer l'endurance de votre personnage de 10% (oui, vous avez bien lu.... votre personnage s'essouffle désormais), ou d'augmenter vos chances de récupérer des points de vie en cas de kill sur des infectés lors de votre mort imminente ! Ce sont des petits coups de pouces fort agréables dans certaines situations. On peut imaginer qu'avec le jeu complet en main, certains deck seront plus utiles que d'autres... mais on ne pourra le savoir que lorsqu'on aura fini Back 4 Blood plusieurs fois. Bref, pour résumer... l'expérience que nous avons vécu a été bonne ! Sur les 4 membres de notre rédaction qui ont pu l'essayer : "aucun déçu" ! Il s'agit d'un jeu qui donne déjà envie d'être acheté. Il est FUN, que ce soit en PVE que PVP. Il est addictif, nerveux, dynamique, bien construit.... bref, c'est déjà le signe des plus grands. Selon-nous, seul l'aspect graphique est un peu en retrait avec les plus grosses productions actuelles. Ce n'est clairement pas ce qu'il y a de plus beau sur le marché (le sang est très "gloss", et les textures ne font pas forcément très current-gen), mais on a malgré tout franchi une étape pour un "Left 4 Dead", et c'est bien ça l'essentiel ! Ce Back 4 Blood relance le concept, qui commence à s'épuiser du côté des Left 4 Dead (et pour cause, le 1er Left 4 Dead a déjà 13 ans).  Il s'agit pour le moment d'une recommandation de ConsoleFun. On a hâte de découvrir la suite ! En attendant, nous vous proposons de regarder notre séance "découverte" du jeu ci-dessous :   *Le jeu est disponible en précommande sur AMAZON.FR, voir ce lien

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[Review/Découverte] Kilta : un JDR atypique et sympathique

Quand on parle de jeu de rôle, on pense immédiatement à des héros qui vont devenir surpuissants afin de sauver le monde d'une menace qu'eux seuls peuvent vaincre. Pourtant, le développeur et éditeur myTrueSound a décidé, pour son nouveau jeu nommé Kilta, de partir sur un concept particulièrement différent en recentrant tout le gameplay de son jeu autour d'un aspect social du jeu de rôle. Alors qu'il est disponible en accès anticipé, il est temps de se pencher sur Kilta afin de voir s'il vaut le détour ou s'il vaut mieux passer son chemin.         Du fait de son accès anticipé, le scénario de Kilta n'est pas très avancé .C'est d'ailleurs l'un des points noirs du jeu à l'heure actuelle. En effet, il n'est possible, pour le moment, que de jouer aux trois premiers chapitres de l'histoire. Autant dire qu'il est difficile de pouvoir se prononcer dessus de manière complète. On peut tout de même noter que nous démarrons le jeu alors que nous sommes amnésique et qu'une mystérieuse voix nous exhorte de prendre la direction de la guilde Kilta. Notre objectif est de faire prospérer la guilde en acceptant des quêtes, que nos membres pourront remplir afin de gagner des récompenses et de la notoriété qui permettront de recruter de nouveaux héros.   Vous l'aurez donc compris, avec seulement trois chapitres à jouer, il faudra compter environ quatre à cinq heures de jeu pour en faire le tour. Alors, bien entendu, de nouveaux chapitres feront leur apparition avec le temps, mais sachez qu'il est également possible de recommencer ceux déjà sortis. Car Kilta possède une certaine rejouabilité grâce à un aspect scoring. Ainsi, en terminant le jeu, vous obtenez un score : celui-ci prend en compte vos actions durant le jeu, mais également des modificateurs de difficulté qui peuvent offrir des bonus ou des malus sur le score final. Par exemple, si vous décidez de mettre une difficulté supplémentaire en faisant du K.O d'un héros une mort définitive, vous gagnerez un bonus au score final. Et inversement si vous décidez de vous simplifier le jeu.   On regrettera, en revanche, l'impossibilité de créer un avatar dans le jeu. Quand vous lancez l'aventure, vous n'aurez le choix qu'entre des pouvoirs de Maître de Guilde et les modificateurs de score influant sur la difficulté. Alors tout n'est peut-être pas perdu de ce côté-là car une option de choix du héros est indiquée comme « pas encore accessible » et peut-être qu'à l'avenir, on pourra personnaliser notre chef de guilde dans le jeu.     Les illustrations faites à la main sont vraiment magnifiques et servent parfaitement le jeu.     Et ça pourrait être intéressant car graphiquement, le jeu est plutôt joli. Ici, ce n'est pas vraiment la technique qui est mise en avant mais bien la direction artistique. D'ailleurs, le jeu propose deux ambiances graphiques radicalement différentes. Si les arrière-plans sont plutôt génériques et peu variés, notamment durant les combats puisque Kilta ne possède, pour le moment, que trois environnements différents, les designs des personnages, eux, sont extrêmement réussis. Dessinés façon aquarelle, ils mettent parfaitement en lumière leur caractère mais également leur classe. De plus, les races sont assez variées avec des humains, des homme-rats ou encore des draconiens, on sent que l'on est dans un univers de fantasy riche et travaillé. Le second style graphique se déploie durant les combats. On passe ainsi en pixel-art avec des modèle 2D plutôt bien travaillés. On regrettera seulement l’absence quasi-totale d'animation des coups.   Les musiques du jeu constituent un autre gros point positif. Autant le dire sans détour, elles sont tout simplement magnifiques. Elles parviennent pratiquement à elles seules à donner une caractérisation aux différents héros du jeu. Les musiques de Kilta n'ont absolument rien à envier à des ténors du genre comme les Final Fantasy : on en vient à souhaiter la possibilité d'acquérir l'OST afin de pouvoir les écouter quand bon nous semble.   Penchons-nous par ailleurs sur les combats : dans Kilta, vous n'aurez pas de gestion des techniques ni même des actions de vos héros. Le jeu propose en effet un système d'auto-battler. Comprenez que les combats se déroulent de manière totalement automatique. Seule l'IA choisira quel ennemi attaquer, et idem pour les techniques. Chaque héros n'en possédant qu'une seule, il l'utilisera automatiquement dès que la jauge de charge sera remplie. D'ailleurs, chaque personnage et créature possède sa propre jauge de choc qui se remplira pour déclencher l'attaque spéciale, et le jeu utilise un système de jauge ATB pour décider de l'ordre d'action. Celle-ci se remplit de façon plus ou moins rapide en fonction de la vitesse du personnage (certains équipements peuvent offrir un bonus ou un malus de vitesse) et elle peut être ralentie lorsque vos héros se font toucher.     L'écran de victoire est l'occasion de voir les statistiques du combat qui a eu lieu.     Concernant la constitution de l'équipe, les affrontements vous permettent de mettre jusqu'à cinq combattants sur le champ de bataille. Les autres resteront dans la guilde en équipe réserve. Une fois les combats terminés, chaque héros ayant combattu va regagner un peu de vie. Et surtout, le nombre de ses points de vie maximum aura diminué, indiquant ainsi son niveau de fatigue. Pour remettre sur pied un personnage, il suffit de le laisser dans l'équipe réserve pendant quelques quêtes et il sera de nouveau prêt à tuer du monstre.   Mais par conséquent, sommes-nous vraiment passif durant les affrontements ? Eh bien oui et non. Tout d'abord, au début de la phase d'action, c'est vous qui décidez du placement de vos héros sur la grille de combat. En effet, en fonction de leur rôle au sein de votre équipe, il sera plus judicieux d'en placer certains à l'avant et d'autres plus en retrait. De plus, vous pouvez gagner des bonus d'attaque et de défense si vous alignez, en ligne ou en colonne, vos héros. Il faudra donc bien prendre le temps d'étudier le combat avant de le lancer. Enfin, il vous est également possible d'utiliser une capacité de soutien durant les combats. Celle-ci vous permet de soigner vos personnages ou d’assommer un adversaire pendant quelques secondes. Mais, bien entendu, elle sera utilisable un nombre très limité de fois durant les combats et surtout, il vous faudra choisir au préalable, dans votre Guilde, celle que vous voudrez avoir durant l'affrontement à venir.   Hélas, il est dommage que la sélection de la cible se fasse via le carré où est situé le sprite du héros ou du monstre plutôt que directement en cliquant sur celui-ci. Si on peut penser que ce n'est qu'un détail, ça reste assez énervant quand, alors que l'on veut soigner un de nos héros, on voit notre action ne pas être prise en compte car on a cliqué, dans la précipitation, sur le sprite et non sur le carré de la gille de combat. Ce qui peut d'ailleurs entraîner, pour peu que vous n'ayez pas remarqué la non-utilisation de votre pouvoir, le K.O dudit héros et ainsi vous mettre en difficulté dans l'affrontement.     Les discussions et les choix de conversations sont centraux dans ce jeu.     Le plus gros du gameplay se situe dans votre Guilde. C'est ici que vous aurez des informations sur l'état du monde qui vous entoure grâce aux journaux distribués à chaque étape importante de votre quête. C'est aussi dans la Guilde qu'il vous sera possible de discuter avec vos membres afin de participer à quelques événements en fonction des recrues que vous sélectionnerez. D'ailleurs, si ce système de recrutement est original, on comprend assez vite que quel que soit notre choix, cela ne fait que retarder leur venue dans notre effectif.   A noter que le recrutement ne se fera pas après chaque quête effectuée mais lorsque le jeu estime que la guilde de Kilta a gagné assez de notoriété. Hélas, cette notoriété n'est pas matérialisée dans le jeu par une jauge ou un quelconque indicateur visuel. On peut l'estimer grâce aux journaux mais ça reste à la discrétion du jeu et c'est sans doute scripté. C'est d'ailleurs lors du recrutement qu'il vous sera possible de sélectionner l'attaque spéciale du héros. Le choix est alors véritablement crucial car il n'aura pas possibilité de gagner de nouvelles attaques spéciales par la suite. Il faudra alors bien réfléchir à la place que l'on veut attribuer à chaque recrue dans l'organisation.   Il faudra choisir judicieusement la technique spéciale du héros lors de son recrutement.     Une fois vos recrues dans votre guilde, il faudra choisir quel héros sera envoyé en mission. Pour cela, il faudra être particulièrement attentif aux statistiques du héros mais également des ennemis à combattre dans la sélection de quête. Dans Kilta, il n'y a pas le système traditionnel de force, agilité etc. A la place, on a un système d'attaque et de défense physique, d'attaque et de défense magique. Chaque pièce d'équipement influera donc sur les scores de chaque caractéristique et il faudra associer l'équipement au héros de façon à l'optimiser sur le champ de bataille. L'équipement est d'ailleurs divisé en deux catégories : les armes et les armures. Chaque héros peut porter indifféremment chaque arme ou armure. C'est à vous, en tant que maître de guilde, de donner l'équipement adéquat à chacun.   Comme tout bon RPG qui se respecte, Kilta possède également un système de forge afin de créer vous-même de l'équipement pour vos héros sans devoir compter uniquement sur les récompenses de quête ou les événements aléatoires pouvant survenir dans la guilde. Pour ce faire, il suffit de combiner trois équipements dont vous ne vous servez plus et cela créera un tout nouvel item. Il faut d'ailleurs prendre en compte que forger trois armes ensemble ne donnera pas nécessairement une nouvelle arme. L'équipement ainsi créé sera simplement plus puissant et basé sur les caractéristiques dominantes des équipements utilisés.     Chaque quête doit être choisie judicieusement en fonction de l'équipement qu'elle offre mais aussi des ennemis à combattre.     Nous l'avons déjà évoqué, les quêtes n'offrent comme récompenses que de l'équipement et de la notoriété. Alors on peut légitimement se demander comment faire monter de niveau nos héros dans Kilta ? Eh bien c'est tout simple : en discutant avec eux. En effet, régulièrement il vous sera proposé d'effectuer une quête pour l'un des héros spécifiquement. Cette quête consiste simplement en un dialogue, plus ou moins long, et d'une question à répondre. En fonction de votre réponse, vous gagnerez une pièce d'équipement et votre héros, lui, gagnera un rang supérieur, indiqué par les étoiles qui accompagnent son nom. Le seul point négatif avec cet aspect particulièrement intéressant du gameplay est que l'intégralité du jeu est en anglais à l'heure actuelle. Et si vous avez du mal avec l'anglais, nul doute que vous allez très rapidement être dépassé par le jeu. Le jeu final bénéficiera peut-être d'une localisation française mais rien n'est moins sûr.   Au final, peut-on conseiller de vous pencher sur Kilta ? Eh bien, si vous n'avez pas trop de soucis avec l'anglais, oui. Kilta est un de ces jeux qui proposent un angle original sur un genre qui est pourtant exploité pratiquement depuis le début des jeux vidéo. Sa direction artistique et ses musiques sont clairement ses plus gros atouts et si, pour le moment, son scénario et sa durée de vie restent un point d'interrogation, il n'en reste pas moins un jeu de rôle plutôt complet et bien pensé même s'il risque d'être un peu trop répétitif sur de longue sessions de jeu. On peut regretter quelques choix dommageables, comme l'absence d'avatar pour le joueur ou la sélection un peu hasardeuse lors de l'utilisation des capacités de maître de guilde, mais en définitive ce n'est pas grand-chose et on prend malgré tout du plaisir à gérer nos héros.

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[RETRO-TEST] Castlevania : Rondo of Blood - Précurseur d'un épisode culte

Lorsque l'on pense à Castlevania, la célèbre franchise de Konami, on se souvient généralement de châteaux labyrinthiques au level design somptueux, qui demandent fièrement au joueur de parcourir encore et encore certaines de leurs zones lugubres afin de déverouiller des passages inédits qui le mèneront inéluctablement vers de précieux trésors et autres sources de pouvoir. Même sans être spécialement nostalgiques, les joueurs auront tendance à dire, et à fortes raisons, que le meilleur représentant de cette vision idéale n'est nul autre que son introducteur : Castlevania : Symphony of the Night. Bien qu'il pourrait être le sujet de ce présent rétro-test, ConsoleFun a décidé de se focaliser sur l'une de ses origines (la principale étant évidemment Metroid) : le précurseur de ces idées géniales de level design qui, malheureusement, n'a jamais vu le jour en Occident à l'époque : Castlevania : Rondo of Blood, dixième épisode de la série sorti en 1993 sur PC Engine Super CD-Rom².     Nota Bene : Les images illustrant ce rétro-test n'ont pas été capturées par le rédacteur mais ont été piochées sur les sites nipponophones gamp.ameblo.jp et asahi.tsuyushiba.com, ainsi que sur castlevania.fandom.com.     Un coup de fouet pour la série   Après un siècle de paix, la face sombre de l'humanité s'est manifestée dans l'ombre en invoquant le seigneur des ténèbres, le comte Dracula. Les forces maléfiques de retour, des villages sont attaqués et des vierges capturées pour assouvir le puissant comte. L'une d'entre elles, Annette, n'est nulle autre que la bien-aimée de Richter Belmont, énième descendant de la lignée divine vouée à pourfendre le mal et à défaire Dracula. Pressé par les évènements, le héros pénètre le château démoniaque afin d'accomplir sa destinée et délivrer sa belle, qu'importe les obstacles et les horribles créatures qu'il lui faudra affronter pour y parvenir.   Classique dans sa construction, le scénario du jeu sait surprendre le joueur par sa mise en scène qui, dès l'introduction, fascine : sprites détaillés et animés (dont certains sont si travaillés qu'ils figureront dans les jeux suivants), textes intégralement doublés (une première dans la série), bande son rythmée et thèmes musicaux réorchestrés grâce à la puissance du support CD.   Même si la mise en scène de cet opus peut paraître sobre aujourd'hui, elle a le mérite d'être encore efficace et bien pensée. Ainsi, le prologue du jeu met en scène Richter sur son chariot, jaillissant à toute allure d'une forêt le menant vers le château de Dracula. Dans le décor au loin se dessine une silhouette spectrale qui poursuit le jeune Belmont : c'est la Mort en personne qui vient le tester. Alors que la Faucheuse se tient juste devant lui, suspendue dans les airs et prête à prendre sa vie, les chevaux continuent leur course effrénée contre la pluie battante et le vent qui, sans retenue, emporte la cape du héros. Aucune musique ne vient accompagner ce court combat servant d'apprentissage rapide au joueur : l'atmosphère est posée par une simplicité éloquente.     Le niveau suivant se déroule quant à lui au milieu d'une ville incendiée, envahie par des cadavres mouvants et des golems. La musique du stage, que les fans de la série ont déjà pu ouïr dans les épisodes précédents, est engageante et la guitare électrique rend plus nerveuse cette deuxième confrontation — pourtant plus douce — contre les forces du mal : le joueur est en possession de tous ses moyens et apprend rapidement à utiliser les objets trouvés dans les brasiers qu'il éclate avec son fouet. Pour mieux le surprendre et tester ses réflexes, des squelettes bondissent des bâtiments enflammés en brisant les fenêtres.   L'initiation du joueur aux principales mécaniques de jeu est courte mais efficace, et sa progression est finement menée par un level design aussi simple qu'efficace : le joueur parcourt un niveau en sautant de plateformes en plateformes et en affrontant un bestiaire fourni et cohérent avec l'univers, puis il doit vaincre un boss pour entamer le niveau suivant. Ses actions à travers les différents tableaux l'amèneront parfois à faire des découvertes : un item caché dans un mur ou encore des passages secrets conduisant à un nouvel embranchement dont la finalité est un boss différent. En abattant ce dernier, le joueur débloque une route alternative avec son lot de décors et de monstres inédits qui, de toute manière, le mènera aux trois mêmes derniers stages.   Beaucoup de boss se fondent dans le décor avant de s'en détacher et d'attaquer le héros.   Au total, il existe douze niveaux (treize en comptant le prologue) dont seuls neuf peuvent être parcourus de façon ininterrompue. Contrairement à ses aînés, Castlevania : Rondo of Blood possède heureusement un système de sauvegarde automatique permettant de jouer et de rejouer les niveaux débloqués via le menu principal. Dans ce même menu, le taux de complétion du joueur est inscrit en permanence en haut de l'écran, l'incitant ainsi de manière subtile et efficace à refaire certains niveaux jusqu'à obtenir un satisfaisant 100%.   Pour y parvenir, le joueur doit trouver et libérer les quatre vierges qui ont été faites prisonnières par les vils serviteurs de Dracula, ce qui débloquera une nouvelle cinématique de fin (comportant peut-être trop peu de différences avec l'originale pour se montrer réellement gratifiante) après avoir terrassé le dernier boss du jeu, mais pas seulement...   En amassant suffisamment de cœurs, l'énergie permettant d'utiliser des armes secondaires (haches et couteaux de lancer, eau bénite, etc.), on peut déclencher une Furie d'Items, une attaque impressionnante qui élimine tous les ennemis à l'écran.     Lignée divine   Castlevania : Rondo of Blood propose une difficulté certes progressive mais assez prononcée, notamment à cause des mouvements rigides (mais réactifs) de Richter et du nombre d'ennemis et d'obstacles croissant. Il existe cependant une alternative aux novices : un second personnage jouable répondant au nom de Maria Renard, une demoiselle en détresse qu'il faut libérer dans un souterrain du niveau 2, le dernier niveau à proposer une difficulté abordable.   Lointaine parente des Belmont, Maria est capable d'invoquer des créatures magiques : chat, oiseaux, dragon... Au lieu d'un coup de fouet, elle envoie deux colombes en quasi simultané dont chacune peut blesser deux fois un ennemi — pratique ! En plus de sa magie efficace, la fillette est très agile : alors que Richter est capable de bondir en arrière pour esquiver les attaques adverses (un nouveau mouvement bienvenu), la jeune magicienne, elle, peut effectuer un double saut, des roulades ou encore des glissades qui lui permettent d'éviter les coups et de prendre de la vitesse dans les tableaux qui demandent normalement beaucoup de dextérité.   Maria est un personnage agréable et amusant à contrôler, aussi bien pour les novices que les férus du genre, et apporte une dose de gaieté plutôt décalée avec ce château lugubre. Vaincre le dernier boss du jeu avec elle débloque d'ailleurs une séquence de fin exclusive — contrôler Maria n'a ainsi aucune incidence négative sur l'expérience du joueur. Au contraire, jouer avec elle permet aux moins expérimentés de mieux appréhender le jeu et d'apprendre les niveaux suivants pour, pourquoi pas, les essayer à nouveau avec Richter.   Plutôt rares, les cinématiques sont jolies et bien animées (à l'heure actuelle, elles sont encore regardables). Cependant, après les avoir vues une fois, la plupart d'entre elles ne peuvent plus être revisionnées à moins de créer un nouvel emplacement de sauvegarde et recommencer le jeu depuis le début.     Tempo endiablé   Bien que le jeu puisse se terminer d'une traite en moins d'une heure, tenter le 100% demandera environ cinq heures de jeu aux moins avertis des joueurs. Même si la durée de vie de Castlevania : Rondo of Blood peut sembler courte, elle est suffisante : le nombre de niveaux est satisfaisant — en ajouter d'autres aurait probablement brisé le rythme de l'aventure — et chacun d'entre eux est rapide à compléter grâce à la très bonne disposition des plateformes et des ennemis, aussi sournois que prévisibles. À quelques exceptions près, ces derniers ne réapparaissent d'ailleurs pas une fois tués, facilitant les allers-retours et leur mémorisation.   Les timing serrés et les sauts milimétrés, qui servent souvent d'obstacles à du contenu bonus, incitent indirectement le joueur à s'entraîner et à dompter le jeu. Grâce au menu de sélection de niveaux, recommencer n'est jamais un supplice : on explore, on découvre, on observe, on s'entraîne et on accélère progressivement son rythme de jeu. Si le joueur en réclame plus, il peut tenter ce que le jeu semble lui demander depuis le départ : améliorer ses timings et effectuer de nouveaux temps records. C'est d'ailleurs pourquoi on notera que le jeu n'enregistre malheureusement pas les meilleurs temps du joueur qui souhaite se surpasser (ce que corrige Castlevania : The Dracula X Chronicles, la version améliorée de Rondo of Blood sortie sur PSP en 2007)  — dommage.    Certaines situations exigent de ne pas perdre le rythme : s'arrêter, c'est risquer sa vie.     Jouabilité                17 Encore dynamique et maniable aujourd'hui, seule la rigidité de Richter peut décontenancer les joueurs modernes. La souplesse de Maria, elle, est exquise et ne dévalorise jamais le joueur, et ce même si elle rend le jeu beaucoup plus facile. Le level design est soigné à l'extrême et ne prend pas une ride. Graphismes                17 Sprites détaillés, animations fluides et suffisantes, décors travaillés : les graphismes 16-bit sont encore superbes aujourd'hui. Bande Son                17 Le support CD est exploité à merveille : les bruitages sont réussis et les doublages japonais convaincants. Mais ce qu'on retient principalement, ce sont des musiques entraînantes et rythmées, ainsi que des thèmes récurrents ici réorchestrés pour le plus grand plaisir des oreilles. Duréé de vie                13 Alors même que le jeu peut se finir en une heure en ligne droite, la curiosité et le désir de compléter le jeu à 100%  — probablement dû à la présence d'un menu de sélection de niveaux bienvenu — poussent le joueur à explorer et à réexplorer les différentes zones du château de Dracula. Scénario               10 Même si le scénario de ce Castlevania tente une certaine approche sur la nature de Dracula, il reste globalement basique. Heureusement, on ne demande pas au jeu de nous conter une grande épopée, mais bien de poser une ambiance seyant au dynamisme de son gameplay — ce qu'il réussit. On peut toutefois reprocher à la séquence de fin ultime, celle se lançant après avoir secouru toutes les vierges avec Richter, un manque de différences notoire par rapport à la fin dite "normale". Les + : Le level design et tout ce que ça englobe (mise en scène, décors...) Les graphismes soignés Maria et son style de jeu unique, plaisant et accessible La bande son Les - : Un peu court — on en veut toujours plus ! La fin complète et ultime de Richter peu gratifiante au vu des efforts fournis   Conclusion Même si quatre ans plus tard, Symphony of the Night s'inspirera grandement de Metroid pour créer un nouveau genre — le Metroidvania, Rondo of Blood a beaucoup aidé à sa création grâce à son système intelligent d'exploration fait d'allers et retours entre les niveaux. Apogée de l'action-plateforme 16-bit et précurseur de l'épisode de la saga le plus culte, Castlevania : Rondo of Blood est un classique et un immanquable.   Note générale                17  

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[RETRO-TEST] Silent Hill 4 : The Room : Confinement virtuel

Rester enfermer. Voilà une situation qui angoisse certains esprits depuis la venue d'un énième confinement suite à la propagation du coronavirus à travers le monde entier. Il se trouve que ce sentiment d'enfermement et l'idée même de confiner virtuellement un joueur ont déjà été explorés en 2004 dans Silent Hill 4 : The Room, quatrième épisode de la célèbre franchise de Konami qu'on ne présente plus et dont une suite se fait impatiemment attendre depuis des années. Paru sur PlayStation 2 (plateforme sur laquelle notre rétro-test se repose), Xbox première du nom et PC Windows le 17 septembre 2004 en Europe, Silent Hill 4 : The Room est le dernier épisode de la série à avoir été développé par Team Silent et le premier (et le seul) à avoir été produit par Akira Yamaoka, compositeur phare de la franchise qui, en plus de son importance dans le développement de cet opus, s'occupe de sa bande-son. Avec son thème contemporain et ses problématiques existentielles, que vaut Silent Hill 4 : The Room aujourd'hui, presque dix-sept ans après sa sortie initiale ?   Afin de mieux comprendre le scénario du jeu à l'aspect parfois cryptique, il suffit d'écouter les paroles des chansons qui dissimulent de nombreux indices et autres clefs d'interprétation.   Nota Bene : Les images illustrant ce rétro-test n'ont pas été capturées par le rédacteur mais ont été piochées sur le site silenthill.fandom.com. La chanson "Room of Angel" disponible ci-dessus en lecture automatique est la vidéo YouTube officielle partagée par Akira Yamaoka sur sa chaîne.     Welcome to 302   Depuis plusieurs jours, Henry Townshend fait d'horribles cauchemars dans lesquels il se retrouve cloîtré dans son appartement en compagnie d'un fantôme peu amical. Après une cinquième nuit agitée, Henry découvre une porte d'entrée enchaînée et cadenassée, des fenêtres impossibles à déverrouiller dévoilant un monde extérieur animé qui ne semble ni l'entendre ni le voir, ainsi qu'un énorme trou béant dans le mur de sa salle de bains. Prisonnier de l'appartement 302, Henry n'a plus le choix : pour sortir de ce cauchemar éveillé, il doit emprunter ce tunnel étrange apparu dans la salle d'eau.   En traversant le portail surnaturel, il tombe dans un inquiétant monde parrallèle où il rencontre des créatures monstrueuses, des fantômes hostiles défiant les lois de la physique et des personnes vouées à être assassinée dans un processus étrangement semblable à celui d'un défunt tueur en série. À chaque nouvel assassinat, Henry rentre chez lui, comme sorti d'un mauvais songe, et reçoit des morceaux de papier rouges sous sa porte qui, progressivement, l'aident à trouver un sens à ces meurtres et à cette emprise maléfique qui s'empare de l'appartement 302. Tous ces mystères incitent Henry à emprunter à nouveau le portail pour y découvrir de nouveaux lieux – de nouveaux mondes.   Superbement modélisés, les différents personnages rencontrés ne font généralement pas long feu... De quoi inquiéter et interroger.   Se déroulant loin de la ville touristique de Silent Hill, Silent Hill 4 : The Room propose une histoire à part qui ne rechigne pas son héritage. Très bien ficelé et intrigant de bout en bout, le scénario du jeu est plus proche du polar que du thriller psychologique, offrant à cet épisode une distinction immédiate et appréciable auprès de ses prédécesseurs. Généralement bien pensée, cette nouvelle approche scénaristique est épaulée par une direction artistique quasi parfaite et des graphismes époustouflants (même si on dénotera des animations manquant clairement de souplesse et un aliasing très présent dans l'appartement 302).   Le joueur parcourt l'appartement 302 à la première personne – une nouveauté dans la série qui renforce à merveille les sentiments d'angoisse et d'étouffement.   L'atmosphère du jeu est oppressante et son ambiance dérangeante, notamment grâce à une bande-son assurée par un Akira Yamaoka motivé. De cet aspect, on peut toutefois regretter un mixage des voix parfois un peu aléatoire et un voice acting assez déplorable tant les personnages manquent d'intonation dans leur voix – bien que l'on puisse justifier cela comme un choix artistique (si c'en est un) afin de prononcer le décalage entre les personnages et leur propre réalité. On peut également pointer du doigt les bruits que font certains ennemis lorsqu'on les attaque, comme l'unique et surprenant rot que répètent les infirmières du monde de l'hôpital lorsque Henry les frappe avec une arme de corps à corps. Rien de grave en somme si ce n'est la provocation d'un autre décalage (sans justification artistique cette fois-ci) qui fait souffler du nez.     Une brèche trop exposée   Lors des phases d'exploration, de combat et d'énigmes, le joueur déplace Henry à la troisième personne à l'instar des précédents Silent Hill, mais on dispose dans cet épisode d'un HUD épuré comprenant une barre de santé qui apparaît lors des affrontements et une jauge de force en forme de cercle qui, en la chargeant en maintenant le bouton d'attaque enfoncé, permet d'effectuer des coups puissants. Avec l'ajout de lentes esquives sur les côtés, d'un inventaire visible in-game en bas de l'écran et des objets uniquement utilisables en temps réel (équipements, consommables, clefs...), les combats sont plus dynamiques qu'auparavant.   Certaines armes, comme les clubs de golf, cèdent après une utilisation intensive. Même brisées, elles continuent de prendre un emplacement dans l'inventaire.   Malheureusement, malgré cette bonne idée de dynamiser le jeu avec l'utilisation rapide et facile de l'inventaire afin de rendre les décisions du joueur plus spontanées face au danger, c'est ce même inventaire qui arrivera à briser le rythme du jeu à plusieurs reprises au prix parfois de la frustration du joueur. Effectivement, Henry ne peut transporter qu'un maximum de dix objets, qu'importe leur taille ou leur poids (une clef prend autant de place dans l'inventaire qu'un club de golf). Il est impossible de jeter un item sur les sols couverts de rouille et de sang, ni d'échanger un objet contre un autre : les seuls moyens de remédier à ce manque d'espace sont l'utilisation pure et simple de ces objets (en vidant le chargeur de son arme à feu par exemple), ou bien l'emprunt de l'un des nombreux tunnels dispatchés dans les différents mondes afin de rentrer à l'appartement et ranger ses objets dans un coffre.   L'acquisition d'objets inutiles étant aisée dans la première partie du jeu (les items de soin pullulent et servent peu puisque rentrer chez soi permet de régénérer intégralement sa santé) et le passage d'un monde parrallèle au 302 étant entrecoupé de courtes cinématiques et d'écrans de chargement, on se retrouve rapidement à faire des provisions gigantesques et des allers-retours incessants et pénibles.   Il n'y a pas de véritable boss à affronter dans Silent Hill 4 : The Room, mais les fantômes servent d'antagonistes immortels qui poursuivent Henry à travers plusieurs zones d'un monde. Suite à un combat acharné, on peut les neutraliser une bonne fois pour toute en leur plantant un sabre sacré dans le thorax. Inutile de dire que ces artéfacts sont rares et précieux.   Revenir chez soi permet cependant d'espionner ses voisins (en regardant par les fenêtres de l'appartement, l'œilleton de la porte d'entrée ou par d'autres orifices qui se forment parfois) et d'assister à des scènes bonus mais essentielles pour mieux connaître les autres personnages – sans pour autant créer de l'empathie pour eux – et saisir davantage l'expérience de Silent Hill 4. En se faisant, on se retrouve dans une position dérangeante où l'on ne fait que jeter des coups d'oeil presque maladifs sur le monde extérieur en s'immiscant dans le quotidien des autres, et principalement celui de la ravissante voisine d'Henry : Eileen Galvin. C'est d'ailleurs cette même voisine qui fera montre d'une importance scénaristique dans toute la deuxième moitié du jeu. Il est désormais difficile de ne pas spoiler davantage Silent Hill 4, et particulièrement cette seconde partie du jeu tant de nombreux soucis y sont présents.     Je suis rentré...   Ainsi, après plusieurs mésaventures passées à combattre des chiens suceurs de sang et autres bestioles perverties, Henry est soudainement accompagné d'Eileen dans son voyage interdimensionnel comme Maria rejoignait James dans son périple dans Silent Hill 2. Mais alors que Maria restait sans cesse dans le dos de James sans rien faire, Eileen, elle, suit son voisin de palier sans jamais prendre la tangente face aux plus horribles créatures. La jeune femme peut également être équipée d'une arme et se battre s'il le faut, mais même équipée, celle-ci occupe une place dans l'inventaire d'Henry.   À ce stade du jeu, l'appartement 302 est rendu totalement invivable à cause d'apparitions fantomatiques et de la disparition de la régénération automatique. Les objets stockés dans la première partie du jeu et jusqu'alors inutiles deviennent essentiels à cet instant. Malheureusement, cela signifie également encore plus d'allers-retours à effectuer entre les mondes parrallèles et l'appartement puisque le joueur parcourt une nouvelle fois tous les mondes déjà explorés qui, certes un peu modifiés, proposent rarement de nouveaux objets à collecter.   Des fantômes prennent progressivement le contrôle de l'appartement 302 et le déforment. Sensation de malaise garantie.   La licence de Konami ayant habitué ses fans à démêler des énigmes intelligentes, Silent Hill 4 : The Room propose lui aussi quelques puzzles et autres casse-têtes à résoudre, mais la plupart d'entre eux se basent uniquement sur l'obtention et le dépôt d'objets précédemment récupérés, histoire d'augmenter encore le nombre d'allers-retours entre le 302 et les mondes. Quant aux rares énigmes basées sur l'environnement, comme dans le monde de la prison lacustre, elles sont souvent longues à cause de va-et-vient à faire entre les différents tableaux et de plans de caméra peu enclins à dévoiler les indices nécessaires ou, plus rarement, à cause de champs d'interaction avec les éléments du décor un peu trop milimétrés.   Bien qu'immortelle, Eileen voit sa santé mentale baisser à chaque coup reçu, ce qui détermine certaines caractéristiques du combat final qui, selon son terme, activera l'une des quatre séquences de fin. Avec cette mécanique cachée, les différentes fins du jeu peuvent être difficiles d'accès si l'on ne connaît pas les trucs et astuces pour conserver au mieux la santé mentale de la jeune femme. Ces fins peuvent d'ailleurs facilement décevoir le joueur, aussi bien du point de vue scénaristique que du point de vue ludique puisqu'elles ne proposent rien de vraiment gratifiant.   Eileen avance lentement et peut donc être facilement abandonnée entre deux temps de chargement. Pendant qu'elle est hors-champ, le joueur peut déblayer tranquillement les zones les plus dangereuses et les dépouiller de leur contenu avant de venir la récupérer. Pratique, même s'il semble manquer d'une option pour donner des ordres à Eileen, ce qui aurait évité... d'autres allers-retours.   En plus de ne pas proposer un contenu original, la seconde partie du jeu est dépouillée de cinématiques et semble par conséquent presque anecdotique, comme pour augmenter artificiellement la durée de vie du titre – les critiques faites au précédent opus sur sa faible durée de vie ont pu amener les développeur à faire ce choix logique.   Cependant, il est difficile d'en vouloir à ce quatrième épisode car, même s'il est imparfait, il propose une direction artistique impeccable et tente maladroitement d'instaurer des idées neuves pour dynamiser la série tout en conservant son aura singulière. Même présentées avec cette élégance propre à la franchise, les cinématiques sont plutôt rares et l'histoire défile lentement, mais elle prend substance lorsque, impuissant, Henry se retrouve chez lui en espionnant ses voisins, en chassant les mauvais esprits qui veulent visiblement s'y établir, en tentant de décrypter les petits mots qu'il reçoit sous sa porte, etc. Silent Hill 4 : The Room plonge le joueur dans une routine perverse où sa curiosité offre une dimension unique et très appréciable au jeu. Malgré l'aspect très expérimental de la mise en scène qui se ressent jusque dans les mécaniques de gameplay, Silent Hill 4 : The Room est une expérience réussie et audacieuse.     Jouabilité                13 Malgré les nouvelles mécaniques de jeu qui dynamisent un peu plus les affrontements, le port limité d'objets restreint le joueur et l'oblige à faire beaucoup trop d'allers-retours entre les différents mondes qu'il visite et l'appartement d'Henry. En plus de ça, la caméra est rarement son ami et lui dissimule des items utiles à sa progression – la frustration est au rendez-vous ! Cependant, les phases de jeu dans le 302, qui ne demandent presque rien au joueur, offrent un panel d'émotions bienvenues grâce à une mise en scène menée par ses quelques actions : on est dérangé en espionnant ses voisins, dégoûté par certaines apparitions spectrales qui font naître un sentiment de méfiance grandissant, etc. Graphismes                16 Les modèles 3D des personnages sont sublimes, la très grande majorité des idées visuelles et esthétiques sont aussi succulentes qu'infâmes (ce qui est positif dans ce cas de figure) et les décors sont bien travaillés dans l'ensemble. La vue subjective, qui crée très bien le sentiment de malaise et d'étouffement chez le joueur – principalement dans la seconde partie du jeu, nous dévoile cependant un aliasing assez présent dans l'appartement – un symptôme dont "souffre" la plupart des jeux sortis sur PlayStation 2. Bande Son                18 Akira Yamaoka nous délivre une nouvelle preuve de son talent : hormis quelques bruits étranges provoqués par certains monstres et un voice acting médiocre (malgré un bon casting), le sound design est presque impeccable et les musiques sont tout simplement superbes. Les paroles de chaque chanson offrent une nouvelle dimension fort appréciable au scénario plutôt cryptique. Duréé de vie                13 En comptant les nombreux allers et retours effectués entre l'appartement 302 et les mondes, il faut une douzaine d'heures pour espérer finir le jeu une première fois. La seconde partie du jeu étant composée de décors déjà visités et les quatre séquences de fins étant plutôt décevantes et difficiles à atteindre si on ne sait pas comment gérer la santé mentale d'Eileen, rien ne semble encourager le joueur lambda à vouloir refaire le jeu ou à l'explorer davantage. Dommage. Scénario               17 Malgré une seconde partie un peu en retrait, l'histoire de Silent Hill 4 : The Room est intéressante et intrigante de bout en bout : elle arrive à fusionner horreur et enquête assez habilement grâce à des éléments scénaristiques précédemment utilisés ou mentionnés dans les anciens volets de la franchise, ainsi qu'à une mise en scène implantée dans les phases de jeu. Grâce à la direction artistique quasi irréprochable du titre, les sensations de malaise et d'étouffement sont très bien rendues et servent à donner de la profondeur aux personnages et aux évènements qui se déroulent sous les yeux du joueur. Compositeur de talent, Akira Yamaoka tente de nouvelles approches scénaristiques admirables, notamment via la musique – son terrain de jeu favori : les chansons ont un rôle important dans la compréhension et l'interprétation du scénario. Seul véritable point noir à relever : les différentes fins, un peu faciles et qui peuvent décevoir.   Les + : L'atmosphère oppressante La direction artistique, superbe et audacieuse La dynamisation des affrontements Les - : Les ALLERS-RETOURS ! Les mauvais angles de caméra La deuxième partie du jeu assez vide   Conclusion Ludiquement et artistiquement expérimental, Silent Hill 4 : The Room tente de renouveler la franchise avec une narration intelligemment menée par les différents éléments que proposent le medium (bande son, gameplay, cinématiques, etc.) afin d'offrir un spectacle dérangeant et angoissant – ce qu'il réussit horriblement bien. Audacieux mais non sans défaut, Silent Hill 4 : The Room est une expérience à part, aussi bien dans la série que dans le monde du jeu vidéo.   Note générale                15    

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POP Station : Retour sur la fausse PSP à piles !

Afin de poser correctement un contexte à cet article, nous allons faire un court jeu de rôle. Vous êtes en 2005 et la PlayStation Portable de Sony vous fait de l'œil depuis près d'un an mais malheureusement, vous n'avez pas encore les moyens de vous la procurer. Soudain, des amis ou des membres de votre famille reviennent d'un voyage à l'étranger et vous annoncent avec le sourire qu'ils vous ont rapporté un petit quelque chose : la fameuse console portable ! Vous vous retrouvez au bord des larmes et déballez sans attendre votre cadeau, mais... La bête est affreuse et somnolente et son nom écorché, que vous lisez sur son carton d'emballage, vous arrache toute joie de vivre : POP Station. La contrefaçon vous nargue avec ses graphismes indignes d'une console Game & Watch (!) et vous vous retrouvez à nouveau au bord des larmes. Mais qu'est vraiment cette POP Station ? Est-elle si horrible qu'on le prétend dans cette introduction ? Revenons sur cette console bootleg totalement oubliée !   Nota Bene : Les lois françaises touchant de près comme de loin les contrefaçons étant plutôt rigoureuses même en ce qui concerne la simple publication d'articles à leur sujet, sachez que l'unique photographie illustrant cet article est tirée du wiki bootleggames.fandom.com et les vidéos en fin de page de la chaîne YouTube anglophone Ashens.     En 2005, une firme chinoise (dont le nom nous est inconnu) s'est intéressée à l'engouement suscitée par la PSP et a décidé de surfer sur celle-ci afin de vendre un produit contrefait du nom de POP Station. Dans le carton d'emballage, on retrouve la console, un cordon d'attache et une paire d'écouteurs de piètre qualité. Il est vrai que de loin, la POP Station ressemble à la console portable de Sony, aussi bien par la disposition des boutons que la forme de la machine, mais de près, impossible d'être dupé à moins de ne pas connaître le produit d'origine (comme vos pauvres amis revenus de l'étranger !) : on signale tout de suite la légèreté de la mini console due à l'absence d'un lecteur UMD, mais également celle d'un joystick et de gachettes. Sous chacune des deux paires de boutons supérieurs (PAUSE et START, RESET et SOUND), on retrouve les quatre flèches directionnelles à gauche de l'écran, ainsi que deux touches "carré" et deux autres "triangle" à sa droite. L'écran LCD ne peut s'allumer qu'en offrant (en sacrifiant plutôt) trois piles AAA à la console.   L'absence de lecteur est justifiée par le fait qu'il existe différentes POP Station, chacune d'entre elles intégrant un jeu parmi quatre existants : Soccer, un jeu de football générique ; Submarine Invasion, un clone de Submarine Battle, un jeu de 1985 paru sur la CG-330 de Casio ; Fortress Guardian, un autre clone d'un jeu de Casio, à savoir Heli-Battle sorti en 1987 sur CG-370 ; et City Fighter, audacieusement nommé Street Fighter derrière certaines boîtes de la console ! Bien d'autres jeux POP Station existent tant la console a elle-même été contrefaite à de nombreuses reprises dans d'autres pays, notamment par NIPPON, le sarcastique nom de couverture de l'une des manufactures derrière cette contrefaçon de contrefaçon.   Certains clones de la POP Station proposent également de lancer plusieurs jeux sur une même console grâce à un système de cartouches similaire à celui d'anciennes consoles utilisant des écrans à cristaux liquides comme la V-Tech Variety. Les quatre jeux "originaux" de la POP Station figurent d'ailleurs sur ces versions de la machine, mais uniquement en noir et blanc. Malgré la simplicité des jeux de la console chinoise, les malheureux sprites affichés à l'écran, qui sont parfois mal disposés – comme ceux de Soccer, n'ont pas de réelle animation, ce qui rend l'action de la grande majorité des jeux du catalogue POP Station totalement illisible. Alors que les sprites des jeux Game & Watch (et même ceux des clones de la petite console électronique de Nintendo, comme la Game & Time) étaient assez détaillés et travaillés pour donner l'illusion de mouvement malgré leur nombre peu élevé et un affichage restreint, ceux des jeux POP Station n'arrivent même pas à ce niveau : la rigidité des sprites n'a d'égale que celle des contrôles.   À part pour effrayer à coup sûr ses amis joueurs un soir d'Halloween, impossible de trouver de l'attrait pour cette machine ou d'en dire du bien. Malgré son état pathétique, elle arrive malgré tout à faire sourire d'incompréhension n'importe qui. Console électronique vouée à n'être qu'une mauvaise copie, la POP Station n'a toujours été qu'une méchante farce digne d'un poisson collé dans le dos de son voisin.   Vous voulez en savoir plus sur la POP Station et ses différentes versions ? Voici une playlist YouTube présentant une à une les contrefaçons de cette contrefaçon (attention, les vidéos ne sont disponibles qu'en anglais) : The POP Station Saga - YouTube.    

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FUSER : On a testé la version Switch - C'est FUNNNNNNNN de mixer !

Il y a quelques jours, FUSER est arrivé dans notre rédaction ! En attendant notre test-vidéo complet, nous allons vous donner notre premier avis sur le jeu. Tout d'abord, il faut savoir que FUSER est un jeu musical interactif qui vous plonge dans la peau d'un DJ. Vous devez donc vous placer derrière les platines pour mixer différents morceaux, le tout sans perdre le rythme et en prenant en considération les demandes des uns et des autres. Un mode Freestyle permet aussi de mixer les différents morceaux présents dans le jeu à sa guise, sans les contraintes imposées par la foule.   Ces deux manières de jouer.... nous ont vraiment donné l'impression d'être un véritable DJ de Tomorrowland ! Il y a une tonne de titres musicaux dans ce jeu, nous permettant de varier les plaisirs entre des sonorités axés vers la POP, le Funk, le Rap, la techno de diverses générations (années 80, 90, 2000...). Mixer des titres de manière "branchée" n'aura jamais été aussi facile. Le résultat est saisissant ! On en profite pour vous redonner la liste des musiques du jeu dans notre autre article. Vous le savez sûrement, mais les membres du site ConsoleFun.... s'attardent énormément sur les jeux "FUN". C'est clairement notre créneau. On a donc une bonne nouvelle à vous annoncer : "Ce FUSER rentre parfaitement dans cette catégorie". La version Nintendo Switch bénéficie d'une ergonomie convenable, permettant d'enchainer les mix sans difficulté. Graphiquement parlant, les personnages sont attachants. Vous aurez la possibilité de les personnalisés à loisir, sous des formes parfois étranges, parfois marrantes. Bref, une cosmétique agréable dans une ambiance vestimentaire parfois exentrique qu'on retrouve dans des festivales plutôt réputés.   Du côté du son, vous aurez la possibilité de placer 4 disques de pistes musicales, permettant de récupérer une sonorité à chaque fois différente.Par exemple, l'un des disques ne vous mettra que la voix du chanteur. Un autre ne lancera qu'un pop de bruits d'un instrument de musique prédéfini. Les combinaisons sont donc nombreuses, et créent parfois une ambiance de folie (et ceci de manière hyper simple). Vous aurez donc la possibilité de créer énormément de couplage de sons (même celles qu'on imagineraient pas forcément), pour potentiellement les partager sur le HUB du jeu, afin de recevoir des votes des joueurs. Autre aspect intéressant : les BATTLE. De quoi en découdre à plusieurs pour un maximum d'ambiance !   Très vite, vous aurez l'objectif d'acheter virtuellement toutes les pistes musicales proposées par le jeu. Pour cela, vous devrez remplir vos missions avec succès : "celles de mettre le feu sur la scène, grâce à vos mix".  Simple ? Oui et non, car très vite les exigences du public vont augmenter. Vous devrez finir par maitriser toutes les subtilités de la platine pour devenir le meilleur DJ du monde ! Pour le moment, le FUN est donc bien présent. On pourrait peut être regretter que le public ne génère pas plus de bruit, de joie. On aurait voulu plus de variété sur l'ambiance du public pour accompagner nos mix. Même si l'ambiance est là grâce à nos sons, nous pensons que les développeurs auraient pu aller encore plus loin sur cet aspect. Sachez également que d'autres sons seront probablement prévus, puisque nous avons vu une boutique en ligne se préparer. De quoi continuer vos mix, même dans plusieurs années avec des musiques à la mode. En définitive, nous pouvons dire que FUSER est un jeu super sympa, et mérite l'attention des joueurs souhaitant passer un bon moment de plaisir devant leur console. Et puis... qui sait ? Vous pourriez peut-être impressionner votre entourage à créer des samples inédits, donnant envie de danser sur des rythmes effrénés. Bravo aux développeurs, on passe un super moment pour l'instant dessus ! Note de première instance : 16/20 (à confirmer dans quelques jours avec notre test-vidéo). Un jeu "FUN" recommandé par ConsoleFun !   *Le jeu est disponible sur AMAZON.FR, voir ce lien pour vérifier le prix    

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Final Fantasy VII Remake : On vous en parle !

Un jeu de la trempe de Final Fantasy VII se doit d’être testé sur ConsoleFun.FR ! En effet, ce jeu était notre plus grosse attente de l’année 2020 (cliquez-ici pour notre TOP 20)…. Nous l’avons suivi pendant de nombreux mois, à la traque de la moindre nouvelle image, information ou vidéo. Comme pour l’ensemble des AAA, nous avons pu tester Final Fantasy VII à l’avance, nous permettant d’être en mesure de vous donner notre avis avant la sortie du jeu. Pour une fois, nous n’allons pas attendre de sortir notre test-vidéo pour vous en parler, bien que nous ne l’avons pas « platiné » à l’heure dont nous écrivons ces lignes. On part du principe qu’il est nécessaire d’y jouer à fond pour vous donner nos conclusions définitives (et pas juste le finir sans explorer tous ses recoins)... mais sincèrement, nous pouvons déjà vous donner notre ressenti sur la quinzaine d'heures effectuée ! On ne souhaite pas se précipiter inutilement sous couvert de générer du clic. Non, nous profitons ici de l’expérience proposée, à notre rythme, nous permettant aussi de vous donner un point de vue sous un angle différent de ce que vous pouvez trouver sur d’autres sites de presse (ce qui n’es pas inintéressant en soi). Donc considérez nos écrits ci-dessous comme un avis à mi-chemin.     Avant toute chose, sachez que Final Fantasy VII sur Playstation 4 est un remake de la version Playstation 1 sorti en 1997. Tout comme son prédécesseur, vous incarnerez Cloud Strife, un ex-Soldat qui se rangera en tant que mercenaire aux côtés d’un groupe de terroristes… nommé Avalanche. Accompagné de ses acolytes, aussi maladroits que attachants, vous essayerez de donner un second souffle à cette planète Terre, agonisante à cause d’une corporation qui n’hésite pas à pomper l’énergie de la planète pour assouvir les besoins de la population. Nos protagonistes réaliseront donc quelques destructions sur des cibles de la société « Shinra », afin d’honorer une noble cause écologique. Vos actions feront du bruit, et pourraient bien mettre en péril nos combattants, légèrement dépassés par les événements qui vont s’y dérouler. Pour permettre à cette trame scénaristique d’être savourée à sa juste mesure, Square Enix a grandement travaillé la mise en scène des événements clés de l'aventure. C’est d’ailleurs le premier constat que l’on se fait en y jouant. Vous y verrez des postures de personnages « cool », des animations rapides & fluides, accompagnée d’un rythme très prenant et d’une action soutenue. Sur ce point, le jeu est parfait, et garde ce cap du début jusqu’à la fin de l’aventure. Square Enix est pro dans l’art de la mise en scène, puisque la réalisation produite est à la hauteur de celle qu’on peut retrouver dans les grosses productions de films. Il y a plus de 20 ans, nous étions déjà stupéfaits par le travail réalisé. C’est encore le cas aujourd’hui avec cette production dopée aux hormones. Clairement : « Bravo pour la prouesse ».  On ressent une grande maitrise du studio de développement. Il est également indéniable qu’un gros effort a été porté sur les aspects esthétiques des textures, des décors et des protagonistes. Que ce soit dans les cut-scenes, ou lors de vos phases de gameplay, on se surprend parfois à ne plus déplacer son personnage pour contempler la qualité graphique de certaines zones de l’écran. Certains héros ont un grain de peau hyper réaliste ainsi qu’une chevelure étincelante, les paysages « comme ceux du plateau inférieur de la ville de Midgar » sont magnifiques, les ébauches d’effets visuels comme les explosions ou les effets de fumés sont convaincantes… Non seulement le jeu est beau, mais il se targue de pouvoir être l’un des maîtres en la matière sur Playstation 4. Seuls Resident Evil 2 & 3 Remake, Horizon Zero Dawn, ou dans un autre registre Uncharted 4 avaient réussi à nous charmer sur cet aspect purement graphique. Ici, Final Fantasy VII bénéficie d’une direction artistique vraiment plaisante, mêlant éléments futuristes, punk, désolation et rétro !   Si en plus de ces constatations, vous êtes fans comme nous de l’opus d’origine sur PS1… alors vous pourrez bien le considérer comme le messie tant attendu.  D’une certaine manière Square Enix réalise le rêve de tous les fans qui attendaient une relève technique : 4K, HDR, Nombre de FPS constant avec résolution dynamique, ainsi qu’une direction artistique qui élimine la SD. Il a tout pour réussir son retour ! Bien qu’on regrette la présence d’aliasing par-ci-par-là, le travail est malgré tout de haute-volée. Certains gros plans sont vraiment époustouflants pour notre bonne vieille Playstation 4, qui a l’opportunité d’aborder sa fin de carrière avec brio !   Fort heureusement, Final Fantasy VII n’est pas qu’une vitrine technologique. Certes, la puissance visuelle compte encore pour beaucoup dans l’approche des joueurs, mais la franchise est bien plus que cela.  Il est le genre d’œuvre qui mérite aussi de tenir compte du gameplay, de l’ergonomie des menus, de sa narration, mais aussi de la qualité du bestaire/ennemis, ainsi que le style de combat emprunté.  Et c’est sur ce seul dernier point que le jeu pourrait fâcher les puristes au détriment de la génération actuelle de joueurs. En effet, le jeu a pris d’une certaine manière une approche qui ressemble beaucoup à celle prise dans FF7 : Crisis Core sur PSP. Que ce soit visuellement ou au niveau du gameplay, on y retrouve une grande inspiration avec son grand frère. C’est sur cet aspect que les membres de notre rédaction somment divisés, puisqu’au-delà de l’aspect graphique donc, certains membres de notre staff souhaitaient que ce remake tire peut être plus de la remasterisation que d’une véritable œuvre remaniée dans ses fondements. Square Enix a pris la décision que le jeu devienne un Action/RPG. Ceci suppose donc d’arrêter avec les combats aléatoires statiques au tour par tour, pour permettre aux joueurs d’avoir devant lui une sorte de combinaison mêlant le système d’époque (barre d’ATB notamment), avec ce qui se fait de nos jours (prendre pour exemple les combats interactifs et incisifs de FFXV). C’est un virage déjà emprunté dans la saga, et qui est donc clairement pris ici. Au final, bien que tranchant avec l’opus d’origine, ce gameplay s’avère efficace ! Nous avons le droit à des combats dynamiques, qui ne laissera plus de place à l’ennui. Vous alternerez « petits coups » en pressant frénétiquement vos touches carré et triangle, et « gros coups » avec l’ancien menu FFVII qui nécessitera de la réflexion et de la stratégie puisque utilisable après un laps de temps. Le souci en faisant ça, c’est qu’il y a un risque que les anciens joueurs qui ont déjà fait 3-4 fois l’aventure principale, puissent ne pas s’y retrouver dans ce modernisme d’aujourd’hui. Malgré tout, considérons que c’est ce qui fait le charme de ce remake. D’être capable à briser certains codes établis, pour en délivrer ses propres spécificités. Alors bien sûr, vous retrouverez toujours les Matérias, ces sortes de pouvoirs que vous associez à votre équipement. Vous partirez dans une quête de toutes les avoir pour mettre vos chances de votre côté lors des futurs affrontements. Bien souvent de type« élémentale », vous devrez faire appel à des sorts contraires pour accentuer les faiblesses de l’adversaire. Ce qui nous amène à vous parler de l’état « CHOC »,, qui est désormais présent, à l’instar de Final Fantasy XV. Vous devrez de nombreuses fois mettre en état de choc vos adversaires pour affaiblir grandement leurs défenses. Ceci vient donc ajouter une dose de tactique à vos combats.  Qu’on apprécie ou non les nouveautés, sachez que ces concepts sont indéniablement maitrisés. Tout s’articule parfaitement bien. N’étant pas réfractaire aux changements, on a pris plaisir à affronter les sbires de la Shinra sous ce nouveau gameplay. Une prise de risque qu’on considèrera comme réussie, d’autant plus que tout est parfaitement calibré. Pas de place au hasard, ce jeu a été conçus aux petits oignons.   L’autre point remarquable qu’on souhaite souligner, c’est la qualité de la narration. Dans ce Final Fantasy VII Remake, les relations entre les personnages sont accentuées. On en apprend bien plus sur chacun qu’auparavant. Chaque trait de caractère est bien plus mis en évidence que l’ancien FFVII, grâce à des séquences ajoutées qui favoriseront l’échange entre les uns et les autres... On prend plaisir à discuter avec eux, à connaitre leur passé, leurs envies, à se chamailler avec ses camarades pendant les combats… bref, l’éditeur a clairement souhaité prolongé l’expérience avec des rallonges scénaristiques de bons goûts. Appuyer une nouvelle fois par sa mise en scène béton, on se retrouve donc avec un background scénaristique énorme ! Et pourtant, il ne s’agit véritablement que du 1er volet de Final Fantasy VII, ce qui laisse supposer qu’on en verra encore bien d’autres d’ici quelques mois. Le tout est accompagné d’un doublage de qualité ! Sachez que nous avons testé le jeu avec les voix en français (contrairement à notre test sur Resident Evil 3 Remake où on nous a fait le reproche de le diffuser en VO ^^), et il est clair que l’entente des voix viennent apporter une dimension supplémentaire à cette aventure. En terme d’immersion, le remake surpasse largement celui de 1997. Vous ne passerez pas non plus à côté de sa bande-son revisitée. Certaines pistes musicales restent toujours aussi sublimes, magiques, enivrantes. Et non… nous ne tombons pas dans le piège de la nostalgie facile. Nous prenons le pari que vous tomberez amoureux de sa bande-son ! Les transformations des différents thèmes musicaux apportent de la fraicheur, mais aussi beaucoup de charme aux différentes scènes épiques que vous verrez à l’écran. Parfois accompagnés de chœurs, les musiques de Final Fantasy VII restent ce qu’il y a de mieux dans le genre. Mythiques, elles le sont... et le resteront avec ce remake, croyez-nous !   En définitive, Final Fantasy VII Remake est un excellent jeu. On ne va pas mâcher nos mots ! Il est toujours difficile pour un studio de développement de faire revivre un jeu après autant d'années, puisqu’il est toujours nécessaire de contenter les fans de la première heure, mais de proposer une offre dans l’ère du temps. Nous pensons que c’est ici le cas. Beaucoup d’éléments dans ce jeu sont magiques. Les graphismes, la bande-son, la mise en scène, les doublages, le dynamisme des combats. Tout s’orchestre parfaitement bien. L’aventure est prenante mais aussi très mature. Le tout saupoudré d’une dose d’humour… et vous obtenez l’une des plus belles formules existantes sur le marché du jeu vidéo. Comme vous l’avez compris en introduction de cet article : nous ne mettrons pas de note dans cet article. Elle arrivera avec le test-vidéo ! Néanmoins… on vous encourage déjà à tenter l’expérience Final Fantasy VII sur Playstation 4. Il s’agit d’un MUST HAVE, que chacun doit avoir essayé une fois dans sa vie ! On vous en dira plus sur notre chaine Youtube ConsoleFun TV, voir ce lien.  

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