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[RETRO-TEST] Breakdown : Une expérience fractionnée

Plutôt timide à l'époque, la communication commerciale de Project Breakdown était pourtant chargée de promesses : exclusivité Xbox développée et éditée par Namco, ce jeu de tir en vue subjective s'engageait à devenir le premier jeu d'action à intégrer des mécaniques de combat au corps à corps à la première personne. Finalement nommé Breakdown à sa sortie en 2004 sur la console de salon de Microsoft, le jeu a partagé les joueurs et les critiques spécialisées malgré son idée novatrice qui n'augurait que du bon et est devenu un échec commercial. Aujourd'hui, ConsoleFun.FR fait son devoir de mémoire et se penche sur l'intéressant cas de Breakdown.   Les bande-annonces du jeu proposaient plusieurs slogans ("Open your eyes to the truth"...) et citations ("Hope is a walking dream" selon Aristote...) pour définir Breakdown. Mais aujourd'hui, l'un des textes qui convient le mieux au jeu est très certainement ce simple legs capturé dans une cassette trouvable in-game : "These are things you must know even if I die."     Break   Après un long coma, Derrick Cole se réveille amnésique et sujet à des hallucinations dans un complexe scientifique japonais. Postés derrière des baies vitrées, les membres de l'équipe médicale chargés de son entretien physique et mental l'entraînent brusquement dans les couloirs froids du bâtiment pour lui apprendre rapidement à manier les armes à feu et à se mouvoir ― un tutoriel finement mené. Une menace plane et le temps presse, mais avant que les scientifiques ne puissent expliquer quoi que ce soit à Derrick, le complexe est pris d'assaut par des soldats qui en ont après lui. Encore inapte à combattre, Derrick est sauvé in extremis par Alex Hendrickson, une jeune femme sortie de nulle part qui semble le connaître. Elle est déterminée et souhaite l'emmener temporairement en lieu sûr auprès du docteur Glen Ogawa.   En chemin, Derrick et Alex rencontrent des T'lan, des ennemis non-humains qui ont surgis d'un ancien site préhistorique afin d'exterminer la race humaine. En plus d'être insensibles à la majorité des attaques physiques, les T'lan sont extrêmement forts. Impuissant face à cette menace dans un premier temps, Derrick doit fuir les créatures humanoïdes dans les laboratoires du complexe, dont certaines salles sont altérées par ses hallucinations, avant de finalement découvrir des pouvoirs insoupçonnés qui stigmatisent ses bras d'éclairs blancs. Ceux-ci lui permettent non seulement de frapper les T'lan à mains nues sans craindre leur bouclier énergétique ou leur robustesse, mais également de dévier les balles tirées par les soldats venus pour l'éliminer.   Le plus souvent étranges, les hallucinations de Derrick peuvent parfois montrer des scènes violentes, voire choquantes, qui contribuent à renforcer l'atmosphère plutôt unique et réussie de Breakdown.   Ainsi, le joueur passe d'une introduction stressante où il est désarmé et fragile à des conflits difficiles auxquels il peut prendre part avec un minimum de doigté. Cela se ressent évidemment dans l'acquisition de nouvelles capacités pour Derrick, mais également dans la mise en scène avec des chorégraphies rondement menées. Cependant, il est difficile de ne pas évoquer certains problèmes de level design dans les premiers décors du jeu : on demande implicitement au joueur de fuir les T'lan, mais l'unique route pour les semer ne saute pas immédiatement aux yeux. On voit par exemple une cage d'ascenseur ouverte : on s'y dirige sans perdre une seconde, mais le temps de constater que l'appareil est en panne et qu'il faut en réalité emprunter une trappe d'évacuation disposée au-dessus de la tête de notre personnage, les T'lan débarquent et le massacrent à coups de poing dans un coin de l'ascenseur. En ajoutant à cela une caméra initialement trop sensible et rapide, on obtient un lot de game over frustrant au possible. Heureusement, la suite de l'aventure propose un level design plus soigné où il est plus rare d'errer sans savoir quoi faire.   Il est également difficile de faire l'impasse sur la direction artistique du titre. Alors que le scénario explore plusieurs thèmes appréciés des œuvres de science-fiction (expériences scientifiques sur des humains, complots, race intelligente venue d'ailleurs, etc.), Breakdown semble peu inspiré et impliqué artistiquement lors des premières heures de jeu : l'écran-titre évoque ceux des jeux Resident Evil, le visage de Solus, l'antagoniste principal, rappelle le faciès de Dante dans Devil May Cry 3, la tenue d'Alex ressemble à celle des S.T.A.R.S. de Resident Evil, le design des T'lan est plat (des hommes chauves et musclés munis d'yeux verts luminescents) et enfin, les bases du scénario et de la progression du joueur sont calquées sur celles instaurées par Half-Life alors déjà âgé de plus de cinq ans à l'époque...   Aussi imposants que ridicules, les T'lan sont difficiles à terrasser, et ce, même à la fin du jeu où Derrick obtient pourtant des pouvoirs puissants comme la capacité de ralentir le temps. En effet, même en activant la quasi-stase temporelle, les T'lan sont toujours capables de parer les coups de Derrick de façon fulgurante ― un très probable bug vraiment compromettant.   Malgré tout, c'est assez surprenamment que le scénario de Breakdown, partant pourtant un peu dans tous les sens, gagne rapidement en épaisseur en plus d'intriguer de bout en bout le joueur grâce à un fil rouge bien construit. Quant à la direction artistique, elle parvient à devenir cohérente au fil des heures malgré son pot pourri de références évidentes ― un bon melting pot en quelque sorte.   Breakdown prouve plutôt efficacement qu'il n'y a pas besoin de cinématiques en permanence pour créer une bonne mise en scène et instaurer une ambiance réussie.     Breakdance   Comme indiqué précédemment, on assiste et participe à des combats à mains nues en vue subjective durant l'intégralité du mode histoire de Breakdown (le seul mode de jeu disponible) pour la première fois dans un jeu vidéo. Le choix des développeurs concernant la protection pare-balles des T'lan est donc justifié afin de mettre en valeur ces affrontements à la première personne.   Ainsi, il est possible d'effectuer des combinaisons de coups de poing et de pied en appuyant sur les gâchettes de la manette et en variant le rythme et la pression exercés sur les touches appropriées. Les mouvements sont bien retranscrits et les enchaînement plutôt rapides, mais le placement de la caméra, logique et le plus "réaliste" possible, brouille parfois la lisibilité de l'action, principalement lorsque l'on effectue des coups de pied. La portée ridicule de certains coups atteste d'un problème mineur mais présent du début à la fin du jeu : la difficulté à jauger les distances une fois au corps à corps, ce qui nous empêche parfois de toucher nos adversaires du premier coup, celui-ci étant généralement le plus long à sortir à cause d'animations visant le réalisme à tout prix.   Il existe beaucoup de combinaisons possibles, allant du simple enchaînement de coups de poing à la charge d'une boule d'énergie, mais certaines s'avèrent finalement peu efficaces.   À cause d'un champ de vision très réduit, le format 4/3 de l'écran y étant pour quelque chose, il est assez difficile de repérer rapidement les ennemis en plein combat et de riposter efficacement. Cependant, Breakdown propose un ciblage automatique, ce qui, malheureusement, contraint parfois le joueur à faire subitement face à un adversaire contre qui il ne voulait pas nécessairement se battre. Heureusement, il est possible de désactiver ce verrouillage automatique dans les options.   Pour cibler un ennemi manuellement ou pour passer d'un adversaire à un autre, il suffit d'appuyer sur le bouton A, puis sur la touche B pour quitter ce mode de visée plutôt surprenant pour un jeu à la première personne. Bien que Metroid Prime proposait déjà un système de verrouillage similaire quelques années plus tôt, celui de Breakdown peine à convaincre à cause d'un manque d'informations lisibles autour du viseur (absence de barre de vie, etc.) et d'une efficacité que l'on ne cesse de remettre en question. Par exemple, lorsque l'on utilise une arme à feu, il est étonnamment possible de rater sa cible qui, pourtant, est verrouillée et située à quelques pas de Derrick. De plus, aucun indicateur visuel ne vient souligner le pourquoi de cet échec.   Et la frustration n'est que plus grande lorsque l'auto-lock refuse de choisir une cible particulière ou de s'activer correctement... Il est toutefois possible de tirer sans verrouiller qui que ce soit, mais cela n'empêche pas Derrick de rater ses cibles pour autant, notamment à cause de l'absence d'un réticule au milieu de l'écran. Compte tenu des ennemis impossibles à suivre correctement, les combats perdent en lisibilité, mais la panique du joueur saura leur ajouter une dose de dynamisme artificielle si, bien sûr, il n'a pas déjà perdu la partie.   Avec un arsenal plutôt conséquent et l'absence de touches raccourcis et/ou d'un menu radial, changer d'arme en plein combat peut rapidement devenir pénible. De fait, il est impossible de s'équiper directement de l'arme que l'on souhaite utiliser, il faut au contraire dégainer chacune d'entre elles dans un ordre prédéfini pour enfin mettre en joue son adversaire avec le canon voulu (et souvent approprié).   Effectivement, même si la jauge de santé du joueur augmente au fil de sa progression dans l'histoire, elle demeure fragile et précieuse : il n'y a aucune régénération automatique, ni même de généreux points de contrôle, ceux-ci étant généralement mal placés et éloignés des évènements importants où il est très simple de mourir. Quant aux pouvoirs de Derrick, ils sont limités par une seconde jauge d'énergie, l'empêchant ainsi de bloquer indéfiniment les balles ou les coups T'lan sans subir de dégâts à son tour. Pour restaurer sa vie, il suffit de trouver des consommables, comme des rations ou des boissons énergisantes, en prenant soin de fouiller les décors et les cadavres humains, ou tout simplement en se rendant aux distributeurs automatiques toujours placés en évidence à l'orée des grosses scènes d'action.     Utiliser un consommable ne régénère pas entièrement la santé de Derrick, et puisque les stocks de certains distributeurs sont limités, le jeu peut parfois avoir l'air difficile et cruel sans aucune raison, principalement dans sa première partie. Même s'il n'y a rien d'insurmontable, la difficulté quelque peu aléatoire peut rebuter certains joueurs.   Même si la disparition des trousses de soin auparavant surexploitées dans les FPS au profit d'éléments revigorants plus "réalistes" (mais peut-être trop peu variés) est plutôt louable, leur utilisation, elle, laisse à désirer. En effet, l'ingestion d'une boisson ou d'une ration n'est pas instantanée, elle est divisée en plusieurs animations qu'il faut valider manuellement avec le bouton d'action : X. Puisque seules les munitions sont stockables, les aliments doivent être consommés directement après avoir été ramassés, et pour se faire, il faut tout d'abord regarder l'objet convoité, cliquer sur X pour le cibler, encore une fois pour le saisir et une dernière pour le manger.   Fastidieux et inutile, ce lot d'animations saccadées n'est là que pour souligner la volonté des développeurs à offrir des mouvements se rapprochant le plus possible de la réalité. L'absence d'un inventaire rend également stupides certaines actions de Derrick : si le joueur décide de ne pas utiliser un consommable qu'il tient dans sa main, par inadvertance ou non, il jette l'objet par-dessus son épaule, objet qui, bien sûr, disparaît purement et simplement.   Il est impossible de ramasser les objets sans toucher le bouton d'action. En voir autant par terre a de quoi déprimer le joueur avant même qu'il ne commence sa longue et douloureuse session de clics.   À cause de la main de Derrick qui occupe presque la moitié de l'écran et de l'absence d'un réticule de visée, faire le tri sélectif n'est pas aisé.   Pour dégainer et recharger une arme, il existe un minuscule temps de latence qui, combiné aux animations plutôt longues et découpées et aux commandes peu affordantes, tantôt réactives, tantôt lentes, renforce cette impression de lourdeur omniprésente. Exceptées les animations de rechargement d'arme, aucune autre ne peut être passée, incitant involontairement le joueur à appuyer plusieurs fois sur X pour accélérer de quelques centièmes de seconde les mouvements de Derrick. Autre souci bien plus mineur, les munitions restantes ne peuvent être consultées que via le menu pause, ce qui alourdit encore une fois le jeu pour un HUD plutôt effacé mais hélas incomplet.   Tous les décors de Breakdown sont peu interactifs mais racontent efficacement le chaos ambiant qui y règne. Afin de mieux saisir les évènements tragiques que l'on rate souvent de peu ou pour comprendre les enjeux de cette aventure et les découvertes scientifiques faites durant le coma de Derrick, de nombreux documents sont dispatchés dans les environnements du jeu.   Cependant, il faut lire chaque page trouvée de haut en bas, de façon découpée et peu agréable. Ainsi, une page doit être lue en trois fois (haut, milieu et bas de page) en appuyant sur X pour parcourir chacun de ses segments, même si ceux-ci ne proposent aucun texte à lire... Un calvaire.   L'accumulation de problèmes, que ce soit pour viser, tirer ou se soigner, amène naturellement le joueur à vouloir éviter toute confrontation, certaines étant d'ailleurs totalement facultatives. Pour se faire, il peut tout simplement courir vers une porte en appuyant sur X à répétition pour l'ouvrir, puis la refermer derrière lui en recommençant la manipulation acharnée (les ennemis ne savent pas les traverser la plupart du temps), ou bien, dans certains lieux, emprunter directement des plateformes en hauteur pour s'échapper (la majorité des ennemis ne savent pas sauter).   Bien sûr, les phases de plateformes se déroulent elles aussi à la première personne et, sans être catastrophiques, ponctuent les problèmes de caméra à cause de mouvements brusques et saccadés qui empêchent parfois le joueur de se repérer instantanément et convenablement dans l'espace. De ce premier sentiment désagréable peut facilement résulter une cinétose (motion sickness) au fil des minutes de jeu, et rien ne semble vouloir l'apaiser puisque la caméra continue ses réinitialisations automatiques lorsque l'on effectue certains déplacements. Par exemple, changer de position (de debout à accroupi et inversement) ou gravir une seule marche d'un escalier recentre brusquement et systématiquement la caméra ! Pour ne pas remédier à ce problème beaucoup trop pénible, la touche B est dédiée à la réinitialisation de l'emplacement de la caméra qui, évidemment, se fait brutalement et sans transition.   Lorsque Derrick rampe, il semble glisser sur le sol à cause d'une animation minimaliste qui boucle mal...   Tous ces problèmes de manœuvrabilité poussent le joueur impatient à croire que Breakdown est un mauvais jeu, et pourtant...     Limit Break   Même si Breakdown comprend de nombreux problèmes techniques et ergonomiques notables et perturbants, l'expérience de jeu est étonnament mémorable, notamment grâce à une histoire intriguante de A à Z, avec des plot twists intéressants et bien menés et une mise en scène plutôt modeste mais qui sait se réveiller avec éclat et brio, principalement lors des trop rares scènes d'action cinématiques excellemment chorégraphiées. L'acquisition de nouveaux pouvoirs est d'ailleurs toujours gratifiante grâce à leur courte introduction classieusement mises en scène et aux tutoriels simples et discrets qui ne coupent jamais le joueur en pleine action.   Même si certains dialogues sont parfois un peu longs à se lancer et que le jeu propose des choix de réponses réduits et sans incidence sur le scénario, le casting anglophone est efficace et les personnages plutôt bien animés, en dehors des combats jouables où les adversaires bougent parfois étrangement. On notera que le jeu propose deux fins différentes mais qu'il n'est pas nécessaire de le recommencer intégralement pour les visionner. Breakdown ne propose donc pas une bonne rejouabilité, mais malgré ses mécaniques de jeu plutôt médiocres, quoiqu'intéressantes sur le fond, ses checkpoints mal placés et les nombreuses morts du joueur qui ponctuent sa progression, la durée de vie du jeu est correcte (environ 10 heures) et finalement peu déroutante, relatant un rythme scénaristique bien dosé.   Plutôt oubliables, les musiques sont suffisamment énergiques lors des affrontements importants pour nous aspirer dans la mêlée, et arrivent à être pesantes lors des scènes appropriées qui, généréralement, bénéficient de compositions visuelles assez remarquables. Malgré la présence de textures grossières et aliasées, les graphismes sont d'ailleurs plutôt corrects dans l'ensemble. Le grand nombre de lieux confinés, parfois un peu trop sombres et vides, ne laissent pas présager la présence d'environnements plus ouverts dans la seconde moitié du jeu qui permettent au joueur de respirer et de profiter de décors plus jolis et inspirés.   Il est parfois possible de parcourir de grandes zones verdoyantes en jeep. L'inertie de cette dernière est assez particulière, mais elle est aisément domptable et peu frustrante au vu de la courte durée de ces phases de jeu.   Les seuls points négatifs que l'on peut relever de ces niveaux ouverts concernent la liberté de mouvements finalement trop réduite du joueur (on ne peut pas choisir différentes approches pour contrer l'ennemi par exemple), la disposition des T'lan dans l'espace souvent très similaire (ils n'arrivent d'ailleurs que par petits groupes la plupart du temps) et l'exposition de leur I.A. évidemment à la ramasse qui ne voit pas Derrick arriver de loin sur un champ totalement dégagé et qui ne l'attaque pas tant qu'il n'atteint pas un certain seuil.   Même s'ils sont peu polygonés et rappellent ceux de Halo : Combat Evolved, les décors en extérieur sont plutôt réussis et permettent d'éviter que la monotonie des laboratoires saccagés et des couloirs froids et ternes s'installe à long terme.   Par ailleurs, Breakdown nous incite quelques fois à jouer avec cette I.A., et ce, dès le début du jeu : en fuyant les T'lan à cause de l'impuissance de Derrick face à eux, le joueur est forcé de courir dans les couloirs du complexe afin d'appâter les créatures dans des salles qu'il nous faut verrouiller manuellement pour les y piéger. Même si ces phases de jeu ressemblent à un aveu des développeurs quant à l'I.A. bête et méchante des ennemis, elles ont le mérite d'être un minimum stressantes et amusantes.   Concernant les rares alliés de Derrick, ils sont tout aussi disposés à la bêtise que leurs opposants. Les personnages principaux sont cependant tous joliment modélisés (même Derrick qui peut être aperçu dans les reflets calculés en temps réel de certains miroirs) et majoritairement bien écrits, même si la plupart d'entre eux se trouvent être peu attachants. On s'attarde plus facilement sur Alex Hendrickson qui accompagne le héros lors de plusieurs de ses péripéties et qui bénéficie d'un bon développement de personnage en plus d'éviter le cliché de la femme faible (bien qu'elle soit capturée et perdue sans Derrick à un moment du jeu, rappelant inévitablement celui de la demoiselle en détresse).   Quelque part hollywoodianisée, Alex reste un personnage important, fort et humain.   Dévouée à Derrick, Alex l'aide parfois péniblement à combattre ses adversaires en dégainant son arme ou en utilisant ses techniques de combat au corps à corps, et est prête à le suivre jusque dans les soubassements T'lan qui, tous, sont artistiquement réussis et dépaysants : ces décors ont pour originalité d'être intégralement en noir et blanc, souvent entourés d'une énergie orangeâtre ou rougeâtre, et sont sans aucun doute inspirés par les travaux de Gieger sur la saga Alien. Ce genre d'idées visuelles inspirées renforce brillamment l'expérience de Breakdown en lui ajoutant un cachet particulièrement plaisant. Même si Breakdown semble avoir repris plusieurs éléments issus d'autres licences (comme mentionnées dans la première partie de ce test), il propose également son lot d'idées neuves et originales qui, à leur tour, semblent avoir inspiré d'autres studios de développement quelques années plus tard.   Lever le regard dans un ascenseur T'lan est aussi fascinant qu'hypnotisant.   Ainsi, les affrontements à mains nues et les phases de plateformes à la première personne rappellent les mêmes principales mécaniques de Mirror's Edge, et l'aspect simulation réaliste en vue subjective fait rapidement penser au surprenant Far Cry 2, deux titres sortis environ quatre ans après Breakdown. L'atmosphère parfois lourde et angoissante du jeu, ainsi que les capacités surnaturelles marquant les bras du héros évoquent ce que l'on connaît de Bioshock, paru en 2007. Même le début du jeu rappelle sur plusieurs points l'introduction dans l'hôpital chypriote de Metal Gear Solid V : The Phantom Pain, arrivé en 2015 sur les deux générations de consoles suivantes. Bien sûr, ce ne sont que des interprétations et il est impossible d'affirmer que tel ou tel studio a réellement pris Breakdown comme repère pour développer leur(s) jeu(x), mais on ne peut nier que l'exclusivité Xbox de Namco n'a pas essayé de nouvelles approches ludiques, artistiques et narratives, et il n'y a rien d'étonnant à ce qu'il essuie les plâtres, ni même à ce qu'il marque encore aujourd'hui quelques esprits créatifs grâce à ses ambitions et à ses idées novatrices sous-exploitées, voire incorrectement utilisées.   "We tried to reach into Pandora's Box and pull out only hope."   Jouabilité                10 Breakdown propose une immersion totale dans son monde de science-fiction grâce à une perspective à la première personne du début à la fin du jeu, mais elle est maintes fois remise en cause devant les mouvements brusques et saccadés de la caméra et les animations trop découpées du personnage principal. Le système de combat est intéressant et plutôt bien construit, mais certaines approximations viennent embrouiller les rixes. L'intelligence artificielle des ennemis est pauvre, la difficulté parfois aléatoire et les contrôles peu affordants. De bonnes idées malheureusement mal exploitées pour un résultat brouillon et déchiré. Certaines phases de jeu sont malgré tout plaisantes et amusantes. On note également la bonne volonté des développeurs à offrir un contenu assez riche malgré ses défauts. Graphismes                14 Correct dans l'ensemble, le titre de Namco brille principalement sur la modélisation de ses personnages, sa jolie mise en scène et certaines trouvailles visuelles intéressantes et pertinentes. Breakdown a beau reprendre des idées esthétiques d'autres licences en plus d'être plutôt terne durant une bonne partie de son histoire, sa direction artistique reste inspirée. Le design des T'lan communs laisse cependant à désirer. Bande Son                13 Assez oubliables, les bruitages comme les compositions musicales de Breakdown sont corrects et arrivent toujours à point. Les comédiens de doublage offrent une bonne prestation. Duréé de vie                12 Il faut une dizaine d'heures de jeu pour terminer Breakdown, mais c'est sans compter les nombreuses morts de Derrick, les checkpoints mal placés et les quelques errances du joueur pour trouver une sortie obscure, etc. Le rythme du scénario est bon et permet de ne pas lâcher trop vite la manette, à moins de souffrir d'une cinétose ou de perdre patience face à la difficulté parfois aléatoire du titre. Breakdown n'encourage pas vraiment à la rejouabilité malgré ses deux fins et ses quelques bonus à débloquer (illustrations, musiques...). Scénario               16 Le véritable point fort du jeu qui ne soit pas encombré par des idées novatrices mal mises en œuvre. L'histoire de Breakdown reprend beaucoup d'éléments narratifs classiques mais arrivent à surprendre grâce à des twists efficaces et à des idées esthétiques parfois singulières pour un jeu du genre. Même s'ils sont peu bavards la plupart du temps, les personnages principaux sont bien écrits, surtout Alex qui est la plus développée de tous. La mise en scène est réussie et participe beaucoup à la narration. Dommage qu'il faille lire certains documents de façon si hachée pour mieux saisir certains éléments scénaristiques. Les rares choix de réponse n'ont aucune influence sur le scénario mais activent parfois des lignes de dialogue qui prêtent à sourire. Les + : L'histoire La mise en scène Un système de combat intéressant Des mécaniques précurseurs Un choix d'immersion totale assez osé et en partie réussi Artistiquement inspiré... Les - : ... Parfois beaucoup moins. Les contrôles peu affordants Les mouvements saccadés de la caméra ! Les animations de Derrick trop nombreuses et découpées ! Les interactions longues et pénibles (ramasser des objets, lire des documents, etc.) Le système de visée L'I.A. La difficulté un peu aléatoire Des combats brouillons Ce jeu n'est pas fait pour tout le monde...   Conclusion Breakdown se voulait révolutionnaire, mais il n'est finalement qu'un essai. Un essai important cela dit puisqu'il semble avoir inspiré de nombreux autres jeux grâce à son envie de plonger le joueur dans son univers par le biais d'éléments ludiques et narratifs se rapprochant parfois de la simulation. Breakdown ne réussit pas toujours ce qu'il entreprend, mais il tente, et même s'il tombe, il revient avec une autre idée qui peut parfois agréablement surprendre. C'est parce que Breakdown est un énorme essai qu'il mérite aujourd'hui encore d'être lui aussi essayé par les joueurs, voire les personnes qui souhaitent se lancer dans la création de jeux vidéo comme d'autres l'ont déjà certainement fait auparavant. Breakdown est un jeu cassé mais charmant par bien des aspects.   Note générale                13     Ce rétro-test ayant pris plus d'un mois de retard, je tenais à remercier MetalHound pour m'avoir encouragé à continuer la rédaction de ce long article malgré des conditions peu engageantes, pour avoir signé le magnifique dessin ci-dessus qui a malheureusement perdu en qualité à cause de certains traitements, et pour avoir pris les screenshots du jeu qui illustrent ce test ! Je remercie également tous les membres du staff de ConsoleFun.FR pour leur infinie patience, ainsi que vous, chers lecteurs, qui donnez vie au site (on le dit plus souvent qu'on ne l'écrit, donc c'était l'occasion de le faire). Merci à tous !  

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Back 4 Blood : Notre avis sur la version BETA - Nous, on dit OUI !!!!!

Notre rédaction a eu l'occasion de tester la version BETA de Back 4 Blood, en exclusivité quelques jours avant celle désormais accessible en Early Access. On va donc pouvoir vous en parler, mais aussi vous en montrer des séquences de gameplay puisque nous avons réalisé un petit enregistrement "découverte" afin de vous permettre de mieux comprendre les tenants et les aboutissants du jeu. Pour cette version de preview, nous avons eu la chance d'essayer deux cartes du tout nouveau mode « Nuée », un mode joueur-contre-joueur (JcJ) où deux équipes de quatre se font face dans une série de trois rounds et en alternant les rôles entre les Nettoyeurs et les Infestés. Il s'agit donc d'un mode qui vise à vous coordonner avec vos coéquipiers, que vous soyez humain ou zombies. L'objectif sera d'anéantir entièrement l'équipe d'en face, en prenant le moins de temps possible à le faire. En tant que Nettoyeurs, vous aurez la possibilité de mettre des pièges (bidons d'essences, des barbelés) avant le lancement du round, afin que les infestés puissent rencontrer quelques difficultés à vous toucher. Ceci vous fera peut être gagner de précieuses secondes... afin de décrocher une victoire ! Bénéficiant du gameplay nerveux de ses prédécesseurs, ce mode se veut à la fois bourrin et astucieux. Le jeu fera tout pour vous faire sortir de votre zone de confort, en tentant par exemple de réduire "le camping" grâce à des zones mouvantes, ou à vous donner en début de partie un loot parfois assez rachitique pour les 4 survivants de votre équipe.   Même si la saga des Left 4 Dead n'a pas forcément été réalisée pour le PVP, on peut féliciter les développeurs d'avoir l'audace de persévérer sur ce mode "nuée" qui nous a permis de passer du bon temps ! Relativement équilibré, bien qu'en phase BETA (donc en proie à quelques coup de tounevis), ce mode pourrait bien devenir addictif pour les inconditionnels de la gâchette. Entre amis, ce mode fait sensation. Entre rire, agacement, réflexion, et coordination, l'adrénaline a fait son petit effet (même  pour les plus sceptiques d'entre-nous). Ce mode BETA a aussi été l'occasion de découvrir cinq Nettoyeurs différents, avec la possibilité de jouer en tant que « Maman » pour la première fois, dans un mode PVE qui a gagné du caractère depuis la version pré-alpha qu'on avait pu tester il y a quelques mois.   On sent que le jeu a été bien mieux travaillé, notamment au niveau de l'ambiance sonore, qui fait désormais merveille ! Cris de zombies, de portes qui tentent de s'ouvrir, agonie de vos coéquipiers.... tout y est ! On insiste sur cet aspect car c'était loin d'être gagné avec la version précédente du jeu. De même que l'ambiance paisible des lieux, laisse parfois place à un rythme sonore bien plus dynamique lorsque des hordes arrivent vers vous. Les sensations de Left 4 Dead 1 & 2 sont encore là, c'est l'essentiel. Durant cet Acte 1, ce seront 8 niveaux qui vous seront mis à disposition. Nommé Résurgence, Tunnel de Sang, Train de la douleur, le croisement, mauvaise graine, cloches de l'enfer, à l'abandon et le bruit du tonnerre...chaque stage bénéficie d'éléments qui pourront vous surprendre, dans une atmosphère parfois sombre (tunnel à la Days Gone), parfois gothique (cimetière, église), ou de temps en temps digne de films d'horreur avec un brouillard épais et des grands marécages. On sent que le jeu est inspiré.... et c'est clairement pas pour nous déplaire ! La même chose du côté de la mise en scène. Certains zombies tenteront de vous surprendre, notamment ceux allongés au sol, ou accrochés aux murs. Vous y découvrirez également des "infestés" spéciaux, qui sont des reprises des précédents opus, mais avec quelques variantes (notamment l'ex boomer, qu'on revoit ici sous deux formes). On a même la chance d'avoir quelques cut-scenes dans le jeu... laissant entrevoir des possibilités du côté de la narration. A noter que le gameplay, bien que globalement inchangé (vue FPS), bénéficie désormais du soutien du concept de "deck bonus", que vous devrez composer en début de partie (et qui sera agrémenté par une nouvelle carte avant chaque stage). Désormais, le jeu vous demandera de sélectionner des cartes pour votre deck. Ces cartes vous donneront des bonus de compétences, facilitant votre approche du jeu (mais qui assurera également la rejouabilité du titre une fois terminée). Par exemple, vous pourrez améliorer l'endurance de votre personnage de 10% (oui, vous avez bien lu.... votre personnage s'essouffle désormais), ou d'augmenter vos chances de récupérer des points de vie en cas de kill sur des infectés lors de votre mort imminente ! Ce sont des petits coups de pouces fort agréables dans certaines situations. On peut imaginer qu'avec le jeu complet en main, certains deck seront plus utiles que d'autres... mais on ne pourra le savoir que lorsqu'on aura fini Back 4 Blood plusieurs fois. Bref, pour résumer... l'expérience que nous avons vécu a été bonne ! Sur les 4 membres de notre rédaction qui ont pu l'essayer : "aucun déçu" ! Il s'agit d'un jeu qui donne déjà envie d'être acheté. Il est FUN, que ce soit en PVE que PVP. Il est addictif, nerveux, dynamique, bien construit.... bref, c'est déjà le signe des plus grands. Selon-nous, seul l'aspect graphique est un peu en retrait avec les plus grosses productions actuelles. Ce n'est clairement pas ce qu'il y a de plus beau sur le marché (le sang est très "gloss", et les textures ne font pas forcément très current-gen), mais on a malgré tout franchi une étape pour un "Left 4 Dead", et c'est bien ça l'essentiel ! Ce Back 4 Blood relance le concept, qui commence à s'épuiser du côté des Left 4 Dead (et pour cause, le 1er Left 4 Dead a déjà 13 ans).  Il s'agit pour le moment d'une recommandation de ConsoleFun. On a hâte de découvrir la suite ! En attendant, nous vous proposons de regarder notre séance "découverte" du jeu ci-dessous :   *Le jeu est disponible en précommande sur AMAZON.FR, voir ce lien

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[Review/Découverte] Kilta : un JDR atypique et sympathique

Quand on parle de jeu de rôle, on pense immédiatement à des héros qui vont devenir surpuissants afin de sauver le monde d'une menace qu'eux seuls peuvent vaincre. Pourtant, le développeur et éditeur myTrueSound a décidé, pour son nouveau jeu nommé Kilta, de partir sur un concept particulièrement différent en recentrant tout le gameplay de son jeu autour d'un aspect social du jeu de rôle. Alors qu'il est disponible en accès anticipé, il est temps de se pencher sur Kilta afin de voir s'il vaut le détour ou s'il vaut mieux passer son chemin.         Du fait de son accès anticipé, le scénario de Kilta n'est pas très avancé .C'est d'ailleurs l'un des points noirs du jeu à l'heure actuelle. En effet, il n'est possible, pour le moment, que de jouer aux trois premiers chapitres de l'histoire. Autant dire qu'il est difficile de pouvoir se prononcer dessus de manière complète. On peut tout de même noter que nous démarrons le jeu alors que nous sommes amnésique et qu'une mystérieuse voix nous exhorte de prendre la direction de la guilde Kilta. Notre objectif est de faire prospérer la guilde en acceptant des quêtes, que nos membres pourront remplir afin de gagner des récompenses et de la notoriété qui permettront de recruter de nouveaux héros.   Vous l'aurez donc compris, avec seulement trois chapitres à jouer, il faudra compter environ quatre à cinq heures de jeu pour en faire le tour. Alors, bien entendu, de nouveaux chapitres feront leur apparition avec le temps, mais sachez qu'il est également possible de recommencer ceux déjà sortis. Car Kilta possède une certaine rejouabilité grâce à un aspect scoring. Ainsi, en terminant le jeu, vous obtenez un score : celui-ci prend en compte vos actions durant le jeu, mais également des modificateurs de difficulté qui peuvent offrir des bonus ou des malus sur le score final. Par exemple, si vous décidez de mettre une difficulté supplémentaire en faisant du K.O d'un héros une mort définitive, vous gagnerez un bonus au score final. Et inversement si vous décidez de vous simplifier le jeu.   On regrettera, en revanche, l'impossibilité de créer un avatar dans le jeu. Quand vous lancez l'aventure, vous n'aurez le choix qu'entre des pouvoirs de Maître de Guilde et les modificateurs de score influant sur la difficulté. Alors tout n'est peut-être pas perdu de ce côté-là car une option de choix du héros est indiquée comme « pas encore accessible » et peut-être qu'à l'avenir, on pourra personnaliser notre chef de guilde dans le jeu.     Les illustrations faites à la main sont vraiment magnifiques et servent parfaitement le jeu.     Et ça pourrait être intéressant car graphiquement, le jeu est plutôt joli. Ici, ce n'est pas vraiment la technique qui est mise en avant mais bien la direction artistique. D'ailleurs, le jeu propose deux ambiances graphiques radicalement différentes. Si les arrière-plans sont plutôt génériques et peu variés, notamment durant les combats puisque Kilta ne possède, pour le moment, que trois environnements différents, les designs des personnages, eux, sont extrêmement réussis. Dessinés façon aquarelle, ils mettent parfaitement en lumière leur caractère mais également leur classe. De plus, les races sont assez variées avec des humains, des homme-rats ou encore des draconiens, on sent que l'on est dans un univers de fantasy riche et travaillé. Le second style graphique se déploie durant les combats. On passe ainsi en pixel-art avec des modèle 2D plutôt bien travaillés. On regrettera seulement l’absence quasi-totale d'animation des coups.   Les musiques du jeu constituent un autre gros point positif. Autant le dire sans détour, elles sont tout simplement magnifiques. Elles parviennent pratiquement à elles seules à donner une caractérisation aux différents héros du jeu. Les musiques de Kilta n'ont absolument rien à envier à des ténors du genre comme les Final Fantasy : on en vient à souhaiter la possibilité d'acquérir l'OST afin de pouvoir les écouter quand bon nous semble.   Penchons-nous par ailleurs sur les combats : dans Kilta, vous n'aurez pas de gestion des techniques ni même des actions de vos héros. Le jeu propose en effet un système d'auto-battler. Comprenez que les combats se déroulent de manière totalement automatique. Seule l'IA choisira quel ennemi attaquer, et idem pour les techniques. Chaque héros n'en possédant qu'une seule, il l'utilisera automatiquement dès que la jauge de charge sera remplie. D'ailleurs, chaque personnage et créature possède sa propre jauge de choc qui se remplira pour déclencher l'attaque spéciale, et le jeu utilise un système de jauge ATB pour décider de l'ordre d'action. Celle-ci se remplit de façon plus ou moins rapide en fonction de la vitesse du personnage (certains équipements peuvent offrir un bonus ou un malus de vitesse) et elle peut être ralentie lorsque vos héros se font toucher.     L'écran de victoire est l'occasion de voir les statistiques du combat qui a eu lieu.     Concernant la constitution de l'équipe, les affrontements vous permettent de mettre jusqu'à cinq combattants sur le champ de bataille. Les autres resteront dans la guilde en équipe réserve. Une fois les combats terminés, chaque héros ayant combattu va regagner un peu de vie. Et surtout, le nombre de ses points de vie maximum aura diminué, indiquant ainsi son niveau de fatigue. Pour remettre sur pied un personnage, il suffit de le laisser dans l'équipe réserve pendant quelques quêtes et il sera de nouveau prêt à tuer du monstre.   Mais par conséquent, sommes-nous vraiment passif durant les affrontements ? Eh bien oui et non. Tout d'abord, au début de la phase d'action, c'est vous qui décidez du placement de vos héros sur la grille de combat. En effet, en fonction de leur rôle au sein de votre équipe, il sera plus judicieux d'en placer certains à l'avant et d'autres plus en retrait. De plus, vous pouvez gagner des bonus d'attaque et de défense si vous alignez, en ligne ou en colonne, vos héros. Il faudra donc bien prendre le temps d'étudier le combat avant de le lancer. Enfin, il vous est également possible d'utiliser une capacité de soutien durant les combats. Celle-ci vous permet de soigner vos personnages ou d’assommer un adversaire pendant quelques secondes. Mais, bien entendu, elle sera utilisable un nombre très limité de fois durant les combats et surtout, il vous faudra choisir au préalable, dans votre Guilde, celle que vous voudrez avoir durant l'affrontement à venir.   Hélas, il est dommage que la sélection de la cible se fasse via le carré où est situé le sprite du héros ou du monstre plutôt que directement en cliquant sur celui-ci. Si on peut penser que ce n'est qu'un détail, ça reste assez énervant quand, alors que l'on veut soigner un de nos héros, on voit notre action ne pas être prise en compte car on a cliqué, dans la précipitation, sur le sprite et non sur le carré de la gille de combat. Ce qui peut d'ailleurs entraîner, pour peu que vous n'ayez pas remarqué la non-utilisation de votre pouvoir, le K.O dudit héros et ainsi vous mettre en difficulté dans l'affrontement.     Les discussions et les choix de conversations sont centraux dans ce jeu.     Le plus gros du gameplay se situe dans votre Guilde. C'est ici que vous aurez des informations sur l'état du monde qui vous entoure grâce aux journaux distribués à chaque étape importante de votre quête. C'est aussi dans la Guilde qu'il vous sera possible de discuter avec vos membres afin de participer à quelques événements en fonction des recrues que vous sélectionnerez. D'ailleurs, si ce système de recrutement est original, on comprend assez vite que quel que soit notre choix, cela ne fait que retarder leur venue dans notre effectif.   A noter que le recrutement ne se fera pas après chaque quête effectuée mais lorsque le jeu estime que la guilde de Kilta a gagné assez de notoriété. Hélas, cette notoriété n'est pas matérialisée dans le jeu par une jauge ou un quelconque indicateur visuel. On peut l'estimer grâce aux journaux mais ça reste à la discrétion du jeu et c'est sans doute scripté. C'est d'ailleurs lors du recrutement qu'il vous sera possible de sélectionner l'attaque spéciale du héros. Le choix est alors véritablement crucial car il n'aura pas possibilité de gagner de nouvelles attaques spéciales par la suite. Il faudra alors bien réfléchir à la place que l'on veut attribuer à chaque recrue dans l'organisation.   Il faudra choisir judicieusement la technique spéciale du héros lors de son recrutement.     Une fois vos recrues dans votre guilde, il faudra choisir quel héros sera envoyé en mission. Pour cela, il faudra être particulièrement attentif aux statistiques du héros mais également des ennemis à combattre dans la sélection de quête. Dans Kilta, il n'y a pas le système traditionnel de force, agilité etc. A la place, on a un système d'attaque et de défense physique, d'attaque et de défense magique. Chaque pièce d'équipement influera donc sur les scores de chaque caractéristique et il faudra associer l'équipement au héros de façon à l'optimiser sur le champ de bataille. L'équipement est d'ailleurs divisé en deux catégories : les armes et les armures. Chaque héros peut porter indifféremment chaque arme ou armure. C'est à vous, en tant que maître de guilde, de donner l'équipement adéquat à chacun.   Comme tout bon RPG qui se respecte, Kilta possède également un système de forge afin de créer vous-même de l'équipement pour vos héros sans devoir compter uniquement sur les récompenses de quête ou les événements aléatoires pouvant survenir dans la guilde. Pour ce faire, il suffit de combiner trois équipements dont vous ne vous servez plus et cela créera un tout nouvel item. Il faut d'ailleurs prendre en compte que forger trois armes ensemble ne donnera pas nécessairement une nouvelle arme. L'équipement ainsi créé sera simplement plus puissant et basé sur les caractéristiques dominantes des équipements utilisés.     Chaque quête doit être choisie judicieusement en fonction de l'équipement qu'elle offre mais aussi des ennemis à combattre.     Nous l'avons déjà évoqué, les quêtes n'offrent comme récompenses que de l'équipement et de la notoriété. Alors on peut légitimement se demander comment faire monter de niveau nos héros dans Kilta ? Eh bien c'est tout simple : en discutant avec eux. En effet, régulièrement il vous sera proposé d'effectuer une quête pour l'un des héros spécifiquement. Cette quête consiste simplement en un dialogue, plus ou moins long, et d'une question à répondre. En fonction de votre réponse, vous gagnerez une pièce d'équipement et votre héros, lui, gagnera un rang supérieur, indiqué par les étoiles qui accompagnent son nom. Le seul point négatif avec cet aspect particulièrement intéressant du gameplay est que l'intégralité du jeu est en anglais à l'heure actuelle. Et si vous avez du mal avec l'anglais, nul doute que vous allez très rapidement être dépassé par le jeu. Le jeu final bénéficiera peut-être d'une localisation française mais rien n'est moins sûr.   Au final, peut-on conseiller de vous pencher sur Kilta ? Eh bien, si vous n'avez pas trop de soucis avec l'anglais, oui. Kilta est un de ces jeux qui proposent un angle original sur un genre qui est pourtant exploité pratiquement depuis le début des jeux vidéo. Sa direction artistique et ses musiques sont clairement ses plus gros atouts et si, pour le moment, son scénario et sa durée de vie restent un point d'interrogation, il n'en reste pas moins un jeu de rôle plutôt complet et bien pensé même s'il risque d'être un peu trop répétitif sur de longue sessions de jeu. On peut regretter quelques choix dommageables, comme l'absence d'avatar pour le joueur ou la sélection un peu hasardeuse lors de l'utilisation des capacités de maître de guilde, mais en définitive ce n'est pas grand-chose et on prend malgré tout du plaisir à gérer nos héros.

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[RETRO-TEST] Castlevania : Rondo of Blood - Précurseur d'un épisode culte

Lorsque l'on pense à Castlevania, la célèbre franchise de Konami, on se souvient généralement de châteaux labyrinthiques au level design somptueux, qui demandent fièrement au joueur de parcourir encore et encore certaines de leurs zones lugubres afin de déverouiller des passages inédits qui le mèneront inéluctablement vers de précieux trésors et autres sources de pouvoir. Même sans être spécialement nostalgiques, les joueurs auront tendance à dire, et à fortes raisons, que le meilleur représentant de cette vision idéale n'est nul autre que son introducteur : Castlevania : Symphony of the Night. Bien qu'il pourrait être le sujet de ce présent rétro-test, ConsoleFun a décidé de se focaliser sur l'une de ses origines (la principale étant évidemment Metroid) : le précurseur de ces idées géniales de level design qui, malheureusement, n'a jamais vu le jour en Occident à l'époque : Castlevania : Rondo of Blood, dixième épisode de la série sorti en 1993 sur PC Engine Super CD-Rom².     Nota Bene : Les images illustrant ce rétro-test n'ont pas été capturées par le rédacteur mais ont été piochées sur les sites nipponophones gamp.ameblo.jp et asahi.tsuyushiba.com, ainsi que sur castlevania.fandom.com.     Un coup de fouet pour la série   Après un siècle de paix, la face sombre de l'humanité s'est manifestée dans l'ombre en invoquant le seigneur des ténèbres, le comte Dracula. Les forces maléfiques de retour, des villages sont attaqués et des vierges capturées pour assouvir le puissant comte. L'une d'entre elles, Annette, n'est nulle autre que la bien-aimée de Richter Belmont, énième descendant de la lignée divine vouée à pourfendre le mal et à défaire Dracula. Pressé par les évènements, le héros pénètre le château démoniaque afin d'accomplir sa destinée et délivrer sa belle, qu'importe les obstacles et les horribles créatures qu'il lui faudra affronter pour y parvenir.   Classique dans sa construction, le scénario du jeu sait surprendre le joueur par sa mise en scène qui, dès l'introduction, fascine : sprites détaillés et animés (dont certains sont si travaillés qu'ils figureront dans les jeux suivants), textes intégralement doublés (une première dans la série), bande son rythmée et thèmes musicaux réorchestrés grâce à la puissance du support CD.   Même si la mise en scène de cet opus peut paraître sobre aujourd'hui, elle a le mérite d'être encore efficace et bien pensée. Ainsi, le prologue du jeu met en scène Richter sur son chariot, jaillissant à toute allure d'une forêt le menant vers le château de Dracula. Dans le décor au loin se dessine une silhouette spectrale qui poursuit le jeune Belmont : c'est la Mort en personne qui vient le tester. Alors que la Faucheuse se tient juste devant lui, suspendue dans les airs et prête à prendre sa vie, les chevaux continuent leur course effrénée contre la pluie battante et le vent qui, sans retenue, emporte la cape du héros. Aucune musique ne vient accompagner ce court combat servant d'apprentissage rapide au joueur : l'atmosphère est posée par une simplicité éloquente.     Le niveau suivant se déroule quant à lui au milieu d'une ville incendiée, envahie par des cadavres mouvants et des golems. La musique du stage, que les fans de la série ont déjà pu ouïr dans les épisodes précédents, est engageante et la guitare électrique rend plus nerveuse cette deuxième confrontation — pourtant plus douce — contre les forces du mal : le joueur est en possession de tous ses moyens et apprend rapidement à utiliser les objets trouvés dans les brasiers qu'il éclate avec son fouet. Pour mieux le surprendre et tester ses réflexes, des squelettes bondissent des bâtiments enflammés en brisant les fenêtres.   L'initiation du joueur aux principales mécaniques de jeu est courte mais efficace, et sa progression est finement menée par un level design aussi simple qu'efficace : le joueur parcourt un niveau en sautant de plateformes en plateformes et en affrontant un bestiaire fourni et cohérent avec l'univers, puis il doit vaincre un boss pour entamer le niveau suivant. Ses actions à travers les différents tableaux l'amèneront parfois à faire des découvertes : un item caché dans un mur ou encore des passages secrets conduisant à un nouvel embranchement dont la finalité est un boss différent. En abattant ce dernier, le joueur débloque une route alternative avec son lot de décors et de monstres inédits qui, de toute manière, le mènera aux trois mêmes derniers stages.   Beaucoup de boss se fondent dans le décor avant de s'en détacher et d'attaquer le héros.   Au total, il existe douze niveaux (treize en comptant le prologue) dont seuls neuf peuvent être parcourus de façon ininterrompue. Contrairement à ses aînés, Castlevania : Rondo of Blood possède heureusement un système de sauvegarde automatique permettant de jouer et de rejouer les niveaux débloqués via le menu principal. Dans ce même menu, le taux de complétion du joueur est inscrit en permanence en haut de l'écran, l'incitant ainsi de manière subtile et efficace à refaire certains niveaux jusqu'à obtenir un satisfaisant 100%.   Pour y parvenir, le joueur doit trouver et libérer les quatre vierges qui ont été faites prisonnières par les vils serviteurs de Dracula, ce qui débloquera une nouvelle cinématique de fin (comportant peut-être trop peu de différences avec l'originale pour se montrer réellement gratifiante) après avoir terrassé le dernier boss du jeu, mais pas seulement...   En amassant suffisamment de cœurs, l'énergie permettant d'utiliser des armes secondaires (haches et couteaux de lancer, eau bénite, etc.), on peut déclencher une Furie d'Items, une attaque impressionnante qui élimine tous les ennemis à l'écran.     Lignée divine   Castlevania : Rondo of Blood propose une difficulté certes progressive mais assez prononcée, notamment à cause des mouvements rigides (mais réactifs) de Richter et du nombre d'ennemis et d'obstacles croissant. Il existe cependant une alternative aux novices : un second personnage jouable répondant au nom de Maria Renard, une demoiselle en détresse qu'il faut libérer dans un souterrain du niveau 2, le dernier niveau à proposer une difficulté abordable.   Lointaine parente des Belmont, Maria est capable d'invoquer des créatures magiques : chat, oiseaux, dragon... Au lieu d'un coup de fouet, elle envoie deux colombes en quasi simultané dont chacune peut blesser deux fois un ennemi — pratique ! En plus de sa magie efficace, la fillette est très agile : alors que Richter est capable de bondir en arrière pour esquiver les attaques adverses (un nouveau mouvement bienvenu), la jeune magicienne, elle, peut effectuer un double saut, des roulades ou encore des glissades qui lui permettent d'éviter les coups et de prendre de la vitesse dans les tableaux qui demandent normalement beaucoup de dextérité.   Maria est un personnage agréable et amusant à contrôler, aussi bien pour les novices que les férus du genre, et apporte une dose de gaieté plutôt décalée avec ce château lugubre. Vaincre le dernier boss du jeu avec elle débloque d'ailleurs une séquence de fin exclusive — contrôler Maria n'a ainsi aucune incidence négative sur l'expérience du joueur. Au contraire, jouer avec elle permet aux moins expérimentés de mieux appréhender le jeu et d'apprendre les niveaux suivants pour, pourquoi pas, les essayer à nouveau avec Richter.   Plutôt rares, les cinématiques sont jolies et bien animées (à l'heure actuelle, elles sont encore regardables). Cependant, après les avoir vues une fois, la plupart d'entre elles ne peuvent plus être revisionnées à moins de créer un nouvel emplacement de sauvegarde et recommencer le jeu depuis le début.     Tempo endiablé   Bien que le jeu puisse se terminer d'une traite en moins d'une heure, tenter le 100% demandera environ cinq heures de jeu aux moins avertis des joueurs. Même si la durée de vie de Castlevania : Rondo of Blood peut sembler courte, elle est suffisante : le nombre de niveaux est satisfaisant — en ajouter d'autres aurait probablement brisé le rythme de l'aventure — et chacun d'entre eux est rapide à compléter grâce à la très bonne disposition des plateformes et des ennemis, aussi sournois que prévisibles. À quelques exceptions près, ces derniers ne réapparaissent d'ailleurs pas une fois tués, facilitant les allers-retours et leur mémorisation.   Les timing serrés et les sauts milimétrés, qui servent souvent d'obstacles à du contenu bonus, incitent indirectement le joueur à s'entraîner et à dompter le jeu. Grâce au menu de sélection de niveaux, recommencer n'est jamais un supplice : on explore, on découvre, on observe, on s'entraîne et on accélère progressivement son rythme de jeu. Si le joueur en réclame plus, il peut tenter ce que le jeu semble lui demander depuis le départ : améliorer ses timings et effectuer de nouveaux temps records. C'est d'ailleurs pourquoi on notera que le jeu n'enregistre malheureusement pas les meilleurs temps du joueur qui souhaite se surpasser (ce que corrige Castlevania : The Dracula X Chronicles, la version améliorée de Rondo of Blood sortie sur PSP en 2007)  — dommage.    Certaines situations exigent de ne pas perdre le rythme : s'arrêter, c'est risquer sa vie.     Jouabilité                17 Encore dynamique et maniable aujourd'hui, seule la rigidité de Richter peut décontenancer les joueurs modernes. La souplesse de Maria, elle, est exquise et ne dévalorise jamais le joueur, et ce même si elle rend le jeu beaucoup plus facile. Le level design est soigné à l'extrême et ne prend pas une ride. Graphismes                17 Sprites détaillés, animations fluides et suffisantes, décors travaillés : les graphismes 16-bit sont encore superbes aujourd'hui. Bande Son                17 Le support CD est exploité à merveille : les bruitages sont réussis et les doublages japonais convaincants. Mais ce qu'on retient principalement, ce sont des musiques entraînantes et rythmées, ainsi que des thèmes récurrents ici réorchestrés pour le plus grand plaisir des oreilles. Duréé de vie                13 Alors même que le jeu peut se finir en une heure en ligne droite, la curiosité et le désir de compléter le jeu à 100%  — probablement dû à la présence d'un menu de sélection de niveaux bienvenu — poussent le joueur à explorer et à réexplorer les différentes zones du château de Dracula. Scénario               10 Même si le scénario de ce Castlevania tente une certaine approche sur la nature de Dracula, il reste globalement basique. Heureusement, on ne demande pas au jeu de nous conter une grande épopée, mais bien de poser une ambiance seyant au dynamisme de son gameplay — ce qu'il réussit. On peut toutefois reprocher à la séquence de fin ultime, celle se lançant après avoir secouru toutes les vierges avec Richter, un manque de différences notoire par rapport à la fin dite "normale". Les + : Le level design et tout ce que ça englobe (mise en scène, décors...) Les graphismes soignés Maria et son style de jeu unique, plaisant et accessible La bande son Les - : Un peu court — on en veut toujours plus ! La fin complète et ultime de Richter peu gratifiante au vu des efforts fournis   Conclusion Même si quatre ans plus tard, Symphony of the Night s'inspirera grandement de Metroid pour créer un nouveau genre — le Metroidvania, Rondo of Blood a beaucoup aidé à sa création grâce à son système intelligent d'exploration fait d'allers et retours entre les niveaux. Apogée de l'action-plateforme 16-bit et précurseur de l'épisode de la saga le plus culte, Castlevania : Rondo of Blood est un classique et un immanquable.   Note générale                17  

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[RETRO-TEST] Silent Hill 4 : The Room : Confinement virtuel

Rester enfermer. Voilà une situation qui angoisse certains esprits depuis la venue d'un énième confinement suite à la propagation du coronavirus à travers le monde entier. Il se trouve que ce sentiment d'enfermement et l'idée même de confiner virtuellement un joueur ont déjà été explorés en 2004 dans Silent Hill 4 : The Room, quatrième épisode de la célèbre franchise de Konami qu'on ne présente plus et dont une suite se fait impatiemment attendre depuis des années. Paru sur PlayStation 2 (plateforme sur laquelle notre rétro-test se repose), Xbox première du nom et PC Windows le 17 septembre 2004 en Europe, Silent Hill 4 : The Room est le dernier épisode de la série à avoir été développé par Team Silent et le premier (et le seul) à avoir été produit par Akira Yamaoka, compositeur phare de la franchise qui, en plus de son importance dans le développement de cet opus, s'occupe de sa bande-son. Avec son thème contemporain et ses problématiques existentielles, que vaut Silent Hill 4 : The Room aujourd'hui, presque dix-sept ans après sa sortie initiale ?   Afin de mieux comprendre le scénario du jeu à l'aspect parfois cryptique, il suffit d'écouter les paroles des chansons qui dissimulent de nombreux indices et autres clefs d'interprétation.   Nota Bene : Les images illustrant ce rétro-test n'ont pas été capturées par le rédacteur mais ont été piochées sur le site silenthill.fandom.com. La chanson "Room of Angel" disponible ci-dessus en lecture automatique est la vidéo YouTube officielle partagée par Akira Yamaoka sur sa chaîne.     Welcome to 302   Depuis plusieurs jours, Henry Townshend fait d'horribles cauchemars dans lesquels il se retrouve cloîtré dans son appartement en compagnie d'un fantôme peu amical. Après une cinquième nuit agitée, Henry découvre une porte d'entrée enchaînée et cadenassée, des fenêtres impossibles à déverrouiller dévoilant un monde extérieur animé qui ne semble ni l'entendre ni le voir, ainsi qu'un énorme trou béant dans le mur de sa salle de bains. Prisonnier de l'appartement 302, Henry n'a plus le choix : pour sortir de ce cauchemar éveillé, il doit emprunter ce tunnel étrange apparu dans la salle d'eau.   En traversant le portail surnaturel, il tombe dans un inquiétant monde parrallèle où il rencontre des créatures monstrueuses, des fantômes hostiles défiant les lois de la physique et des personnes vouées à être assassinée dans un processus étrangement semblable à celui d'un défunt tueur en série. À chaque nouvel assassinat, Henry rentre chez lui, comme sorti d'un mauvais songe, et reçoit des morceaux de papier rouges sous sa porte qui, progressivement, l'aident à trouver un sens à ces meurtres et à cette emprise maléfique qui s'empare de l'appartement 302. Tous ces mystères incitent Henry à emprunter à nouveau le portail pour y découvrir de nouveaux lieux – de nouveaux mondes.   Superbement modélisés, les différents personnages rencontrés ne font généralement pas long feu... De quoi inquiéter et interroger.   Se déroulant loin de la ville touristique de Silent Hill, Silent Hill 4 : The Room propose une histoire à part qui ne rechigne pas son héritage. Très bien ficelé et intrigant de bout en bout, le scénario du jeu est plus proche du polar que du thriller psychologique, offrant à cet épisode une distinction immédiate et appréciable auprès de ses prédécesseurs. Généralement bien pensée, cette nouvelle approche scénaristique est épaulée par une direction artistique quasi parfaite et des graphismes époustouflants (même si on dénotera des animations manquant clairement de souplesse et un aliasing très présent dans l'appartement 302).   Le joueur parcourt l'appartement 302 à la première personne – une nouveauté dans la série qui renforce à merveille les sentiments d'angoisse et d'étouffement.   L'atmosphère du jeu est oppressante et son ambiance dérangeante, notamment grâce à une bande-son assurée par un Akira Yamaoka motivé. De cet aspect, on peut toutefois regretter un mixage des voix parfois un peu aléatoire et un voice acting assez déplorable tant les personnages manquent d'intonation dans leur voix – bien que l'on puisse justifier cela comme un choix artistique (si c'en est un) afin de prononcer le décalage entre les personnages et leur propre réalité. On peut également pointer du doigt les bruits que font certains ennemis lorsqu'on les attaque, comme l'unique et surprenant rot que répètent les infirmières du monde de l'hôpital lorsque Henry les frappe avec une arme de corps à corps. Rien de grave en somme si ce n'est la provocation d'un autre décalage (sans justification artistique cette fois-ci) qui fait souffler du nez.     Une brèche trop exposée   Lors des phases d'exploration, de combat et d'énigmes, le joueur déplace Henry à la troisième personne à l'instar des précédents Silent Hill, mais on dispose dans cet épisode d'un HUD épuré comprenant une barre de santé qui apparaît lors des affrontements et une jauge de force en forme de cercle qui, en la chargeant en maintenant le bouton d'attaque enfoncé, permet d'effectuer des coups puissants. Avec l'ajout de lentes esquives sur les côtés, d'un inventaire visible in-game en bas de l'écran et des objets uniquement utilisables en temps réel (équipements, consommables, clefs...), les combats sont plus dynamiques qu'auparavant.   Certaines armes, comme les clubs de golf, cèdent après une utilisation intensive. Même brisées, elles continuent de prendre un emplacement dans l'inventaire.   Malheureusement, malgré cette bonne idée de dynamiser le jeu avec l'utilisation rapide et facile de l'inventaire afin de rendre les décisions du joueur plus spontanées face au danger, c'est ce même inventaire qui arrivera à briser le rythme du jeu à plusieurs reprises au prix parfois de la frustration du joueur. Effectivement, Henry ne peut transporter qu'un maximum de dix objets, qu'importe leur taille ou leur poids (une clef prend autant de place dans l'inventaire qu'un club de golf). Il est impossible de jeter un item sur les sols couverts de rouille et de sang, ni d'échanger un objet contre un autre : les seuls moyens de remédier à ce manque d'espace sont l'utilisation pure et simple de ces objets (en vidant le chargeur de son arme à feu par exemple), ou bien l'emprunt de l'un des nombreux tunnels dispatchés dans les différents mondes afin de rentrer à l'appartement et ranger ses objets dans un coffre.   L'acquisition d'objets inutiles étant aisée dans la première partie du jeu (les items de soin pullulent et servent peu puisque rentrer chez soi permet de régénérer intégralement sa santé) et le passage d'un monde parrallèle au 302 étant entrecoupé de courtes cinématiques et d'écrans de chargement, on se retrouve rapidement à faire des provisions gigantesques et des allers-retours incessants et pénibles.   Il n'y a pas de véritable boss à affronter dans Silent Hill 4 : The Room, mais les fantômes servent d'antagonistes immortels qui poursuivent Henry à travers plusieurs zones d'un monde. Suite à un combat acharné, on peut les neutraliser une bonne fois pour toute en leur plantant un sabre sacré dans le thorax. Inutile de dire que ces artéfacts sont rares et précieux.   Revenir chez soi permet cependant d'espionner ses voisins (en regardant par les fenêtres de l'appartement, l'œilleton de la porte d'entrée ou par d'autres orifices qui se forment parfois) et d'assister à des scènes bonus mais essentielles pour mieux connaître les autres personnages – sans pour autant créer de l'empathie pour eux – et saisir davantage l'expérience de Silent Hill 4. En se faisant, on se retrouve dans une position dérangeante où l'on ne fait que jeter des coups d'oeil presque maladifs sur le monde extérieur en s'immiscant dans le quotidien des autres, et principalement celui de la ravissante voisine d'Henry : Eileen Galvin. C'est d'ailleurs cette même voisine qui fera montre d'une importance scénaristique dans toute la deuxième moitié du jeu. Il est désormais difficile de ne pas spoiler davantage Silent Hill 4, et particulièrement cette seconde partie du jeu tant de nombreux soucis y sont présents.     Je suis rentré...   Ainsi, après plusieurs mésaventures passées à combattre des chiens suceurs de sang et autres bestioles perverties, Henry est soudainement accompagné d'Eileen dans son voyage interdimensionnel comme Maria rejoignait James dans son périple dans Silent Hill 2. Mais alors que Maria restait sans cesse dans le dos de James sans rien faire, Eileen, elle, suit son voisin de palier sans jamais prendre la tangente face aux plus horribles créatures. La jeune femme peut également être équipée d'une arme et se battre s'il le faut, mais même équipée, celle-ci occupe une place dans l'inventaire d'Henry.   À ce stade du jeu, l'appartement 302 est rendu totalement invivable à cause d'apparitions fantomatiques et de la disparition de la régénération automatique. Les objets stockés dans la première partie du jeu et jusqu'alors inutiles deviennent essentiels à cet instant. Malheureusement, cela signifie également encore plus d'allers-retours à effectuer entre les mondes parrallèles et l'appartement puisque le joueur parcourt une nouvelle fois tous les mondes déjà explorés qui, certes un peu modifiés, proposent rarement de nouveaux objets à collecter.   Des fantômes prennent progressivement le contrôle de l'appartement 302 et le déforment. Sensation de malaise garantie.   La licence de Konami ayant habitué ses fans à démêler des énigmes intelligentes, Silent Hill 4 : The Room propose lui aussi quelques puzzles et autres casse-têtes à résoudre, mais la plupart d'entre eux se basent uniquement sur l'obtention et le dépôt d'objets précédemment récupérés, histoire d'augmenter encore le nombre d'allers-retours entre le 302 et les mondes. Quant aux rares énigmes basées sur l'environnement, comme dans le monde de la prison lacustre, elles sont souvent longues à cause de va-et-vient à faire entre les différents tableaux et de plans de caméra peu enclins à dévoiler les indices nécessaires ou, plus rarement, à cause de champs d'interaction avec les éléments du décor un peu trop milimétrés.   Bien qu'immortelle, Eileen voit sa santé mentale baisser à chaque coup reçu, ce qui détermine certaines caractéristiques du combat final qui, selon son terme, activera l'une des quatre séquences de fin. Avec cette mécanique cachée, les différentes fins du jeu peuvent être difficiles d'accès si l'on ne connaît pas les trucs et astuces pour conserver au mieux la santé mentale de la jeune femme. Ces fins peuvent d'ailleurs facilement décevoir le joueur, aussi bien du point de vue scénaristique que du point de vue ludique puisqu'elles ne proposent rien de vraiment gratifiant.   Eileen avance lentement et peut donc être facilement abandonnée entre deux temps de chargement. Pendant qu'elle est hors-champ, le joueur peut déblayer tranquillement les zones les plus dangereuses et les dépouiller de leur contenu avant de venir la récupérer. Pratique, même s'il semble manquer d'une option pour donner des ordres à Eileen, ce qui aurait évité... d'autres allers-retours.   En plus de ne pas proposer un contenu original, la seconde partie du jeu est dépouillée de cinématiques et semble par conséquent presque anecdotique, comme pour augmenter artificiellement la durée de vie du titre – les critiques faites au précédent opus sur sa faible durée de vie ont pu amener les développeur à faire ce choix logique.   Cependant, il est difficile d'en vouloir à ce quatrième épisode car, même s'il est imparfait, il propose une direction artistique impeccable et tente maladroitement d'instaurer des idées neuves pour dynamiser la série tout en conservant son aura singulière. Même présentées avec cette élégance propre à la franchise, les cinématiques sont plutôt rares et l'histoire défile lentement, mais elle prend substance lorsque, impuissant, Henry se retrouve chez lui en espionnant ses voisins, en chassant les mauvais esprits qui veulent visiblement s'y établir, en tentant de décrypter les petits mots qu'il reçoit sous sa porte, etc. Silent Hill 4 : The Room plonge le joueur dans une routine perverse où sa curiosité offre une dimension unique et très appréciable au jeu. Malgré l'aspect très expérimental de la mise en scène qui se ressent jusque dans les mécaniques de gameplay, Silent Hill 4 : The Room est une expérience réussie et audacieuse.     Jouabilité                13 Malgré les nouvelles mécaniques de jeu qui dynamisent un peu plus les affrontements, le port limité d'objets restreint le joueur et l'oblige à faire beaucoup trop d'allers-retours entre les différents mondes qu'il visite et l'appartement d'Henry. En plus de ça, la caméra est rarement son ami et lui dissimule des items utiles à sa progression – la frustration est au rendez-vous ! Cependant, les phases de jeu dans le 302, qui ne demandent presque rien au joueur, offrent un panel d'émotions bienvenues grâce à une mise en scène menée par ses quelques actions : on est dérangé en espionnant ses voisins, dégoûté par certaines apparitions spectrales qui font naître un sentiment de méfiance grandissant, etc. Graphismes                16 Les modèles 3D des personnages sont sublimes, la très grande majorité des idées visuelles et esthétiques sont aussi succulentes qu'infâmes (ce qui est positif dans ce cas de figure) et les décors sont bien travaillés dans l'ensemble. La vue subjective, qui crée très bien le sentiment de malaise et d'étouffement chez le joueur – principalement dans la seconde partie du jeu, nous dévoile cependant un aliasing assez présent dans l'appartement – un symptôme dont "souffre" la plupart des jeux sortis sur PlayStation 2. Bande Son                18 Akira Yamaoka nous délivre une nouvelle preuve de son talent : hormis quelques bruits étranges provoqués par certains monstres et un voice acting médiocre (malgré un bon casting), le sound design est presque impeccable et les musiques sont tout simplement superbes. Les paroles de chaque chanson offrent une nouvelle dimension fort appréciable au scénario plutôt cryptique. Duréé de vie                13 En comptant les nombreux allers et retours effectués entre l'appartement 302 et les mondes, il faut une douzaine d'heures pour espérer finir le jeu une première fois. La seconde partie du jeu étant composée de décors déjà visités et les quatre séquences de fins étant plutôt décevantes et difficiles à atteindre si on ne sait pas comment gérer la santé mentale d'Eileen, rien ne semble encourager le joueur lambda à vouloir refaire le jeu ou à l'explorer davantage. Dommage. Scénario               17 Malgré une seconde partie un peu en retrait, l'histoire de Silent Hill 4 : The Room est intéressante et intrigante de bout en bout : elle arrive à fusionner horreur et enquête assez habilement grâce à des éléments scénaristiques précédemment utilisés ou mentionnés dans les anciens volets de la franchise, ainsi qu'à une mise en scène implantée dans les phases de jeu. Grâce à la direction artistique quasi irréprochable du titre, les sensations de malaise et d'étouffement sont très bien rendues et servent à donner de la profondeur aux personnages et aux évènements qui se déroulent sous les yeux du joueur. Compositeur de talent, Akira Yamaoka tente de nouvelles approches scénaristiques admirables, notamment via la musique – son terrain de jeu favori : les chansons ont un rôle important dans la compréhension et l'interprétation du scénario. Seul véritable point noir à relever : les différentes fins, un peu faciles et qui peuvent décevoir.   Les + : L'atmosphère oppressante La direction artistique, superbe et audacieuse La dynamisation des affrontements Les - : Les ALLERS-RETOURS ! Les mauvais angles de caméra La deuxième partie du jeu assez vide   Conclusion Ludiquement et artistiquement expérimental, Silent Hill 4 : The Room tente de renouveler la franchise avec une narration intelligemment menée par les différents éléments que proposent le medium (bande son, gameplay, cinématiques, etc.) afin d'offrir un spectacle dérangeant et angoissant – ce qu'il réussit horriblement bien. Audacieux mais non sans défaut, Silent Hill 4 : The Room est une expérience à part, aussi bien dans la série que dans le monde du jeu vidéo.   Note générale                15    

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POP Station : Retour sur la fausse PSP à piles !

Afin de poser correctement un contexte à cet article, nous allons faire un court jeu de rôle. Vous êtes en 2005 et la PlayStation Portable de Sony vous fait de l'œil depuis près d'un an mais malheureusement, vous n'avez pas encore les moyens de vous la procurer. Soudain, des amis ou des membres de votre famille reviennent d'un voyage à l'étranger et vous annoncent avec le sourire qu'ils vous ont rapporté un petit quelque chose : la fameuse console portable ! Vous vous retrouvez au bord des larmes et déballez sans attendre votre cadeau, mais... La bête est affreuse et somnolente et son nom écorché, que vous lisez sur son carton d'emballage, vous arrache toute joie de vivre : POP Station. La contrefaçon vous nargue avec ses graphismes indignes d'une console Game & Watch (!) et vous vous retrouvez à nouveau au bord des larmes. Mais qu'est vraiment cette POP Station ? Est-elle si horrible qu'on le prétend dans cette introduction ? Revenons sur cette console bootleg totalement oubliée !   Nota Bene : Les lois françaises touchant de près comme de loin les contrefaçons étant plutôt rigoureuses même en ce qui concerne la simple publication d'articles à leur sujet, sachez que l'unique photographie illustrant cet article est tirée du wiki bootleggames.fandom.com et les vidéos en fin de page de la chaîne YouTube anglophone Ashens.     En 2005, une firme chinoise (dont le nom nous est inconnu) s'est intéressée à l'engouement suscitée par la PSP et a décidé de surfer sur celle-ci afin de vendre un produit contrefait du nom de POP Station. Dans le carton d'emballage, on retrouve la console, un cordon d'attache et une paire d'écouteurs de piètre qualité. Il est vrai que de loin, la POP Station ressemble à la console portable de Sony, aussi bien par la disposition des boutons que la forme de la machine, mais de près, impossible d'être dupé à moins de ne pas connaître le produit d'origine (comme vos pauvres amis revenus de l'étranger !) : on signale tout de suite la légèreté de la mini console due à l'absence d'un lecteur UMD, mais également celle d'un joystick et de gachettes. Sous chacune des deux paires de boutons supérieurs (PAUSE et START, RESET et SOUND), on retrouve les quatre flèches directionnelles à gauche de l'écran, ainsi que deux touches "carré" et deux autres "triangle" à sa droite. L'écran LCD ne peut s'allumer qu'en offrant (en sacrifiant plutôt) trois piles AAA à la console.   L'absence de lecteur est justifiée par le fait qu'il existe différentes POP Station, chacune d'entre elles intégrant un jeu parmi quatre existants : Soccer, un jeu de football générique ; Submarine Invasion, un clone de Submarine Battle, un jeu de 1985 paru sur la CG-330 de Casio ; Fortress Guardian, un autre clone d'un jeu de Casio, à savoir Heli-Battle sorti en 1987 sur CG-370 ; et City Fighter, audacieusement nommé Street Fighter derrière certaines boîtes de la console ! Bien d'autres jeux POP Station existent tant la console a elle-même été contrefaite à de nombreuses reprises dans d'autres pays, notamment par NIPPON, le sarcastique nom de couverture de l'une des manufactures derrière cette contrefaçon de contrefaçon.   Certains clones de la POP Station proposent également de lancer plusieurs jeux sur une même console grâce à un système de cartouches similaire à celui d'anciennes consoles utilisant des écrans à cristaux liquides comme la V-Tech Variety. Les quatre jeux "originaux" de la POP Station figurent d'ailleurs sur ces versions de la machine, mais uniquement en noir et blanc. Malgré la simplicité des jeux de la console chinoise, les malheureux sprites affichés à l'écran, qui sont parfois mal disposés – comme ceux de Soccer, n'ont pas de réelle animation, ce qui rend l'action de la grande majorité des jeux du catalogue POP Station totalement illisible. Alors que les sprites des jeux Game & Watch (et même ceux des clones de la petite console électronique de Nintendo, comme la Game & Time) étaient assez détaillés et travaillés pour donner l'illusion de mouvement malgré leur nombre peu élevé et un affichage restreint, ceux des jeux POP Station n'arrivent même pas à ce niveau : la rigidité des sprites n'a d'égale que celle des contrôles.   À part pour effrayer à coup sûr ses amis joueurs un soir d'Halloween, impossible de trouver de l'attrait pour cette machine ou d'en dire du bien. Malgré son état pathétique, elle arrive malgré tout à faire sourire d'incompréhension n'importe qui. Console électronique vouée à n'être qu'une mauvaise copie, la POP Station n'a toujours été qu'une méchante farce digne d'un poisson collé dans le dos de son voisin.   Vous voulez en savoir plus sur la POP Station et ses différentes versions ? Voici une playlist YouTube présentant une à une les contrefaçons de cette contrefaçon (attention, les vidéos ne sont disponibles qu'en anglais) : The POP Station Saga - YouTube.    

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FUSER : On a testé la version Switch - C'est FUNNNNNNNN de mixer !

Il y a quelques jours, FUSER est arrivé dans notre rédaction ! En attendant notre test-vidéo complet, nous allons vous donner notre premier avis sur le jeu. Tout d'abord, il faut savoir que FUSER est un jeu musical interactif qui vous plonge dans la peau d'un DJ. Vous devez donc vous placer derrière les platines pour mixer différents morceaux, le tout sans perdre le rythme et en prenant en considération les demandes des uns et des autres. Un mode Freestyle permet aussi de mixer les différents morceaux présents dans le jeu à sa guise, sans les contraintes imposées par la foule.   Ces deux manières de jouer.... nous ont vraiment donné l'impression d'être un véritable DJ de Tomorrowland ! Il y a une tonne de titres musicaux dans ce jeu, nous permettant de varier les plaisirs entre des sonorités axés vers la POP, le Funk, le Rap, la techno de diverses générations (années 80, 90, 2000...). Mixer des titres de manière "branchée" n'aura jamais été aussi facile. Le résultat est saisissant ! On en profite pour vous redonner la liste des musiques du jeu dans notre autre article. Vous le savez sûrement, mais les membres du site ConsoleFun.... s'attardent énormément sur les jeux "FUN". C'est clairement notre créneau. On a donc une bonne nouvelle à vous annoncer : "Ce FUSER rentre parfaitement dans cette catégorie". La version Nintendo Switch bénéficie d'une ergonomie convenable, permettant d'enchainer les mix sans difficulté. Graphiquement parlant, les personnages sont attachants. Vous aurez la possibilité de les personnalisés à loisir, sous des formes parfois étranges, parfois marrantes. Bref, une cosmétique agréable dans une ambiance vestimentaire parfois exentrique qu'on retrouve dans des festivales plutôt réputés.   Du côté du son, vous aurez la possibilité de placer 4 disques de pistes musicales, permettant de récupérer une sonorité à chaque fois différente.Par exemple, l'un des disques ne vous mettra que la voix du chanteur. Un autre ne lancera qu'un pop de bruits d'un instrument de musique prédéfini. Les combinaisons sont donc nombreuses, et créent parfois une ambiance de folie (et ceci de manière hyper simple). Vous aurez donc la possibilité de créer énormément de couplage de sons (même celles qu'on imagineraient pas forcément), pour potentiellement les partager sur le HUB du jeu, afin de recevoir des votes des joueurs. Autre aspect intéressant : les BATTLE. De quoi en découdre à plusieurs pour un maximum d'ambiance !   Très vite, vous aurez l'objectif d'acheter virtuellement toutes les pistes musicales proposées par le jeu. Pour cela, vous devrez remplir vos missions avec succès : "celles de mettre le feu sur la scène, grâce à vos mix".  Simple ? Oui et non, car très vite les exigences du public vont augmenter. Vous devrez finir par maitriser toutes les subtilités de la platine pour devenir le meilleur DJ du monde ! Pour le moment, le FUN est donc bien présent. On pourrait peut être regretter que le public ne génère pas plus de bruit, de joie. On aurait voulu plus de variété sur l'ambiance du public pour accompagner nos mix. Même si l'ambiance est là grâce à nos sons, nous pensons que les développeurs auraient pu aller encore plus loin sur cet aspect. Sachez également que d'autres sons seront probablement prévus, puisque nous avons vu une boutique en ligne se préparer. De quoi continuer vos mix, même dans plusieurs années avec des musiques à la mode. En définitive, nous pouvons dire que FUSER est un jeu super sympa, et mérite l'attention des joueurs souhaitant passer un bon moment de plaisir devant leur console. Et puis... qui sait ? Vous pourriez peut-être impressionner votre entourage à créer des samples inédits, donnant envie de danser sur des rythmes effrénés. Bravo aux développeurs, on passe un super moment pour l'instant dessus ! Note de première instance : 16/20 (à confirmer dans quelques jours avec notre test-vidéo). Un jeu "FUN" recommandé par ConsoleFun !   *Le jeu est disponible sur AMAZON.FR, voir ce lien pour vérifier le prix    

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Final Fantasy VII Remake : On vous en parle !

Un jeu de la trempe de Final Fantasy VII se doit d’être testé sur ConsoleFun.FR ! En effet, ce jeu était notre plus grosse attente de l’année 2020 (cliquez-ici pour notre TOP 20)…. Nous l’avons suivi pendant de nombreux mois, à la traque de la moindre nouvelle image, information ou vidéo. Comme pour l’ensemble des AAA, nous avons pu tester Final Fantasy VII à l’avance, nous permettant d’être en mesure de vous donner notre avis avant la sortie du jeu. Pour une fois, nous n’allons pas attendre de sortir notre test-vidéo pour vous en parler, bien que nous ne l’avons pas « platiné » à l’heure dont nous écrivons ces lignes. On part du principe qu’il est nécessaire d’y jouer à fond pour vous donner nos conclusions définitives (et pas juste le finir sans explorer tous ses recoins)... mais sincèrement, nous pouvons déjà vous donner notre ressenti sur la quinzaine d'heures effectuée ! On ne souhaite pas se précipiter inutilement sous couvert de générer du clic. Non, nous profitons ici de l’expérience proposée, à notre rythme, nous permettant aussi de vous donner un point de vue sous un angle différent de ce que vous pouvez trouver sur d’autres sites de presse (ce qui n’es pas inintéressant en soi). Donc considérez nos écrits ci-dessous comme un avis à mi-chemin.     Avant toute chose, sachez que Final Fantasy VII sur Playstation 4 est un remake de la version Playstation 1 sorti en 1997. Tout comme son prédécesseur, vous incarnerez Cloud Strife, un ex-Soldat qui se rangera en tant que mercenaire aux côtés d’un groupe de terroristes… nommé Avalanche. Accompagné de ses acolytes, aussi maladroits que attachants, vous essayerez de donner un second souffle à cette planète Terre, agonisante à cause d’une corporation qui n’hésite pas à pomper l’énergie de la planète pour assouvir les besoins de la population. Nos protagonistes réaliseront donc quelques destructions sur des cibles de la société « Shinra », afin d’honorer une noble cause écologique. Vos actions feront du bruit, et pourraient bien mettre en péril nos combattants, légèrement dépassés par les événements qui vont s’y dérouler. Pour permettre à cette trame scénaristique d’être savourée à sa juste mesure, Square Enix a grandement travaillé la mise en scène des événements clés de l'aventure. C’est d’ailleurs le premier constat que l’on se fait en y jouant. Vous y verrez des postures de personnages « cool », des animations rapides & fluides, accompagnée d’un rythme très prenant et d’une action soutenue. Sur ce point, le jeu est parfait, et garde ce cap du début jusqu’à la fin de l’aventure. Square Enix est pro dans l’art de la mise en scène, puisque la réalisation produite est à la hauteur de celle qu’on peut retrouver dans les grosses productions de films. Il y a plus de 20 ans, nous étions déjà stupéfaits par le travail réalisé. C’est encore le cas aujourd’hui avec cette production dopée aux hormones. Clairement : « Bravo pour la prouesse ».  On ressent une grande maitrise du studio de développement. Il est également indéniable qu’un gros effort a été porté sur les aspects esthétiques des textures, des décors et des protagonistes. Que ce soit dans les cut-scenes, ou lors de vos phases de gameplay, on se surprend parfois à ne plus déplacer son personnage pour contempler la qualité graphique de certaines zones de l’écran. Certains héros ont un grain de peau hyper réaliste ainsi qu’une chevelure étincelante, les paysages « comme ceux du plateau inférieur de la ville de Midgar » sont magnifiques, les ébauches d’effets visuels comme les explosions ou les effets de fumés sont convaincantes… Non seulement le jeu est beau, mais il se targue de pouvoir être l’un des maîtres en la matière sur Playstation 4. Seuls Resident Evil 2 & 3 Remake, Horizon Zero Dawn, ou dans un autre registre Uncharted 4 avaient réussi à nous charmer sur cet aspect purement graphique. Ici, Final Fantasy VII bénéficie d’une direction artistique vraiment plaisante, mêlant éléments futuristes, punk, désolation et rétro !   Si en plus de ces constatations, vous êtes fans comme nous de l’opus d’origine sur PS1… alors vous pourrez bien le considérer comme le messie tant attendu.  D’une certaine manière Square Enix réalise le rêve de tous les fans qui attendaient une relève technique : 4K, HDR, Nombre de FPS constant avec résolution dynamique, ainsi qu’une direction artistique qui élimine la SD. Il a tout pour réussir son retour ! Bien qu’on regrette la présence d’aliasing par-ci-par-là, le travail est malgré tout de haute-volée. Certains gros plans sont vraiment époustouflants pour notre bonne vieille Playstation 4, qui a l’opportunité d’aborder sa fin de carrière avec brio !   Fort heureusement, Final Fantasy VII n’est pas qu’une vitrine technologique. Certes, la puissance visuelle compte encore pour beaucoup dans l’approche des joueurs, mais la franchise est bien plus que cela.  Il est le genre d’œuvre qui mérite aussi de tenir compte du gameplay, de l’ergonomie des menus, de sa narration, mais aussi de la qualité du bestaire/ennemis, ainsi que le style de combat emprunté.  Et c’est sur ce seul dernier point que le jeu pourrait fâcher les puristes au détriment de la génération actuelle de joueurs. En effet, le jeu a pris d’une certaine manière une approche qui ressemble beaucoup à celle prise dans FF7 : Crisis Core sur PSP. Que ce soit visuellement ou au niveau du gameplay, on y retrouve une grande inspiration avec son grand frère. C’est sur cet aspect que les membres de notre rédaction somment divisés, puisqu’au-delà de l’aspect graphique donc, certains membres de notre staff souhaitaient que ce remake tire peut être plus de la remasterisation que d’une véritable œuvre remaniée dans ses fondements. Square Enix a pris la décision que le jeu devienne un Action/RPG. Ceci suppose donc d’arrêter avec les combats aléatoires statiques au tour par tour, pour permettre aux joueurs d’avoir devant lui une sorte de combinaison mêlant le système d’époque (barre d’ATB notamment), avec ce qui se fait de nos jours (prendre pour exemple les combats interactifs et incisifs de FFXV). C’est un virage déjà emprunté dans la saga, et qui est donc clairement pris ici. Au final, bien que tranchant avec l’opus d’origine, ce gameplay s’avère efficace ! Nous avons le droit à des combats dynamiques, qui ne laissera plus de place à l’ennui. Vous alternerez « petits coups » en pressant frénétiquement vos touches carré et triangle, et « gros coups » avec l’ancien menu FFVII qui nécessitera de la réflexion et de la stratégie puisque utilisable après un laps de temps. Le souci en faisant ça, c’est qu’il y a un risque que les anciens joueurs qui ont déjà fait 3-4 fois l’aventure principale, puissent ne pas s’y retrouver dans ce modernisme d’aujourd’hui. Malgré tout, considérons que c’est ce qui fait le charme de ce remake. D’être capable à briser certains codes établis, pour en délivrer ses propres spécificités. Alors bien sûr, vous retrouverez toujours les Matérias, ces sortes de pouvoirs que vous associez à votre équipement. Vous partirez dans une quête de toutes les avoir pour mettre vos chances de votre côté lors des futurs affrontements. Bien souvent de type« élémentale », vous devrez faire appel à des sorts contraires pour accentuer les faiblesses de l’adversaire. Ce qui nous amène à vous parler de l’état « CHOC »,, qui est désormais présent, à l’instar de Final Fantasy XV. Vous devrez de nombreuses fois mettre en état de choc vos adversaires pour affaiblir grandement leurs défenses. Ceci vient donc ajouter une dose de tactique à vos combats.  Qu’on apprécie ou non les nouveautés, sachez que ces concepts sont indéniablement maitrisés. Tout s’articule parfaitement bien. N’étant pas réfractaire aux changements, on a pris plaisir à affronter les sbires de la Shinra sous ce nouveau gameplay. Une prise de risque qu’on considèrera comme réussie, d’autant plus que tout est parfaitement calibré. Pas de place au hasard, ce jeu a été conçus aux petits oignons.   L’autre point remarquable qu’on souhaite souligner, c’est la qualité de la narration. Dans ce Final Fantasy VII Remake, les relations entre les personnages sont accentuées. On en apprend bien plus sur chacun qu’auparavant. Chaque trait de caractère est bien plus mis en évidence que l’ancien FFVII, grâce à des séquences ajoutées qui favoriseront l’échange entre les uns et les autres... On prend plaisir à discuter avec eux, à connaitre leur passé, leurs envies, à se chamailler avec ses camarades pendant les combats… bref, l’éditeur a clairement souhaité prolongé l’expérience avec des rallonges scénaristiques de bons goûts. Appuyer une nouvelle fois par sa mise en scène béton, on se retrouve donc avec un background scénaristique énorme ! Et pourtant, il ne s’agit véritablement que du 1er volet de Final Fantasy VII, ce qui laisse supposer qu’on en verra encore bien d’autres d’ici quelques mois. Le tout est accompagné d’un doublage de qualité ! Sachez que nous avons testé le jeu avec les voix en français (contrairement à notre test sur Resident Evil 3 Remake où on nous a fait le reproche de le diffuser en VO ^^), et il est clair que l’entente des voix viennent apporter une dimension supplémentaire à cette aventure. En terme d’immersion, le remake surpasse largement celui de 1997. Vous ne passerez pas non plus à côté de sa bande-son revisitée. Certaines pistes musicales restent toujours aussi sublimes, magiques, enivrantes. Et non… nous ne tombons pas dans le piège de la nostalgie facile. Nous prenons le pari que vous tomberez amoureux de sa bande-son ! Les transformations des différents thèmes musicaux apportent de la fraicheur, mais aussi beaucoup de charme aux différentes scènes épiques que vous verrez à l’écran. Parfois accompagnés de chœurs, les musiques de Final Fantasy VII restent ce qu’il y a de mieux dans le genre. Mythiques, elles le sont... et le resteront avec ce remake, croyez-nous !   En définitive, Final Fantasy VII Remake est un excellent jeu. On ne va pas mâcher nos mots ! Il est toujours difficile pour un studio de développement de faire revivre un jeu après autant d'années, puisqu’il est toujours nécessaire de contenter les fans de la première heure, mais de proposer une offre dans l’ère du temps. Nous pensons que c’est ici le cas. Beaucoup d’éléments dans ce jeu sont magiques. Les graphismes, la bande-son, la mise en scène, les doublages, le dynamisme des combats. Tout s’orchestre parfaitement bien. L’aventure est prenante mais aussi très mature. Le tout saupoudré d’une dose d’humour… et vous obtenez l’une des plus belles formules existantes sur le marché du jeu vidéo. Comme vous l’avez compris en introduction de cet article : nous ne mettrons pas de note dans cet article. Elle arrivera avec le test-vidéo ! Néanmoins… on vous encourage déjà à tenter l’expérience Final Fantasy VII sur Playstation 4. Il s’agit d’un MUST HAVE, que chacun doit avoir essayé une fois dans sa vie ! On vous en dira plus sur notre chaine Youtube ConsoleFun TV, voir ce lien.  

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[DOSSIER] Survival-Horror, l'évolution du genre à travers le temps...

Voici notre chronique « Fun » de ConsoleFun qui vise à faire le point sur le genre « Survival-Horror », et de comparer les jeux de la vieille époque (ex : Resident Evil, Silent Hill, Alone in the Dark…) aux jeux d’aujourd’hui (ex : The Evil Within…).   Cette comparaison vise surtout à vous montrer l’évolution lente du genre, qui a su se peaufiner au fil des années sur certains aspects, tout en perdant certaines caractéristiques. Deux générations pour deux univers qui se confrontent donc… bien qu’il reste toujours des point de similitudes entre les deux époques. On trouvait intéressant de mettre en avant les survival-horrors d'aujourd'hui et d'avant ! Mais si notre dossier ne vous convient pas, vous pouvez toujours aller jeter un oeil sur nos autres articles, ou jouer sur lucky8 pour vous détendre.   Tout d’abord, rappelons ce qu’est un survival horror (ou jeu d’horreur en français). Il s’agit d’un type de jeu vidéo, sous-genre du jeu d’action-aventure, inspiré des fictions d’horreur. Bien que des aspects de combats puissent être présents dans ce type de jeu, le gameplay fait généralement en sorte que le joueur ne se sente pas aussi puissant qu’il ne le serait dans un jeu d’action, et ce en limitant par exemple la quantité de munitions, d’énergie ou de vitesse, voire même en créant un contexte environnemental qui ne lui permettrait pas de fuir pleinement les lieux. De se sentir constamment sous la menace des monstres, fantômes, zombies et autres démons qui hantent votre espace de vie.   Dans ce type de jeux, le joueur doit parfois chercher certains objets pour accéder à un passage menant vers une nouvelle zone, et de résoudre certaines énigmes. Les jeux utilisent bien évidemment des thèmes d’horreur, du gore ou du lugubre victorien pour faire augmenter votre baromètre de frisson. Peu importe les générations, les mécaniques suivent bien cette trame pour contenter les amoureux des jeux « Survival-Horror ».   Cependant, des nuances existent bien entre la old generation, qui a vu généralement émerger des titres aux ambiances oppressantes essentiellement tournées vers une narration construite, et les jeux d’aujourd’hui qui axent avant tout sur le réalisme d’atrocités réalistes et la surenchère de gore. De nos jours, le genre semble miser davantage sur l’aspect « survie », qui a su se transformer au fil des années afin de répondre à une demande forte de maturité auprès des joueurs. Resident Evil 4 avait engagé un tournant majeur, qui a été moult fois repris par la suite… Toujours plus hollywoodien, les studios de développement ont su peaufiner la mise en scène pour répondre à une demande forte d’une jeune génération de joueurs, habitués aux artifices du cinéma et des multiples jeux vidéo de leur époque.   Se faire chasser, et se sentir nulle part à l’abri, c’est un concept qui a pris le dessus dans de nombreux jeux vidéo. L’esprit « effet de surprise » (ou jump scare) s’estompe petit à petit, pour permettre aux joueurs de livrer bataille comme dans un jeu d’action. Les avancées techniques ont contribué à augmenter la liberté de mouvement des protagonistes, et à créer beaucoup plus d’environnement ouvert… facilitant ainsi cette ouverture vers un dynamisme de l’action, et une horreur prévisible qui mise désormais un peu moins sur la narration.   Nul ne peut parler de Survival Horror sans parler un minimum des grosses franchises qui ont fait vibrer le cœur des joueurs . Une petite rétrospection s’impose :   *Alone in the Dark - PC Il etait impossible pour nous de ne pas parler de Alone in the Dark ! Alone in the Dark est l'un des premiers jeux à représenter les personnages jouables en polygones dans un environnement pré-calculé. Il est le premier jeu à utiliser des séquences d'animations interpolées qui permettent de réduire la taille mémoire du jeu, et de proposer une animation 3D s'adaptant à la puissance de la machine. L'histoire est inspirée par les films de George A. Romero et les nouvelles de H. P. Lovecraft. Elle se déroule dans un vieux manoir en Louisiane, réputé hanté, dont le propriétaire s’est récemment donné la mort. Dans la peau du détective privé Edward Carnby ou d’Emily la nièce du défunt, le joueur mène l’enquête dans le manoir.   *Resident Evil sur Playstation et SEGA Saturn Resident Evil est sorti en 1996 sur Playstation et SEGA Saturn. Il vous permettra de contrôler un personnage avec une caméra en légère plongée. Cela n'est pas sans rappeler le jeu vidéo Alone in the Dark sorti en 1992, cité comme le premier jeu vidéo du genre survival horror. Le moteur graphique utilisé dès le premier épisode de Resident Evil (mélange 2D/3D avec décors pré-calculés et protagonistes/ennemis en 3D) est totalement identique dans le principe à celui inventé par les concepteurs d'Alone in the Dark. En outre, de nombreuses autres analogies existent entre les deux jeux (l'enfermement dans un manoir, les zombies, le monstre de la porte d'entrée, le système de clés, les mini-puzzles…). Il a réussi à marquer l'époque Playstation. *Silent Hill Silent Hill possède une identité souvent jugée plus aboutie que d'autres titres de l'époque, comme ceux de la série concurrente Resident Evil. Les idées originales de gameplay, la mise en scène ingénieuse de par le positionnement des caméras et l'expressivité des personnages, la bande-son maîtrisée d'Akira Yamaoka et le scénario recherché font de cette production une œuvre notable de la cinquième génération de console. Le jeu tranche donc avec ses concurrents, puisqu'il présente un environnement ouvert en proie à de féroces créatures qui feront grésiller votre radio à leur approche. La peur est omniprésente, alors que son concurrent direct présente une peur sporadique à effet de surprise. Deux âmes différentes pour un même genre donc. *Resident Evil 4 sur GameCube, PS2, Wii, et PC. Resident Evil 4 diffère grandement des précédents épisodes de la série. Les décors ne sont plus fixes mais en 3D temps réel, et la vue est à la troisième personne : le personnage principal est vu de dos et légèrement de côté, selon une logique cinématographique de type « caméra à l'épaule ». Celle-ci autorise le tir de précision et la localisation des dommages6. Les ennemis réagissent différemment en fonction des dommages qui leur sont infligés (par exemple, ils peuvent tomber lorsqu'ils sont touchés à la jambe), ce qui permet de développer des stratégies de combat variées en fonction des situations. Le jeu est davantage fondé sur l'action que ses prédécesseurs, et la maniabilité a été entièrement repensée à cette fin : elle est plus souple, permet un meilleur contrôle et une meilleure immersion. Dans certaines situations, un menu contextuel apparaît afin de proposer des actions spéciales : monter à une échelle, sauter par une fenêtre, donner un coup de pied, se cacher, sauter, etc. Ces actions se réalisent toutes à partir d'un bouton unique. Des QTE (actions contextuelles) au cœur même des cinématiques apportent un surcroît de dynamisme au jeu : afin de se sortir de certaines situations critiques (éviter un coup, s'enfuir, etc.), le joueur doit presser rapidement une combinaison de touches affichée à l'écran. S'il échoue, l'issue de la séquence est généralement fatale.   *The Last of Us sur Playstation 3 The Last of Us est un jeu de tir à la troisième personne de type Survival-Horror, qui se déroule sur environ une année calendaire de la mi-2033 à la mi-2034, permettant à deux protagonistes de traverser les États-Unis. Le joueur prend le contrôle en solo de Joel, tandis qu’Ellie et les autres personnages sont contrôlés par l’intelligence artificielle. À certains moments dans le jeu, le joueur doit changer de personnage en prenant le contrôle de Sarah ou d’Ellie. Le jeu comporte des fusillades, du combat de mêlée et un système de couverture sans emplacements de couverture prédéfinis, mais seulement en étant accroupi près d’objets, et une navigation normale. Le joueur doit se battre contre les infectés, des humains contaminés, et les survivants, des humains non infectés mais qui sont hostiles envers Joel et Ellie. Salué par la critique, y compris par notre rédaction en lui attribuant la fabuleuse note de 19/20, ce jeu étonne grâce à un mélange des genres. Tantôt Survival avec son monde hostile, que horreur... de par la présence des infectés, The Last of Us a réussi à briller grâce à sa grande qualité narrative, et sa mise en scène exceptionnelle. Il aura marqué la génération PS3 !   *Outlast sur PC, Playstation 4, Nintendo Switch et Xbox One Outlast vous permettra de prendre place dans l'hôpital psychiatrique délabré de Mount Massive et peuplé de patients plus ou moins violents. Le protagoniste est incapable de se défendre, à l'exception de certaines scènes scriptées pour repousser un ennemi (qui peut être armé). Sans armes, le joueur doit donc fuir ou se cacher (sous des lits ou dans des casiers) pour pouvoir échapper à ses agresseurs. Le joueur peut passer par-dessus certains obstacles, se baisser, sauter et se faufiler à travers des espaces étroits. Il est toujours accompagné de sa caméra, qu'il peut activer ou non, sachant qu'elle consomme de l'énergie. Des batteries de secours peuvent néanmoins être trouvées durant le jeu. Elle est utile pour mieux comprendre l'histoire via des notes prises par le journaliste, ainsi que pour son option de vision nocturne qui permet de voir dans certains lieux plongés dans le noir.   *The Evil Within 2 sur PC, Playstation 4 et Xbox One Testé avec la note de 17/20 sur ConsoleFun, The Evil Within 2 s'est très fortement inspirée de la ville de Silent Hill pour emmener le joueur vers des lieux de terreurs. Cette ville de Union constitue l’une des plus grosses évolutions pour la série. Introduite très tôt dans le jeu, cette ville ouverte au joueur offrira de nombreuses possibilités d’action. Vous allez ainsi pouvoir être libre de faire ce que vous souhaitez dans le jeu, Union constituant un pont entre les missions du scénario principal, l’occasion d’ajouter des missions secondaires à réaliser pour le joueur telles des explorations de bâtiments, la recherche d’équipements ou encore la protection de PNJ. Des entre-deux bienvenus et qui apportent de la nouveauté, dans un scénario principal qui reste malgré lui assez linéaire. Un moyen pour le jeu d’étoffer un peu plus sa durée de vie, laquelle est très correcte, dans une ville à la croisée des univers entre The Last of Us et Silent Hill, et d’ajouter une nouvelle corde à son arc en termes de gameplay : la discrétion.   *Resident Evil VII sur PS4, Xbox One & PC Resident Evil 7: Biohazard est le premier épisode de la série, à l'exception de certains spin-off, se jouant à la première personne, et qui peut être joué en réalité virtuelle. L'exploration est l'un des points clés de ce Resident Evil. Les munitions, soins et armes se font rares, le joueur doit alors fouiller dans chaque recoin de la plantation pour avoir une chance de s'en sortir. Il peut aussi récupérer des ingrédients pour fabriquer ce dont il a besoin pour se défendre ou se soigner. Les énigmes et puzzles sont également de retour, misant avant tout sur l'observation et la logique.   Et la suite ? La réalité virtuelle et de la réalité augmentée devraient renforcer le réalisme et l'immersion. Ne plus dicerner réel et virtuel dans des univers sombre, gore et lugubre...permettra au genre d'être à son niveau le plus haut. En attendant, nous vous souhaitons de bonnes frayeurs...   Vous aimerez aussi :    

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Notre plongée littéraire avec Générations Pokémon. Plus de 20 ans d'évolutions

Sorti le 14 novembre dernier chez Third Editions, l’ouvrage Générations Pokémon. Plus de 20 ans d’évolutions  est une mise à jour de la première édition du livre paru en 2015. Nouveau look et analyse étendue jusqu’aux épisodes Switch, voilà ce que propose cette nouvelle mouture, sur laquelle nous nous sommes penchés pour vous !   Comme attendu, l’ouvrage constitue une énorme plongée dans l’univers de Pokémon, depuis l’idée même du jeu chez son créateur Satoshi Tajiri, jusqu’à la pré-sortie des versions Épée et Bouclier (dont le traitement est d’ores et déjà prévu dans un prochain ouvrage dédié à la licence).   On suit ainsi le parcours de Satoshi Tajiri, de sa passion pour les insectes jusqu’à sa rencontre avec l’univers vidéoludique, et l’ouvrage revient sur l’ensemble de la création de Pokémon, du simple fanzine Game Freak jusqu’à la création du studio et les jeux réalisés avant, pendant et après le premier jeu Pokémon.   Dans cette première partie suivant la chronologie des événements depuis 1970 jusqu’à nos jours, les auteurs décrivent avec un souci du détail certain le contexte dans lequel l’idée de Pokémon a germée, puis la façon dont elle s’est concrétisée en tant que projet impliquant différents acteurs : le studio Game Freak, mais bien sûr Nintendo, et par la suite différentes structures telles que les studios Genius Sonority, Ambrella, Creatures, HAL Laboratory et bien d’autres. On découvre aussi l’influence de certaines personnalités bien connues de l’industrie vidéoludique, tel que le créateur de Mario, Shigeru Miyamoto, à l’initiative du système de double version pour la licence Pokémon !   Cette première partie nous immerge dans l’industrie vidéoludique, avec ses contraintes, ses désillusions, et bien sûr Pokémon illustre ici les coups de génie permettant à un jeu vidéo de créer une véritable success story comme on en fait plus. Stratégie de communication, produits dérivés et multiplication des expériences estampillées Pokémon, l’ouvrage se veut particulièrement exhaustif et complet.   Par ailleurs, la deuxième partie de l’ouvrage se veut très descriptive, puisqu’après avoir raconté les coulisses de création de la licence, on entre dans l’histoire même narrée par les jeux, en détaillant les personnages phares, les lieux clés, et les Pokémon emblématiques de chaque génération. Néanmoins, on ne trouvera pas dans l’ouvrage d’explications rentrant dans le détail technique des jeux vidéo : par exemple, si la formule de calcul de capture des Pokémon est évoquée et expliquée simplement en précisant qu’il faut affaiblir sa cible et que certains facteurs tels que le changement d’état ou la Ball utilisée influencent ce calcul, le calcul en lui-même n’est pas inscrit et décortiqué. De même, si les affinités entre types sont évoquées comme cruciales, on ne trouvera pas ici de tableau à trois colonnes illustrant chacun des types avec leurs faiblesses et leurs résistances. Cet ouvrage n’a donc pas la prétention de s’inscrire comme une banque de données techniques, à la façon d’un site comme Poképédia ou Serebii, mais plutôt comme une porte d’entrée dans l’univers de Pokémon, permettant de découvrir ou de mieux comprendre cette licence si étendue, et absolument incontournable.   Ainsi, à la façon de Satoshi Tajiri qui vérifiait des informations sur les jeux via son fanzine Game Freak, on fouille ici dans les bugs et les mythes de chacune des versions, tel que le camion de Carmin-Sur-Mer qui a longtemps fait croire que l’on pouvait obtenir Mew dans les premières versions.   Avec ses 400 pages sur la licence, Générations Pokémon. Plus de 20 ans d’évolutions  est un ouvrage très plaisant à lire, donnant immanquablement envie de se replonger dans cet univers pokémaniaque. On ne peut qu’en recommander la lecture, et nul doute qu’avec les fêtes de Noël approchant, il s’agit d’un beau cadeau à faire à quiconque est sensible à Pikachu et ses amis.   Vous trouverez ici un extrait du livre. S’il vous intéresse, vous pouvez le commander directement sur le site de l'éditeur, ou sur Amazon, au prix de 29,90€.  

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[RETRO-TEST] Drakengard : Le chaos absolu

Avant même les années 2000, Takamasa Shiba et Takuya Iwasaki s'entretiennent pour concevoir un nouveau jeu qui reprendrait les mécaniques de la série de simulation de vol Ace Combat mais dans un univers médiéval fantaisiste. Quatre ans plus tard, en 2003, le projet Dragonsphere est mis en marche par feu Cavia, Iwasaki laissant sa place à Taro Yoko alors aux rênes du projet avec Shiba. Le développement du jeu est difficile et pourtant, l'esprit de Yoko – qui élaborera le bien plus connu NieR : Automata en 2017 – griffe le projet Dragonsphere de sa patte si particulière. Retour sur Drakengard, alias Drag-On Dragoon au Japon, ce J-RPG  atypique du japonais masqué ayant marqué à jamais sa carrière et par la même occasion de nombreux joueurs pas nécessairement préparés à subir cette expérience vidéoludique.     Nota Bene : Les images illustrant ce rétro-test n'ont pas été capturées par le rédacteur mais ont été piochées sur le site officiel japonais de Square Enix ainsi que sur Manga news et le fansite Grimoire CendrE.   L'Affreux visage     Le roi de Caerleon et son épouse sont morts sous les crocs et griffes d'un dragon noir de l'Empire devant les yeux écarquillés de leurs enfants : Caim et Furiae. Pris par la rage, le jeune homme aux cheveux de jais fait de sa vie un combat permanent face aux meurtriers de ses parents. La cadette est quant à elle élue par les forces divines en devenant la déesse, le sceau humain permettant de garder le monde en harmonie ; elle est alors recluse, éloignée de sa seule famille qui lui reste.   Caim retrouve sa sœur dans l'un des bastions de l'Union – une alliance de nations en charge de la protection de la déesse – lors d'une attaque de l'Empire dont le mystérieux culte des Archanges croît en son sein chaque jour. Mortellement blessé lors de cet assaut, le prince vengeur rencontre dans l'enceinte de la forteresse un dragon rouge capturé par l'ennemi.   Pour survivre, il propose au lézard un pacte (la fusion de leurs âmes) afin de guérir et de devenir plus puissant. En échange, Caim est plongé dans le mutisme, mais qu'importe : avec sa nouvelle force et son compagnon ailé, il est prêt à assouvir ses pulsions meurtrières en décimant des armées entières...   Une rencontre mesquine aux portes de la mort ouvrira une nouvelle ère de feu et de sang.   Après quelques cinématiques en CGI plutôt jolies mettant le joueur dans l'ambiance des bains de sang qui l'attendront tout au long de ses mésaventures chevaleresques, ses yeux sont soudainement pris, et ce, dès les premiers instants de jeu, par la pauvreté technique et graphique de Drakengard. En effet, le développement plutôt chaotique du jeu se répercute dans le produit final : des centaines de soldats cachés par une purée de pois jonchent des terres sans relief et désertiques. Caim, le personnage que l'on contrôle avec une certaine lourdeur, glisse parfois sur le sol tout comme ses ennemis qui apparaissent à deux mètres de lui en pratiquant de temps à autres des pas chassés, réinitialisant leur position sur ces cartes plutôt grandes et vides. Bien que le jeu soit fluide, lorsque trop d'ennemis sont balayés par magie ou quand ils se mettent à attaquer de toute part Caim en même temps, le framerate peine et le jeu ralentit subitement. Ces ralentissement sont peu dérangeants manette en mains mais impacte visuellement Drakengard une fois de plus.   Les effets visuels sont à l'instar du reste : plutôt minimes. Les alliés et les armées de l'Union n'apparaissent jamais sur le champ de bataille malgré leur présence narrative, brouillant parfois la cohérence gameplay-cutscene. Heureusement, les temps de chargement sont courts et n'interviennent qu'entre quelques versets (les sous-chapitres) tant la PlayStation 2 n'a pratiquement rien à charger.   Malgré tout, Drakengard dispose d'idées visuelles plutôt intéressantes au niveau des designs des personnages, des créatures et des engins militaires souvent mises sur un piédestal lors des cinématiques en images de synthèse.       La Bête hybride     Dès le premier chapitre, le joueur goûte à toutes les différentes phases de gameplay du titre : les batailles terrestres où l'on ne manie que la lame face à des soldats en armure à l'intelligence très limitée, les combats aériens où Caim chevauche son destrier volant cracheur de feu, et les phases en rase-mottes qui mixtent les deux précédentes en limitant l'accès au reptile légendaire.   Au sol, le prince vengeur choisit son arsenal parmi la panoplie d'armes à sa disposition, qu'il agrandira progressivement en trouvant des coffres sur les champ de bataille. Enfin, le joueur doit plus exactement zyeuter sur sa carte à chaque instant puisque les cibles sont voilées derrière un brouillard de guerre permanent et n'apparaissent que très proches sur le radar disposé en haut à droite de l'écran. Le verset se clôt une fois les cibles éliminées.   Lors des batailles terrestres, Caim est voué à pourfendre ses adversaires en enchaînant les coups. Pour cela, il suffit d'appuyer à répétition sur carré, et lorsque la lame luit, une simple pression sur la touche triangle permet de provoquer une vague d'énergie faisant valdinguer les membres de l'Empire ou toute autre créature qui oserait s'opposer au prince de Caerleon. Plus l'arme prend des vies, plus elle gagne en expérience et améliore ses caractéristiques (dont le nombre de coups qu'elle peut porter), et plus elle est imprégnée du sang de ses victimes, plus sa puissance magique augmente. Une fois que la jauge de magie – se situant juste au-dessus de celle de santé – clignote, il est possible de lancer un sort propre à l'arme. Il peut s'agir d'une magie de destruction ou plus rare, d'une magie de soutien pouvant protéger, guérir ou augmenter les capacités de Caim.   Une seule magie est disponible par arme : après utilisation il faut à nouveau tuer pour augmenter sa jauge. En changeant d'épée, la barre de MP redescend à zéro et il faut recommencer son massacre en tuant des dizaines de soldats.   Qu'importe le nombre d'adversaires, Caim parcourt leur chair de son arsenal aiguisé.   Le jeu récompense d'ailleurs le joueur qui fera de longs combos : avec un minimum de 17 coups, ce qui n'est pas toujours évident à faire, un orbe de vie apparaît aux côtés de Caim et lui octroie un petit regain de santé. Si une situation devient trop périlleuse, il est également possible d'invoquer un allié sur le terrain, celui-ci prenant la relève en continuant le massacre. Un seul compagnon peut être sélectionné par mission, celui-ci ne remplaçant Caim que pendant un laps de temps et ne pouvant être invoqué que 3 fois durant une bataille, mais étant muni d'une magie souvent destructrice, son aide étant ainsi précieuse et nécessaire.   Cependant, les alliés ne prennent pas de niveau et ne possèdent qu'une arme et donc un seul et unique combo, et ce, tout au long du jeu. Ces compagnons d'infortune ne peuvent pas non plus prendre le contenu des coffres et sont obligés de faire leur temps sur le terrain ; impossible de les congédier une fois invoqués, sachant que certains coffres ouverts ne restent pas éternellement et disparaissent après une quinzaine de secondes. Aucune autre subtilité de gameplay ne vient rendre plus frénétiques ces combats à grande échelle, ce qui ne signifie pas qu'il faille relâcher sa garde pour autant. Les adversaires sont stupides, certes, mais un coup bien placé de leur part peut être ravageur et le game over peut rapidement pointer le bout de son nez ; la parade et l'esquive devienne très rapidement primordiales. La difficulté de Drakengard n'est étonnament pas de trop, elle est même bienvenue puisqu'elle arrive à parfois rompre la routine installée et le machage de boutons bête et méchant.   En rase-mottes, le gameplay se trouve inchangé, seule nouveauté : le dragon rouge peut-être appelé. Caim enfourche alors sa monture et invoque à nouveau le pouvoir du bouton carré pour faire cracher des boules de feu à son destrier. Lui aussi possède une barre de MP qui, une fois remplie, permet de vomir des flammes et de faire rôtir les ennemis dans leur coquille de métal. Malgré sa puissance de feu conséquente, le dragon peut aisément laisser à l'abandon son contractant en se prenant deux projectiles (tirés par un arbalétrier, une baliste, une catapulte ou bien alors des mages). Sachant que le dragon et l'humain partagent la même barre de santé, se charger de ces menaces devient rapidement une nécessité.   Malgré ses dires sur Caim, le redoutable dragon rouge propage lui aussi la mort. Ici, 1083 morts au compteur.   Mais finissons cette partie gameplay avec le plus positif : les phases aériennes. Principalement inspirés par Ace Combat et s'apparentant sur plusieurs aspects à Panzer Dragoon, les ballets aériens sont plutôt jouissifs et demandent une certaine rigueur appréciable. Exit la lourdeur des champs de batailles humains et bienvenue aux cieux et à leurs hordes de machines et de monstres volants !   Le joueur peut encore s'acharner sur le bouton carré en espérant éliminer ses adversaires avec de grosses boules de feu dont il faut savoir gérer la trajectoire, ou alors il peut tirer sur plusieurs cibles à la fois en laissant la même touche enfoncée. Lorsqu'elles verrouillent plusieurs ennemis, les boules de feu infligent moins de dégâts mais poursuivent leurs cibles pour compenser leur faible puissance. La jauge de magie est toujours présente et permet au dragon de lancer une attaque magique redoutable qui transperce plusieurs ennemis à la fois.   Cette fois-ci, les ennemis n'hésitent plus à tirer à vue et à traquer le reptile volant et il est impossible de récupérer de la santé, obligeant le joueur à se concentrer durant ces courtes sessions dynamiques et plaisantes (la plupart des combats aériens durent environ 4 minutes, ce qui est bien suffisant vu l'intensité de certains). Les graphismes dépassés semblent alors s'estomper avec des effets visuels dynamiques beaucoup plus convaincants.   Sans langue de bois, les phases aériennes de Drakengard sont un véritable rafraîchissement pour le joueur et sont certainement l'un de ses principaux arguments de vente avec son ambiance et son univers.   La majorité des boss s'affrontent au milieu des nues et sont bien souvent impressionnants.     La Cacophonie de l'enfant sale     Passés les graphismes datés ainsi que la violence dans le gameplay du titre de Square Enix (ce qui est plutôt inhabituel pour l'éditeur), ce sont les tympans qui subissent le plus.   Les musiques du jeu sont rarement harmonieuses, mélodieuses, ni même belles malgré leurs origines : des grands titres de la musique classique telle la "Symphonie n°9 du Nouveau Monde" de Dvorak. Non, ces remix sont cassés et malmenés. C'est une discorde auditive innommable qui inquiète, qui oppresse, qui ravie les meurtres que Caim opère, qui sied à la démence dont est pris Midgard – le monde de Drakengard. Une expérience étrange et exceptionnelle.   L'un des seuls thèmes originaux, non composé à partir d'une musique classique, est "Growing Wings". Pas moins inquiétante mais forte, ses paroles évoquent les sombres désirs de la déesse Furiae (désirs par ailleurs adoucis dans la version occidentale et plus flagrants dans la version nipponne "Tsukiru" – occidentalisée en "Exhausted", interprétée par Eriko Hatsune, la comédienne de doublage japonaise de Furiae).   Ancienne princesse devenue déesse, Furiae semble accepter ses lourdes responsabilités. Qu'en est-il réellement ?     Le Destin réside dans sa lame empourprée     L'histoire du jeu est composée de plusieurs chapitres eux-mêmes divisés en versets. Un verset peut être une phase de jeu (combat au sol, en rase-mottes ou aérien), une cinématique (en CGI) ou bien un dialogue. Les dialogues sont des cinématiques en temps réel, souvent introduites par une phase hack & slash en vue du dessus, avec une caméra généralement fixe et des échanges entre les personnages torturés de Drakengard.   Chaque verset peut-être refait à volonté, certains d'entre eux proposant d'en débloquer une version parallèle en complétant quelques conditions signalées dans le menu des missions. Ainsi, le joueur peut visiter de nouvelles branches temporelles et avoir accès à des informations inédites sur le scénario et les mystères qui l'entourent afin d'essayer de mieux l'appréhender. C'est aussi l'occasion de voir dans quelle folie peuvent se noyer certains personnages importants et dans quelle nouvelle noirceur Midgard peut sombrer. En suivant ces nouvelles lignes temporelles, le joueur peut accéder à cinq fins alternatives.   Le chapitre alternatif dédié à Leonard – prêtre aveugle détestant les conflits et ayant passé un pacte avec un Sylphe railleur – est certainement l'un des plus dérangeants à traverser.   En parcourant également les chapitres alternatifs dédiés aux alliés, les quatre premières fins peuvent s'enchaîner facilement après plus d'une vingtaine d'heures de jeu. Cependant, la fin E, l'ultime dénouement de Drakengard, a une condition d'obtention plus difficile : il faut avoir en sa possession toutes les armes du jeu. Facile ? Il y en a 65 en tout et la quasi-totalité se débloque en effectuant des actions particulières rarement dictées par le jeu.   Il suffit parfois de massacrer tant d'ennemis en guettant le compteur de morts dans le coin inférieur droit de l'écran, ou bien de patienter une demi-heure sur une mission qui peut se faire en cinq minutes. Il faut alors s'accrocher sérieusement et avoir la patience d'explorer chaque parcelle de chaque niveau pour obtenir la fameuse fin E... Même avec les solutions sous les yeux, la collecte peut s'avérer relativement longue et faire grimper la durée de vie vers la trentaine d'heures.   Il y a donc de quoi faire pour finir le jeu à 100% bien que la tâche ne soit pas aisée et que le jeu peut facilement paraître répétitif. Heureusement, avec les prises de niveau de Caim, il est bien plus agréable de parcourir certaines cartes.   On peut cependant regretter l'absence d'un sous-menu pour sélectionner les différents types d'armes (épées, épées longues, lances, marteaux, etc.), ce qui rendrait la navigation un peu plus accessible, ainsi que l'impossibilité de quitter une mission via l'écran de briefing, obligeant le joueur a débuter le verset qui s'est enchaîné automatiquement avant de passer par le menu de la carte et sélectionner "quitter".   Pour les plus acharnés, sachez que chaque arme possède une histoire qu'il faut débloquer en leur faisant prendre des niveaux. Pour donner une idée, il faut tuer plus de 1000 personnes pour atteindre le niveau maximal d'une seule arme...   Certaines missions chronométrées mettent la pression. En allant suffisamment vite, un nouveau pan alternatif de l'histoire peut être débloqué.     Absurdité Eternelle     Drakengard tire son pouvoir d'attraction de son ambiance et de son univers étoffé mais éclaté par les embranchements temporels. Outre sa direction artistique singulière, son scénario occupe une place très importante.   Œuvre post-Neon Genesis Evangelion saupoudrée d'un soupçon de Berserk, Drakengard offre des spectacles violents et dérangeants sans pour autant mettre de côté ses réflexions en nous présentant des personnages travaillés atteints par la démence et caressés par des désirs tabous que le jeu ne dissimule pas : il nous montre, nous dit, nous laisse entendre.   Lors des phases de gameplay, le joueur ne fait qu'ouïr les commentaires de ses alliés et des adversaires agonisants qui critiquent la boucherie qu'il provoque en contrôlant Caim. Sa folie meurtrière devient alors sujet à réflexion, même pour le prêtre Verdelet qui doute progressivement de ses propres croyances. Alors qu'il traverse versets et chapitres, le joueur se rend finalement compte que rien ne va : quoi qu'il fasse, le monde est voué à être ravagé et les gens à périr, sous sa lame ou alors sous les coups d'un quelconque fléau ou du peu rassurant culte des Archanges. Personne n'est de confiance, le mal approche à grands pas et il nous est encore demandé de marcher dans cette galère infernale, rendant le jeu intriguant de bout en bout en dépit de sa linéarité : comment s'en sortir ? Qui saura s'échapper des griffes acérées de l'Empire ? À quelles abominations devrons-nous encore faire face ?   Avec ses 5 fins alternatives et ses paires de versets parallèles, le jeu de Cavia questionne encore et encore, on recherche un sens à tout ça alors qu'au final, la réponse est là : Drakengard ne traite pas de la folie mais de l'absurde. Aucun chemin n'est vrai ou faux, tout semble futile, les personnages empruntent des voies aussi torturées que celle destinée au monde... Et c'est là que réside sa plus grande force.   Le monde de Midgard est protégé par quatre sceaux qu'il faudra impérativement sauver des guerriers aux yeux rougeoyants de l'Empire.     Jouabilité                12 Caim est plutôt malhabile en bougeant lentement et en répétant sans cesse les mêmes combinaisons de coups. À l'inverse, le dragon rouge est très maniable et est plaisant à contrôler : ses phases ne sont jamais ennuyantes à jouer. Le jeu apporte cependant très peu de nouveautés et plonge le joueur dans une routine guerrière. Graphismes                11 C'est ici que réside le véritable point faible de Drakengard : les cartes sont grandes et vides, les mouvements sont souvent mécaniques, les modélisations sont médiocres... Les combats aériens proposent des effets visuels (vitesse et lumière) convaincants. Bande Son                18 Des musiques classiques follement mixées. Les musiques de Drakengard contribuent énormément à son ambiance et font tout pour rendre le joueur mal à l'aise en jouant. Non cité dans le corps de ce rétro-test, le casting anglophone est de très bonne facture ! Duréé de vie                13 Le jeu propose beaucoup de versets et de versions alternatives des événements scénaristiques. Cependant, la répétitivité des affrontements et le dur labeur pour obtenir la dernière fin peuvent en rebuter plus d'un. Scénario               17 Déroutant, absurde, violent. Les multiples voies narratives permettent de voir le scénario sous de nouveaux angles et d'en apprécier son horrible saveur. Difficile d'en parler sans en évoquer trop ni gâcher les surprises qu'il réserve.   Les + : L'ambiance La direction artistique La pression permanente mise sur les épaules du joueur Les combats aériens Unique en son genre Les - : Techniquement et graphiquement faible Des maniements lourds Répétitif Pas fait pour tout le monde   Conclusion Drakengard est unique en son genre, impossible à cerner tant il emprunte à plusieurs genres, reniant même sa nature de J-RPG classique avec, par exemple, Caim qui repousse et frappe du revers un villageois elfe qui implore son aide. Vous l'aurez compris, Drakengard est un jeu frôlant le médiocre en se rattrapant sur ses combats aériens plaisants, mais est aussi et surtout une expérience singulière. C'est elle qui maintient jusqu'au bout le joueur dans ses efforts malgré les épreuves morales qu'il peut lui aussi subir. Dérangeant et dégoûtant, étrange et peu amical, Drakengard n'est pas à mettre entre toutes les mains. Un jeu brillamment cassé.   Note générale                15     Anecdote : Alors que Drakengard 2 suit plutôt scrupuleusement la première fin du jeu, NieR – l'épisode précédant NieR : Automata – poursuit les événements de la fin E de Drakengard. NieR n'est pas considéré comme un spin-off de la série par Taro Yoko, son créateur ; au contraire, il est pour lui le véritable Drakengard 3.  

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[Découverte] Castlevania Anniversary Collection sur Switch

ConsoleFun ne s'arrête plus ! Nous vous proposons de découvrir le contenu de Castlevania Anniversary Collection sur Nintendo Switch. Il s'agit d'une vidéo "Made in ConsoleFun", pour que nos lecteurs puissent avoir un maximum d'information avant de se lancer sur son achat. Est-ce que cette compilation mérite d'attérir dans votre ludothèque ? Est-ce que le contenu est bien garni ? Place à notre vidéo :    

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[RETRO-TEST] Star Wars : Republic Commando (Xbox)

C'est en 2005, sur une planète que nous connaissons très bien que nous nommons Terre, qu'un énième jeu griffé "LucasArts" et estampillé "Star Wars" voit le jour sur PC et Xbox : Star Wars : Republic Commando, un jeu de tir tactique à la première personne prenant place entre les Épisodes II et III de la saga originale. Pas la peine d'en dire d'avantage pour déjà entendre les droïdes fondrent en masse, les lasers fuser de partout et les musiques entraînantes et épiques qu'ouïssent les fans depuis des années.       Je suis... Ton clone..!     Avec un court prologue presque exclusivement composé de cinématiques, le joueur est déjà mis dans le bain par une belle réalisation et une mise en scène explicite et bien menée : le joueur incarne un clone, numéro 38, du stade d'embryon à son apprentissage rapide au sein de l'escouade Delta. Après avoir enfilé son armure Katarn, il devient le chef de l'équipe composée des unités 07, 40 et 62. De suite, on est immergé dans Star Wars : du HUD imitant la visière du casque du Trooper aux bruitages des fusils lasers, des droïdes ou bien même des membres des ennemis organiques cédant  — craquant  — sous les bottes de Delta 38, tout est là pour nous plonger dans l'univers de George Lucas. Sans oublier les très bonnes prestations des comédiens de doublage français !   Certaines missions demandent de bien ordonner le placement de ses unités afin de ne pas voir l'entièreté de son équipe s'écrouler sous le feu ennemi. On est cependant rapidement submergé par les indications visuelles.   Apporter des décisions tactiques sur le terrain aurait été un plus non négligeable pour le titre de LucasArts si malheureusement tout ne paraissait pas si intuitif au point d'en devenir parfois grossier, avec des icônes prenant beaucoup d'ampleur sur l'écran et des postes stratégiques déjà placés et indiqués par le HUD. N'oublions pas la possibilité de donner des ordres souvent inutiles, "en formation !" étant le plus souvent utilisé par le joueur soucieux de ses partenaires (uniquement contrôlés par l'I.A.) afin qu'ils ne s'éloignent pas trop et ne se fassent descendre par des ennemis tantôt passifs, tantôt agressifs ; heureusement, ils ne savent pas viser : un point supplémentaire pour l'immersion. Cependant, bien que les choix stratégiques n'apportent guère leurs fruits lors du premier chapitre, la suite permet de mieux cerner l'importance des places à occuper sur le champ de bataille après une séparation avec ses équipiers. De plus, il est très facile d'indiquer à ses coéquipiers où se rendre : on met le réticule de visée sur la cible et on appuie sur A. Ainsi, on peut indiquer une place en hauteur pour le sniper, une autre pour le maniaque des explosifs ; on peut également poser des pièges, pirater des portes ou les faire sauter, mais ces actions prennent du temps (de 10 à 60 secondes). Delta 38 peut s'occuper de ces tâches lui-même, mais il faut parfois être si proche des cibles que l'animation ne s'enclenche pas : obligation d'appeler son collègue pour qu'il s'en charge.   38 peut donner des ordres, même tombé au combat. Tant qu'un membre de l'escouade survit, le Game Over ne s'affiche pas.   Le plus embêtant étant très certainement de montrer du doigt une borne de bacta pour que le groupe de clones se soigne, celui-ci n'ayant pas toujours l'audace de le faire tout seul. Même chose lorsqu'un membre de l'escouade tombe dans l'inconscience au milieu d'un champ vide de danger : il faut s'en charger sans l'aide de personne ou l'exiger d'un clic. Il n'y a pas réellement d'aspect stratégique ou tactique, simplement un level-design cohérent permettant d'anticiper l'avancée ennemie. Choisir la manière forte ou la discrétion avant d'entrer en action n'amène rien de plus ni de moins. On devra se battre, encore et encore, car tel est le destin d'un clone.     Qui se ressemble ne s'assemble pas toujours...     De très nombreuses troupes ennemies peuvent débarquer sur le champ de bataille sans faire ralentir la console, mais cela a un prix : la diversité. Très peu d'adversaires distincts s'opposent à Delta, un problème qui aurait pu être résolu par un bon nombre de skins et d'armes différentes, mais que nenni. Pardonnons-le pour les droïdes, mais les Trandoshans, une race extraterrestre organique connue dans la galaxie pour ses échanges d'esclaves, paraissent tous identiques à quelques rares exceptions près. Le joueur ne pouvant ramasser qu'une arme ennemie parmi son arsenal de base se retrouve vite à cumuler les mêmes fusils, les rares étant soit inutiles, soit surpuissants (on y reviendra). Le même soucis incombe les opposants : soit ils n'occasionnent que très peu de dégâts et meurent en quelques coups de feu, soit ils sont trop long à terrasser et déciment Delta en une rafale de tirs.   Les droïdes transporteurs sont certainement les adversaires que l'escouade Delta ne souhaite pas recroiser...   L'intelligence artificielle n'arrange rien. Réagissant très peu, les ennemis, même en masse, fonçent sur le joueur ou restent plantés sans rien faire. Il est alors simple d'éliminer le plus gros en tirant avec le blaster sans même prendre la peine de viser ou, plus facile encore, en balançant à leurs pieds un détonateur. Malgré tout, Star Wars : Republic Commando propose des cartes construites plutôt intelligemment, ne se ressemblant presque jamais et offrant quelques subtilités de temps à autres. Ce sont elles qui viennent sauver le côté plutôt générique des affrontements et du gameplay en général, certaines phases étant de simples prises de positions où il ne faut pas bouger et canarder l'ennemi qui, de toute façon, ne fera pas grand chose à part attendre ou courir tout droit. L'ambiance qui se dégage du titre et la fidélité des lieux visités, des gadgets et de la cohérence scénaristique par rapport à l'œuvre originale en font ses plus gros atouts. Celui ou celle qui ne connaît pas Star Wars peut également être happé par cette aventure spatiale solo, même si quelques apparitions et autres clins d'œil ne parleront qu'aux fans de la licence.   Il est possible de refaire une mission du mode Campagne parmi les trois chapitres disponibles.     La guerre est déclarée     Outre un mode histoire qui se boucle en moins d'une dizaine d'heures, Star Wars : Republic Commando propose également des modes multijoueur. Malheureusement, aucun d'entre eux n'est vraiment intéressant ou original ; on dispose des classiques match à mort, match à mort en équipe, capture de drapeau et assaut (une variante de capture de drapeau). Il est possible de jouer jusqu'à quatre en écran scindé, mais les cartes étant relativement grandes, le jeu devient facilement ennuyant. Une partie à huit est largement recommandée pour s'amuser (pour rappel, les fonctionnalités online de la Xbox sont hors service — NDR). Avec ça, le retour des armes inutiles et surpuissantes, ces dernières n'ayant aucune place en multijoueur tant elles tuent rapidement. Il n'est pas rare de faire un "one-shot" facile et nullement impressionnant.   Pas la peine de compter ses munitions, une balle de mitrailleuse lourde suffit à tuer un adversaire aguerri.   Il est également possible de personnaliser son guerrier, mais un dernier point vient gâcher le bonheur que peut parfois procurer le titre de LucasArts... Dans l'écran de customisation, il est proposé au joueur de faire pivoter son avatar afin de le personnaliser correctement, mais cette mécanique plutôt simple devient ici relativement agaçante : il faut se rendre sur "rotation", sélectionner la gauche ou la droite, puis valider la direction encore une fois, encore, encore, encore et encore... Jusqu'à avoir son personnage en armure dans l'angle souhaité. Même si ça ne semble rien, le manque de réaction dans ce menu devient vite assommant, surtout lorsque le jeu décide de ne pas sauvegarder ses paramètres. Pour ce qui est du positif, le joueur peut choisir entre deux "catégories", Trooper ou Trandoshan, et possède un panel d'assortiments suffisant, plus large que celui d'un Halo 2 sorti l'année précédente.   Pivoter son personnage devient rapidement affreux lorsqu'on a envie de le customiser.     Jouabilité                14 Le jeu se prend rapidement en main. Aucune subtilité particulière, même sur l'aspect "tactique" du titre. Les armes ont des puissances trop variables entre elles, ce déséquilibre se répercutant principalement sur le multijoueur obsolète. La jouabilité est adaptée au pad. Graphismes                14 Fidèle à la saga de Lucas, Star Wars : Republic Commando n'est toutefois pas le plus beau dans le milieu et propose plusieurs effets visuels corrects. Les idées pour immerger le joueur dans l'univers de Star Wars sont toutes bonnes (HUD...). Bande Son                15 Très belles compositions musicales, bien que la plupart ne soient pas mémorables ou un peu trop discrètes. Heureusement, des musiques des films viennent de temps à autres nous emmener un peu plus loin dans l'ambiance Star Wars, avec en prime la symphonie des blasters et une très bonne VF. Mention spéciale à la musique du générique de fin qui tranche totalement avec ce que Star Wars nous propose habituellement — un choix artistique étrange. Duréé de vie                13 Une campagne solo courte (environ sept heures de jeu) et un multijoueur sans grand intérêt. On peut facilement replonger dans le titre pour son ambiance. Scénario               11 Une histoire simple, sans grande surprise avec quelques idées de mises en scène sympathiques. Un scénario qui n'est pas impérissable.   Les + : L'immersion L'ambiance bien retranscrite La VF Accessible Les - : Quelques bugs L'I.A. Le multijoueur Des armes déséquilibrées   Conclusion Un bon jeu qui n'a jamais eu l'ambition de révolutionner le genre malgré ses idées, mais qui perd malheureusement en charme avec quelques soucis qui sortent parfois le joueur de son immersion, principalement les bugs d'interaction et les pics de difficulté improbables. À défaut de ne pas être une expérience unique, Star Wars : Republic Commando demeure une bonne expérience "Star Wars". Quant à celui qui n'est pas familier avec la licence, il ne lui sera certainement pas difficile de s'y plonger à moins que les défauts ne priment et n'influencent son jugement.   Note générale                14  

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The Heart of Dead Cells, un artbook analytique de haute volée

The Heart of Dead Cells constitue le premier ouvrage d'une nouvelle collection dans le catalogue de Third Editions. Si elle fonctionne sur les mêmes bases que les autres ouvrages analytiques de la maison d’édition, cette collection « The Heart of » se penche sur l’artbook, avec une approche pragmatique quant à ce type de produit : « L’artbook, on l’achète, on le regarde une fois, et ensuite il rejoint l’étagère et fait partie de la déco ». Ainsi, l’idée est d’injecter de l’éditorial dans un artbook, de façon à obtenir un livre qui soit à la fois beau à parcourir, et où l’on trouve matière à s’informer sur un jeu vidéo culte. Tel un jeu vidéo, le livre existe en deux éditions : classique, et First Print, celle-ci étant exclusive au site de la maison d’édition. La First Print inclue les deux couvertures (elle est réversible), et une lithographie.     Une réalisation exemplaire       Livre en main, The Heart of Dead Cells n’a pas à rougir devant les autres livres estampillés Third Editions. Avec ses 200 pages en grand format, l’ouvrage se veut imposant et l’importance de l’imagerie impose une montée de gamme au niveau de la qualité du papier. L’ensemble est par ailleurs aussi agréable à lire qu’à prendre en main : le travail de maquette équilibre parfaitement l’éditorial avec les artworks –tous officiels- et le livre s’engloutit assez facilement. Il faudra plus ou moins deux heures de lecture pour tourner la dernière page, si vous parvenez à ne pas reluquer trop longtemps les magnifiques artworks. Tous les artworks sont officiels, et certains constituent de magnifiques double-pages.     D’autre part, le récit mentionne de nombreuses sources, des plus connues telles qu’un article de Kotaku sur le fonctionnement du studio, à d’autres plus discrètes telles qu’un tableau Pinterest regroupant des photos d’endroits ayant servi de références dans le jeu, ou encore la musique ayant inspiré la bande son de Dead Cells. Articulé selon les trois piliers « Création – Univers – Décryptage » propres aux publications de Third Editions, il faut toutefois souligner que The Heart of Dead Cells est naturellement moins massif en termes d’éditorial que les ouvrages précédents.   Or, il n’en est pas moins consistant : ici, les artworks illustrent le propos, avec notamment une grosse partie explicative sur les procédés créatifs de tous les aspects graphiques du jeu de Motion Twin. De quoi faire découvrir ou redécouvrir Dead Cells, invitant le lecteur à savourer ces clés de compréhension et d’appréciation du jeu sur une nouvelle partie, où l’expérience de jeu se voudra alors plus complète. En cela, The Heart of Dead Cells est un livre à lire au moins une fois si vous jouez ou comptez jouer à cette pépite de la scène indépendante. Enfin, la présence d’une section « Fanarts » en fin d’ouvrage vient sublimer le propos du livre par sa seule présence : il s’agit du point d’orgue au lien singulier qu’entretient le studio avec sa communauté, tel qu’expliqué tout au long de l’ouvrage. La section Fanarts est le point d’orgue du livre, symbolisant le lien fort entre le studio et sa communauté.       La collection The Heart of : une porte d’entrée dans les univers vidéoludiques       Le peu de choses qu’il y aurait à dire concernant les manques de cet ouvrage concernent la partie « Univers », axée sur l’histoire du jeu. S’agissant d’un jeu au scénario cryptique, ce livre aurait été l’occasion d’expliciter et approfondir cet aspect du jeu, en donnant des clés d’interprétation. Or, si les éléments de scénario disséminés dans les salles secrètes du jeu sont évoqués, rien n’est livré ici au lecteur : le mystère autour de l’histoire de Dead Cells est conservé. Titre propice à l’élaboration de nombreuses théories, il aurait pu être intéressant d’en évoquer quelques-unes en analysant leur pertinence par rapport aux éléments offerts par le jeu.   Dans la partie « Décryptage », Exserv reprend la formule d'une bande-annonce du jeu intitulée « Kill. Die. Learn. Repeat. », nous faisant découvrir toute la saveur de l’expérience de jeu proposée par Dead Cells. Cependant, ce plan laisse peu de place à l’envie qu’a alors le lecteur de voir l’auteur déborder dans son récit, ce qui est tout simplement symptomatique de la qualité d’écriture : si le propos n’était pas intéressant, le texte tel que proposé suffirait, mais il est ici presque dommage de ne pas pouvoir se plonger plus loin dans le jeu de Motion Twin.   Et c’est finalement là tout l’équilibre de cette nouvelle collection : avec juste ce qu’il faut de présentation et d’analyse, les ouvrages The Heart of s’annoncent comme des lettres d’amour au jeu vidéo dans tous ses aspects, qu’il s’agisse de graphismes, de gameplay ou de narration. Cette passion presque palpable est alors une véritable invitation à découvrir les jeux, et nous avons hâte de découvrir quel sera le prochain ouvrage de cette nouvelle collection qui commence sur les chapeaux de roue. La maquette graphique du livre est très soignée et équilibre parfaitement les artworks et le texte.

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Dead or Alive : Série Perverse ? L'avis d'un fan

Dead or Alive est une série de jeux vidéo créée par le studio Tecmo et sa principale équipe de développement : la Team Ninja, qui, dès le premier opus, a fait parler d'elle pour la plastique généreuse de ses combattantes... Plus les années ont filé, et plus la série s'est attirée les foudres du public qui s'est mis à catégoriser ses joueurs dans la niche "pervers". Pourquoi cette critique maintenant populaire envers Dead or Alive ? Est-elle fondée ? Aujourd'hui, je vous propose mon avis sur la situation... L'avis d'un fan qui risque de faire débat.   Attention, avant d'aller plus loin dans l'article, sachez simplement que quelques images peuvent choquer les âmes les plus "sages" et les plus sensibles. De plus, je risque de spoiler l'histoire de Dead or Alive ; complexe ou non, ça demeure un spoil. Bonne lecture !       Mon profil de joueur DOA     Je ne vais pas étaler ma vie en quelques lignes mais évoquer brièvement mon expérience avec Dead or Alive. J'ai connu la série via trois magazines datant de 2006 qui illustraient certaines de leurs pages par des images de DOA4. Le jeu ne m'intéressait pas vraiment et une chose, bien sûr, m'éloigna d'avantage de cette envie de me procurer DOA4 : un petit article concernant les serveurs online. Pourquoi cet article ? Tout d'abord, il ne faisait pas l'éloge de ce service en ligne et de plus, combien de fois y ai-je pu lire des blague vaseuses sur les "bonnets" et le "silicone" à ajouter pour satisfaire les joueurs dotés du Xbox Live ? Une bien étrange rencontre en effet, d'autant plus que ses graphismes m'impressionnaient ! Le look de La Mariposa avait quelque chose de bien classe pour moi, une certaine harmonie vestimentaire et des rondeurs douces. Rien de pervers ici, son design m'avait simplement charmé. Et c'est bien des années plus tard, en relisant ces magazines et en voyant moult articles au sujet des nombreux costumes DLC de Dead or Alive 5 Ultimate, que j'ai téléchargé la démo de DOA4 sur le Xbox Live Store de ma Xbox 360, par curiosité.   Le rendu très "rond" de La Mariposa dans Dead or Alive 4. Il n'y a pas à dire, la Team Ninja assure pour attirer le regard avec des personnages charismatiques et des graphismes surprenants.   Coup de foudre pour son excellent jeu de rythme in-game, je me suis rapidement procuré Dead or Alive 5 Ultimate qui s'est métamorphosé en joli Last Round une semaine plus tard sur 360 via une mise à jour. Coup de foudre à nouveau pour les personnages, j'ai souhaité me procurer les anciens opus afin de mieux connaître leur histoire... Bref, le fanboy est vite né en touchant à la série de Tecmo qui, pourtant je le rappelle, ne m'attirait grandement lors du premier regard et que l'avis de journalistes professionnels, mais au-delà de ça bien immatures (désolé), m'a fortement repoussé. Comme quoi, une bonne relation se fait sur le long terme, la foudre peut toujours vous tomber dessus, et l'avis des autres ne devraient pas dicter vos goûts, surtout lorsque celui-ci n'est lui-même dicté que par de bas instincts. Mais c'est en même temps ce qui va nous intéresser aujourd'hui : les critiques.   Page 84 du numéro 5 de Mars 2005 du "XBOX 360 LE MAGAZINE OFFICIEL", article sur le Live de Dead or Alive 4 que je vous invite donc à lire. Mini-jeu : comptez le nombre d'allusions, de métaphores et de comparaisons sur : la poitrine.     Génèse     Dead or Alive est donc une série de jeux de combat ayant débuté exclusivement au Japon en 1996 sur arcade et Saturn avec Dead or Alive, puis plus tard (1998) dans le monde entier sur PlayStation suite à un fort succès. Succès né de la combinaison "beaux graphismes" et "originalité défouloire et technique". Cette originalité se situe dans le gameplay : la mécanique de contre. Dead or Alive base son sytème d'affrontement sur celui du Jan-Ken-Pon, pierre-feuille-ciseaux ; on utilise la parade face aux coups, les coups face aux prises, les prises face à la parade. La parade assimile un élément important et dynamique aussi bien en terme de jeu que visuel puisqu'en appuyant au bon moment sur la touche de défense lors d'une attaque adverse, le combattant effectue une contre-attaque spectaculaire (un contre). Dead or Alive premier du nom reçoit donc de très bonnes critiques et devient une référence du genre, cité comme étant l'un des meilleurs jeux de combat. L'introduction cinématique, quant à elle, alors qu'elle dévoile le corps nu du personnage central de la saga, Kasumi, ne heurte pas le grand public. Une suite surgit alors : Dead or Alive 2, l'épisode certainement le plus apprécié par les fans et qui a accumulé le plus de versions dans l'histoire de la série ; Dead or Alive Ultimate, l'ultime version de DOA2 comme l'indique son titre, est sorti sur Xbox en 2004, soit environ 5 ans après la sortie de l'opus original sur arcade ! Sa réputation n'est plus à faire.   Le magnifique Dead or Alive 2 Ultimate sur Xbox qui a fait le sujet de mon premier [RETRO-TEST] sur ConsoleFun.   Ses versions lui ont permis de s'améliorer un peu plus à chaque fois, et Dead or Alive 3 a vu logiquement le jour en 2001 sous les attentes des joueurs et de la presse spécialisée. DOA3 est le deuxième épisode le plus aimé de la saga. Pour de bonnes raisons toujours dont les magnifiques graphismes, résultats du dur labeur de la Team Ninja dont le credo bien généreux est : "Toujours proposer la meilleure technologie à nos joueurs". Un travail particulier aux cinématiques en CGI a ici été apporté. Comme dans l'introduction du premier épisode, on peut y voir un corps féminin dénudé : celui de Christie, le nouveau personnage né de ce DOA qui se voulait plus sombre que d'habitude. Aucune petite tête blonde traumatisée encore une fois, mais alors pourquoi je vous en parle ? Attendez la suite car elle devient intéressante.   Impossibilité de prendre un screen de DOA3, et trouver des images du jeu en bonne qualité sur le net est bien difficile... Pas de Christie sous la douche donc, mais un beau concept art qui dévoile où l'équipe voulait en venir avec ce personnage.     Eve et le serpent     Nous sommes en 2003, DOA4 n'est pas pour maintenant, mais la Team Ninja souhaite exposer leur savoir-faire en terme de technologie. Tecmo propose alors un nouveau Dead or Alive, un spin-off à la saga qui fait directement suite aux événements de DOA3. Zack devient extrêmement riche en jouant tout son argent au casino de Las Vegas, et sa fortune étant faite, il décide de se procurer une île qu'il nomme Zack Island (ce n'est pas égocentrique du tout). Luxueuse et tranquille, l'île servira de lieu de détente aux jeunes demoiselles qu'il a pu rencontrer lors des précédents tournois mondiaux d'arts martiaux en les invitant à se reposer sur sa nouvelle terre. Dead or Alive Xtreme Beach Volleyball est posé sur les étagères des commerçants et devinez quoi... Cette simulation de bronzette et de sports de plage, cette île paradisiaque envahie de filles en bikinis a... Fonctionné ! Et il a également reçu de bonnes critiques par les journalistes (73% sur Metacritique). Certains ont même annoncé une technologie avancée : de beaux modèles avec de superbes animations, dont celles des poitrines qui sont certainement, à l'époque, les meilleures ayant jamais existées. Comme quoi, avec quelques bonnes mécaniques de jeu, une réelle impression de détente, et du contenu (328 maillots de bain à collectionner), un jeu vidéo qui dévoile le corps de jeunes femmes peut être apprécié, et ce par une majorité. Pourquoi ? Car le jeu ne prend pas ses acquéreurs pour de simples pigeons imbéciles qui succombent aux charmes du fan-service... Et de ses dames. Malgré tout, et il ne faut pas se leurrer, le jeu a eu quelques blâmes : cet Xtreme serait extrêment rabaissant pour l'image de la femme (et on y reviendra). Pour l'anecdote, le magazine Electronic Gaming Monthly a même fait un joli poisson d'avril en donnant un faux code à ses lecteurs qui déshabillerait entièrement les vacancières. En réalité, Dead or Alive Xtreme Beach Volleyball contient une seule scène de nudité qui se trouve encore une fois dans la cinématique d'introduction avec... Christie, bien sûr, souhaitant faire une bonne baignade.   Cette courte scène a suffi pour que le jeu soit le premier de la série à être noté par un ravissant Pegi 16.   Dead or Alive 4 sort fin 2005 exclusivement sur Xbox 360, la nouvelle machine de Microsoft, et se présente comme étant le seul jeu de combat de son catalogue. DOA4 reprend tout de Dead or Alive Ultimate, paru alors l'année précédente, en accentuant le fan-service né du premier spin-off de la série. On retrouve de jolis graphismes, des contrôles revus et plus précis à éxécuter, des cinématiques en CGI à couper le souffle et parsemées de scènes... Improbables, des revenantes de Dead or Alive Xtreme Beach Volleyball, comme Kasumi en sirène, Christie en strip-teaseuse (c'est toujours une assassine, je vous rassure), ou Lei Fang se faisant tripoter par un pervers japonais stéréotypé. Dead or Alive 4 étant censé être la conclusion de la saga avec la destruction des laboratoires de la DOATEC, on aurait pu croire à une happy end enfermée dans le fan-service pour satisfaire tout le monde. Et c'est ce qu'ont cru beaucoup de joueurs jusqu'en 2012.   Certaines fins de DOA4 peuvent simplement être déconcertantes...     "Le monde est sain et sauf"... Tu te mets le DOA dans l'oeil !     Après le quatrième opus canonique sort Dead or Alive Xtreme 2, une suite au premier spin-off se déroulant, à son tour, après les événements de DOA4. Xtreme Beach Volleyball ayant fonctionné et la saga DOA terminée, un nouvel Xtreme est légitime pour préserver la série et la faire renaître. La Team Ninja se surpasse en ajoutant quelques mini-jeux et en vantant la physique indépendante des poitrines rebondissantes de Kasumi et compagnie. Et vous savez quoi ? C'est le bide pour Dead or Alive Xtreme 2. Et cette fois-ci, on entre dans le cœur du sujet après un long historique nécessaire. Contrairement à son prédécesseur, Dead or Alive Xtreme 2 reçoit en premier lieu comme critique qu'il n'est pas amusant à jouer. Le multijoueur disparaît alors que les nouvelles activités, comme les courses en motomarine, s'y prêtent grandement. Quelques confrères journalistes pensent même que certaines activités appellent seulement à la chance. D'autres, comme IGN, ont même critiqué cette physique indépendante des seins qui fait tout simplement n'importe quoi en se permettant même de freezer. DOAX2 propose également une phase d'observation inédite à débloquer en décrochant le Jackpot sur les machines à sous du casino de la Nouvelle Zack Island : des scènes de pole dancing qui peuvent en déranger plus d'un, acte réducteur pour les jeunes estivantes et, globalement, les femmes. Alors que le premier Xtreme était sympathique à jouer, celui-ci accumule beaucoup de défauts qui agacent et dont les jolies filles ne peuvent rayer et attendrir avec leur corps... Bogué.   En 2006 apparaît sur les grands écrans DOA Dead or Alive, un film basé sur la série de jeux de combat de Tecmo. Le film est classé comme étant l'une des dix pires adaptations cinématographiques de jeux vidéo selon GameTrailers. DOA Dead or Alive n'a pas aidé à la réputation de Dead or Alive.   Koei Tecmo décide de tourner les talons et rejoint Sony pour sa dernière console portable, la PSP, afin de sortir un autre épisode Xtreme : Dead or Alive Xtreme Paradise. Et là, la presse explose. Le jeu est encore moins fun que Xtreme 2, il accumule plus d'erreurs et les capacités de la PSP semblent inexploitées : les graphismes ne sont pas fous, les personnages ont des animations robotiques... Le jeu est visiblement une insulte envers les joueurs... Et envers la femme, puisque le jeu n'a plus que des misses en maillots à montrer, renforçant l'aspect voyeurisme du titre portable. Le directeur artistique de Dead or Alive Xtreme Paradise, Mr Yasushi Nakamura, a même rapporté à la Team Ninja que les fans se masturbaient sur les modèles du jeu, ce à quoi elle a répondu : "Nous pouvons considérer que c'est un succès." Pourquoi une telle réponse ? Je vous renvois quelques paragraphes au-dessus (Génèse), au credo de la Team Ninja : proposer une technologie digne de ce nom et de beaux modèles. Si ces derniers arrivent à faire plaisir aux fans via leurs courbes généreuses et virtuelles, c'est un pari réussi pour le studio, aussi étrange que cela puisse paraître.   Dans la vague arrive sur iPhone et iPod Touch en 2009 Girls of DOA BlackJack, un spin-off uniquement centré sur le BlackJack et qui n'a pas fait long feu puisqu'en 2010, Apple retire le jeu suite aux nouvelles règles de censure. Rien de bien vulgaire pourtant si ce n'est la possibilité d'habiller Kasumi d'un bikini.   De plus, la Team Ninja n'a encore jamais vraiment failli à sa promesse, mis à part avec ce dernier et seul épisode PSP, en proposant toujours autant de fluidité et de beauté graphique. Et la série doit s'arrêter ici normalement...     Renouveau     ...Quoique, quoi de mieux que le quinzième anniversaire de la série pour retourner à ses origines duellistes ? Malgré le départ du créateur original Tomonobu Itagaki en 2008, Koei Tecmo relance Dead or Alive en tournant les talons, encore une fois, à sa franchise Xtreme et à Sony en allant du côté de Nintendo et de leur console portable, la Nintendo 3DS. Pour faire plaisir aux fans, ce dernier Dead or Alive Dimensions est un excellent jeu de combat sur 3DS, et est même nominé comme étant l'un des dix meilleurs jeu de combat sur console portable. Dimensions conte les aventures déjà narrées de Dead or Alive avec néanmoins quelques subtilités et détails supplémentaires faisant du titre le Dead or Alive le plus complet scénaristiquement parlant. De plus, des personnages injouables auparavant le sont désormais (Genra par exemple), comblant ainsi les fans de la première heure. Que de bonnes choses pour Dead or Alive Dimensions ! La saga peut continuer sur de nouveaux rails ! Mais l'horizon demeure bien sombre pour Koei Tecmo... En effet, Nintendo décide de ne pas distribuer cet épisode portable en Suède, en Norvège et au Danemark en apprenant l'âge de certains personnages féminins. Dead or Alive Dimensions propose aux joueurs de photographier les combattants du jeu, mais le soucis est que la loi des pays nordiques cités auparavant stipule que prendre en photo un enfant, fictif ou non, dans une situation semblable à de la pornographie est un acte criminel. Certaines filles ayant moins de 18 ans (Kasumi, Ayane, Kokoro) et Dead or Alive étant accès depuis ses débuts dans le détail, voir une culotte n'étant jamais rare, Dimensions aurait été interdit légalement "dans tous les cas" dans ces contrées... Et ce n'est pas rien, car ça n'a fait que souiller d'avantage la réputation de la série.   Pourquoi ne pas avoir retiré le mode photo sur les versions nordiques du jeu pour s'assurer une meilleure audience ?   L'année suivante, en 2012, sort quand même un nouvel opus canonique : Dead or Alive 5 qui a eu plusieurs problèmes durant son développement de cinq ans dont le fameux départ de son papa. Ce DOA5 se déroule deux ans après l'histoire de DOA4, excusant la refonte graphique et esthétique totale ainsi que les quelques nouvelles mécaniques de gameplay... Mais surtout, avoir des personnages ayant atteint la majorité est un plus commercial et éthique pour Koei Tecmo. La Team Ninja promet même que cet épisode 360-PS3 ne sera axé que sur le combat, pas sur la sexyness des personnages. Vous connaissez la suite je suppose tant elle a fait parler d'elle : la Team Ninja n'a pas tenu sa parole suite à des problèmes financiers et a donc proposé de nombreux, très nombreux, costumes en DLC. Et les costumes sympas, ça se vend, mais les tenues légères, ça attire mieux le regard... C'est un procédé commercial utilisé depuis fort longtemps et la réputation de Dead or Alive n'étant plus à faire, pourquoi ne pas proposer des combattantes plus sexy que jamais ?   Momiji de Ninja Gaiden, une autre licence de Tecmo, rejoint le roster bien fourni de DOA5 dans sa version Ultimate. Ci-dessus : le pyjama de Momiji.   Et ce même procédé a fonctionné à merveille avec des millions de téléchargements effectués, le jeu s'offrant le luxe de proposer encore plus de contenus payants et superficiels, atteignant les limites d'articles téléchargeables sur les catalogues des différents stores en ligne. Mais c'est également ce procédé qui sature les images trouvées sur le net en tapant comme simples mots-clés "Dead or Alive 5". En effet, rédiger une news, par exemple, sur un des DLC's de DOA5 avec une belle illustration pour montrer la marchandise, ça va vite. Et si l'article est relayé par Google, l'illustration est mise sur Google Images. Les tenues courtes étant tape-à-l'œil, il suffit que des sites spécialisés dans le jeu vidéo relayés par Google parlent de DOA5 et de ses DLC's pour que le flux d'images soit saturé de misses en serviette de bain (à prendre en notes : le temps faisant son affaire, les résultats sur Google Images diffèrent depuis l'annonce de DOA6, mais si ce dernier sort également des tenues payantes, l'événement recommencera). Grâce à son succès commercial, Dead or Alive 5 a le droit à plusieurs portages et à deux versions améliorées, Ultimate et Last Round. Les critiques féministes fusent de partout et éloignent certains joueurs malgré les éloges d'une majorité de testeurs attestant que DOA5 est un bon jeu de combat.   Honoka, fille enthousiaste, et son pack de 5 tenues dans Dead or Alive 5 Last Round.   La Team Ninja souhaite, comme à l'époque du premier Xtreme, faire une magnifique et plaisante démo technique de leur nouveau moteur et de la rafraîchissante esthétique du cinquième épisode. Un nouvel Xtreme voit donc le jour en 2016 sur PS4 et PS Vita : Dead or Alive Xtreme 3. L'annonce du projet ayant fait grand bruit, Koei Tecmo décide de ne laisser son bébé qu'au Japon, son pays natal. Le monde entier est alors privé de ce nouvel épisode sous les soupirs satisfaits de beaucoup de ses détracteurs (et on ne peut leur donner entièrement tort). Et pourtant... Les fans se soulèvent. Ceux qui sont restés dans l'ombre jusqu'alors expriment leur mécontentement sur les réseaux sociaux et les fora. Même en France, les fans se manifestent et beaucoup d'entre eux se procurent par import Dead or Alive Xtreme 3. En 2017 sort Dead or Alive Xtreme Venus Vacation, un DOAX3 gratuit sur PC proposant de nombreux DLC's, la formule gagnante de Koei Tecmo. Une nouvelle version est prévue pour 2019 au Japon sur PS4 et Nintendo Switch avec toutes les jeunes femmes ajoutées et exclusives à Venus Vacation : Dead or Alive Xtreme 3 Scarlet. Le phénomène Dead or Alive Xtreme 3 a fonctionné malgré toute la polémique autour et a suscité la jalousie de quelques joueurs occidentaux. Yohei Shimbori, le producteur, avoue malgré tout que le studio est allé trop loin dans sa façon de montrer les choses dans DOAX3, surtout suite à l'apparition du système VR qui plonge le joueur aux côtés de ces damoiselles afin de les observer de plus près. Koei Tecmo et la Team Ninja annoncent pour le 15 février 2019 Dead or Alive 6 qui se basera d'avantage sur le combat que sur le physique enchanteur des personnages. Ce discours n'étant pas étranger (DOA5), la parole du studio sera-t-elle tenue afin de plaire à un maximum de personnes ? Ce n'est pas si sûr, certains râlent à ce propos car l'absence de tenues sexy, car il en existe depuis le premier épisode paru sur arcade, nuirait à la franchise, celles-ci faisant partie intégrante de son ADN. La récente présentation du DOA Central, un système de customisation des personnages, éloigne progressivement la fureur des fans.   Les tenues personnalisées sont encore timides lors de leurs présentations. DOA6 subira-t-il le même destin que DOA5 et ses infinis DLC's ? Les costumes resteront-ils sages bien longtemps ? Seul l'avenir nous le dira.     Une image à entretenir     C'est une parfaite ironie ; alors que Koei Tecmo écoute les plaintes en imposant des limites pour les plus sensibles joueurs et spectateurs à sa Team Ninja, les fans se soulèvent par mécontentement, blessés par cet "affront". Mais c'est également en tentant de leur faire plaisir avec des spin-offs sexy et des cinématiques niaises (DOA4 inspiré par Xtreme Beach Volleyball) que rien ne va plus pour les récents arrivants dans Dead or Alive. Koei Tecmo souhaite attirer de nouveaux joueurs vers Dead or Alive, et la Team Ninja effectue un travail de maître dans ce but. La communication est relayée par la presse, spécialisée ou non dans le jeu vidéo. C'est donc l'image qu'a la presse sur le titre qui influence son lecteur et/ou spectateur, et par conséquent les joueurs. Un jeu entièrement basé sur la bronzette, les jeux à la plage avec plein de filles en petite culottes qui ne savent que crier de joie est rabaissant pour la Femme. C'est un fait avéré. Mais c'est LE jeu qui est insultant pour la Femme, pas la série entière dont il provient. Dead or Alive Xtreme 2 et Paradise en l'occurence ne souhaitent pas cracher, à l'origine, sur l'image de la femme ; ils ne sont que des suites dérivées d'un produit dérivé qui n'était lui-même qu'une immense démo technique sympa à jouer. Xtreme 2 et Paradise n'ont jamais eu l'intention d'essayer de révolutionner le monde graphique du jeu vidéo. Dead or Alive est une longue série de jeux de combat dont les personnages sont développés. Pourquoi Ayane accepterait-elle une escale sur une île paradisiaque alors qu'elle est leader d'un clan de l'ombre et poursuivie par ses sombres origines, issue d'un infâme inceste ? Ayane aime les soins du corps, c'est écrit dans toutes ses descriptions officielles. Et pourquoi ? Interprétons simplement : elle apprécie les soins de princesse qu'elle n'a jamais pu avoir auparavant. Et Tina alors, une catcheuse dévoilant volontairement ses atouts, serait-elle la cible parfaite des féministes ? Tina est une femme libre allant contre la volonté de son père : il veut qu'elle soit catcheuse, elle veut être mannequin ; il la rattrape mais elle souhaite désormais devenir une star du cinéma. Et quand Bass, son paternel, abandonne son combat et la laisse vivre comme elle l'entend... Elle va sur le ring. Une femme forte, libre, polyvalente.   Tina Armstrong fait tourner la tête de bien des personnes... Et fait tourner en bourrique son pauvre père attaché à ses valeurs.   On pourrait critiquer, autre que les tenues courtes et les femmes fatales alors bien répandues dans le monde vidéoludique, cette physique de poitrine dont la Team Ninja se vante tant. Mais savez-vous que c'est une réelle prouesse technique qu'elle essaye d'attacher à un simple détail et à la marque de fabrique de la série ? En effet, pour cette physique plus ou moins réaliste, il faut un nombre conséquent de polygones. Prenons par exemple une autre série de jeux de combat dotée de beaux graphismes : Tekken. Dans Tekken Tag Tournament sur PlayStation 2, Ling Xiaouyu est modélisée à partir de 6 755 polygones ; Lei Fang, dans Dead or Alive 2 sur Dreamcast, est modélisée à partir de 8 884 polygones, soit plus de 2 000 polygones supplémentaires par rapport à Ling pour, au rendu final, des formes plus rondes et une poitrine "parfaite" et rebondie. Plus il y a de polygones à gérer, plus le jeu est difficile à optimiser pour la console, et pour rappel, DOA2 est en 60fps quasi constant en gérant, certes sur une machine plus puissante, 2 000 polygones de plus que la concurrence. Et puis, de nombreux jeux avant Dead or Alive utilisaient des animations de poitrine (Mai Shiranui de Fatal Fury et The King of Fighters qui, justement, rejoint le roster de Dead or Alive 5 Last Round en DLC). C'est une culture nippone à part entière et une preuve de leur savoir-faire en terme d'animation, que ça plaise ou non.   Visualisation des polygones de Lei Fang dans DOA2 sur Dreamcast (à droite, avec 8 884 polygones), dans DOA2 Ultimate sur Xbox (au milieu, avec 15 900 polygones), et dans DOA5 sur PC, Xbox 360, PS3, Xbox One et PS4 (à gauche, avec 32 497 polygones). Regardez bien où sont concentrés les polygones, principalement sur la version Dreamcast (à droite) : au visage et à la poitrine.   Le jugement porté sur Dead or Alive est justifié mais bien injuste, on ne pointe du doigt que ce qui peut choquer pour lui créer une réputation de "jeux pour pervers". Mais c'est également en lui créant cette réputation de "jeux pour pervers" que Koei Tecmo continue sur cette voie parsemée d'embûches. On peut le voir par rapport aux nombreux goodies disponibles, dont la fameuse collection d'Oppai...   ... Des tapis de souris avec modèle 3D servant de repose-poignet. Une idée bien originale, il faut l'avouer mais à quel prix ? NiCO de Dead or Alive 6 n'y échappe pas en tout cas pour un futur DOA "moins sexualisé".     La chair est faible     Alors... Dead or Alive, série pour joueurs pervers ou non ? Cet article est principalement la vision d'un fan, de moi, et je peux vous dire que Dead or Alive en sert généreusement pour tout le monde : les pervers et tous les autres. DOA a le droit à sa réputation avec principalement les épisodes Xtreme, et il y a forcément des pervers qui aiment photographier malicieusement des fillettes en bikinis, mais il faut aussi penser à la majorité des joueurs qui... Jouent tout simplement. Cherchant à se détendre, sans se casser la tête dans un jeu qui ne demande qu'un peu de doigté, sans aucun conflit en vue si ce n'est de la compétition purement amicale. Une courte visite paisible sur une petite île paradisiaque pour oublier tous les soucis de son quotidien. Pour souligner mon propos, je vais prendre un autre genre de jeux vidéo qui suscite également beaucoup de critiques : les jeux d'horreur. Quelques joueurs sont des "détraqués", comme certains les appellent, aimant voir l'hémoglobine couler à flot entre les dalles d'un plafond, mais pensez-vous que la majorité des fans de jeux d'horreur aiment ça ? Bien sûr que non, la grande partie de ces joueurs recherchent simplement l'adrénaline et le frisson provoqués par une situation étrange et angoissante. Beaucoup d'entre eux y jouent même afin de vaincre leurs peurs. La franchise de Koei Tecmo est même victime de sa renommée, d'autres jeux à succès étant bien pires en terme de sexualisation, mais qui sont plus récents et discrets dans nos contrées, comme Gal*Gun ou encore la série des Senran Kagura qui s'est liée, par ailleurs, à Dead or Alive via des extensions payantes. Senran Kagura propose des combats avec des humiliations très corporelles à la clé ou/et des phases de gameplay entièrement basées sur "faire rebondir des seins" et "retirer des culottes". Yugo05 a testé ce septembre 2018 Senran Kagura Reflexions, un spin-off où le joueur incarne un masseur bien intime ; je vous invite à voir le vidéo-test en cliquant ici afin de mieux comprendre mes propos. Ces jeux ne sont-ils pas plus rabaissants encore pour l'image de la femme ? Pourquoi moins de polémique à leur sujet alors ? Ces jeux passent si bien qu'ils se voient même traduits en fançais, alors que Dead or Alive Xtreme 3 n'a même pas pu dépasser les frontières nippones.   Ayane en personnage DLC dans Senran Kagura : Peach Beach Splash qui subit une humiliation. Une humiliation signifie ici "se faire asperger d'eau jusqu'à en perdre ses sous-vêtements".   Comme Koei Tecmo et ses erreurs répétés, bouclons la boucle du sujet en parlant des origines de Dead or Alive. Le titre de la série résume, à l'instar de Final Fantasy, l'avenir incertain de la boîte mis entre les mains de ses jeux : "dead or alive", "morte ou vive". Tomonobu Itagaki, en fondant en 1995 la Team Ninja, a souhaité mettre en avant le sex appeal des personnages afin d'attirer l'œil du public, des joueurs, et pour préserver l'avenir du studio ; mais il aimerait que DOA soit vu comme étant une série de jeux combatifs et agressifs, accessibles et plaisants. Bien qu'un film Dead or Alive ait vu le jour en 2006, il ne faut pas oublier qu'en 2007 est arrivée la web-série Dead Fantasy, pensée, produite et réalisée par Monty Oum, un fan de DOA qui s'est fait voir grâce à son projet, cette Battle Royale géante entre les personnages de Dead or Alive et de Final Fantasy (on y revient !) sublimée par des chorégraphies dont lui seul a le secret. La mort de Monty Oum en 2015, bossant alors sur une web-série plus conséquente avec le studio d'animation Rooster Teeth : RWBY (prononcez "rubis"), détruit la possibilité d'une suite à Dead Fantasy... Mais ses nombreux fans pensent qu'il y a encore de l'espoir et qu'un jour, une personne reprendra les rênes de la web-série. Dead Fantasy est la vision même d'un fan de Dead or Alive qui, pourtant, n'a pas l'air d'une âme pervertie par des bonnets conséquents. Pour les amoureux de films d'action et d'arts martiaux, je vous sollicite grandement à regarder les cinq épisodes de Dead Fantasy en vous rendant en un clic ici.   Le deuxième épisode de Dead Fantasy : dix minutes de combats intenses et inspirées. Encore aujourd'hui, rares sont les productions qui laissent si peu de répits lors des affrontements. Dead Fantasy est une référence dans le milieu de la chorégraphie et du cinéma d'action avec son rythme endiablé.     Pour conclure cet article, je laisse ici le commentaire de Lily Flower déposé sur une vidéo YouTube de Dead or Alive que je vous traduis :   "Quand j'étais petite, je regardais mon père jouer à DOA2 sur sa PlayStation 2. Je me souviens lui avoir demandé quel était son personnage préféré, et c'était Kasumi et Lei Fang. Je n'ai jamais eu le sentiment que quelque chose clochait dans le fait de présenter les femmes comme étant belles et sexy. C'est comme les dessins animés. Même maintenant, je préfère l'ancienne Lara de Tomb Raider Underworld."

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Chronique 'Analyse' : NieR — Le Berceau du Rêve Humain

Attention ! Quelques rares spoilers traînent dans l'article ! Ne lisez surtout pas si le jeu vous intéresse !     NieR... Une histoire de vengeance, très spirituelle et originale, dont le héros perd de par sa faute tout ce qui lui est cher dans une seconde partie scénaristique poignante. Il fera de nombreuses rencontres lors de ses cruelles péripéties, aussi bien alliées qu'ennemies, et découvrira bien des façons de vivre au-delà de son village dans un futur sans nuit parsemé d'Ombres, des humains changés en sombres créatures suite à un terrible fléau... Façade par exemple, une cité posée au milieu du désert, est en lutte permanente avec les loups et applique à la lettre des centaines de milliers de lois pour le bien de son peuple. Littoral est une paisible ville se situant près de la mer dont les habitants pêchent au lieu de chasser pour se nourrir. Ou encore l'Aire... Une ville étrange accrochée aux parois de falaises d'une lointaine vallée au-dessus de laquelle elle est suspendue. L'Aire... Pourquoi Yoko Taro et son équipe ont appelé ce lieu l'"Aire" ? Pour sa vertigineuse construction ? Il pourrait bien y avoir d'autres raisons derrière ce nom... Raisons sur lesquelles nous allons nous pencher aujourd'hui !       L'Aire   Tout d'abord, pour ceux et celles qui ne savent pas, l'aire est en réalité le nom donné au nid de l'aigle ou d'autres oiseaux de proie, ceux-ci nichant en général sur un petit espace plat — une aire donc. Que la ville partage ce même nom semble logique au vu de sa position géographique dans NieR, mais pourquoi choisir le nom d'un nid ? Soulevons quelques points avant de répondre à cette question. Commençons par la petite histoire d'une femme au caractère bien trempé qui a pour ainsi dire toujours été exclue de la communauté de l'Aire, faute à sa "monstruosité" physique, contée dans un pan du scénario révélé lors du premier new game + (si on peut l'appeler ainsi). Son nom : Kainé. Vivant aux côtés de sa grand-mère, leur ridicule maisonnette tombe un jour sous le coup d'une gigantesque Ombre, achevant la vieille dame sous les décombres de sa demeure et scindant bras et jambe gauches du corps de la jeune miss... Une autre Ombre, expressive et psychopathe, passe à ce moment précis et, cherchant sans cesse un hôte empli d'émotions négatives, se fait une place dans l'organisme de l'enfant en remplaçant ses membres perdus par des extensions d'Ombre. Kainé et Tyrann — car tel est le nom de cette Ombre — se battent alors ensemble pour rester en vie. Nous entrerons dans les détails plus tard dans l'article (voir Kainé). Lorsque le héros — appelons le Nier — en compagnie de Grimoire Weiss, pénètrent pour la première fois l'Aire, ils découvrent une ville déserte où tous ses habitants restent enfermés dans leur case, rejetant les nouveaux venus par de vaines paroles. Le groupe alors tout frais fait une brève halte au seuil de la ville, là où crèchent Kainé et les souvenirs de sa défunte grand-mère, attiré par une couronne de fleurs... Des Larmes Lunaires que Nier, en en parlant à sa fille malade, pensait issues d'un conte (c'est important). Lorsque la vulgaire demoiselle revient d'on-ne-sait-où, elle affronte Nier. Leur duel est interrompu par l'arrivée fracassante d'une Ombre géante que Kainé reconnaît de suite, ses désirs de vengeance prenant le contrôle sur ses membres noirs entourés de bandes... L'énorme boss fait trembler le sol d'un coup de poing sec et dégueule des Ombres étranges en forme de grosses graines... Ne pouvant l'emporter lors de cette première confrontation, Kainé blesse le lézard géant en lui crevant l'œil gauche avant que ce dernier ne fuit en se réfugiant sur les hauteurs. Les hauteurs, oui ; pouvons-nous considérer que l'Aire soit le nid de cette créature ? En partie oui, mais il reste quelques informations à fournir...   Une couronne de fleurs blanches légendaires que Kainé fait pousser et fleurir... Comme une enfant qui grandit préserve quelques restes des contes et légendes.   Lors de la deuxième phase du boss, alors que le héros et sa troupe ont trouvé un nouveau vers scellé (un sort), l'Ombre colossale utilise les bâtiments pour projeter sur ses ennemis d'autres de ces graines qui jaillissent tout bonnement des maisons. Pourquoi insister sur ses petites Ombres ridicules ? Passons au dernier stage du jeu, le château du Maître des Ombres, le grand "méchant" de l'histoire. C'est ici et seulement là que Nier affronte à nouveau ces Ombres en forme de graines qui, ensemble, fusionnent avec Mère l'Oye afin de prendre l'apparence d'un énorme sanglier presque imbattable. Lors du new game +, en plus du passé de Kainé qui est révélé au joueur, celui-ci comprend également la langue des Ombres... On comprend leurs craintes, leurs peines, leurs sentiments vengeurs... On comprend que les Hommes sont devenus Ombres et que les enfants sont restés des enfants, les adultes des adultes. On comprend que les Ombres ne peuvent plus se reproduire et ont donc lancé un projet pour que l'ancienne espèce humaine puisse prospérer à nouveau en créant des bébés capables d'évoluer. Il est simple, une fois à ce stade du jeu de reconnaître une Ombre adulte d'un enfant. Et à votre avis, quelle apparence ont les plus jeunes ? Celle d'un œuf, d'une petite graine à peine mouvante, apeurés par les Replicants qui les abattent, eux aussi, par peur... Car tout ce qui est Ombre doit disparaître. C'est une mentalité simple que le joueur applique en suivant la mentalité même du héros : "je dois frapper ce qui me semble menaçant", "je dois tuer le dernier boss pour libérer et sauver Yonah". Alors que le joueur commence à lier les pièces du puzzle, alors qu'il est voué à recommencer la deuxième partie du jeu pour comprendre, il en oublie peut-être la première avec cette Ombre reptilienne géante qui pondait des Ombres devant ses yeux et qui se servait de maisons pleines de ces graines inoffensives pour attaquer les intrus armés sur ces plates-formes hexagonales, suspendues au-dessus du vide et rappelant les alvéoles d'une ruche. L'Aire semble être un nid à Ombres, une base pour le futur de l'ex-humanité, une ville coupée du reste du monde qui semble pourtant vouloir se rattacher aux autres cités pour marquer, peut-être, une paix commune afin que les Ombres puisse récupérer leur dû, la copie de leur corps : les Replicants dont Nier fait parti.   "Kainé ! Qui sont-ils !?" Bonne question...   Il est d'ailleurs intéressant de noter que les habitants de l'Aire invitent Nier chez eux après avoir réparé les dégâts causés lors du combat épique entre lui et l'Ombre gigantesque. Ils ouvrent un marché et même si c'est un piège pour venger leurs confrères assassinés par le joueur, ceux-ci prennent forme humaine pour commercer. La seule autre fois où les Ombres empruntent le trait des Hommes, c'est à la fin du jeu lorsqu'un bal est organisé au sein du château du Maître des Ombres. Créer des progénitures capables de grandir semble être un parfait succès car même s'ils restent des gamins, aucun bébé en vue lors de cette ultime passage à l'Aire. Alors que la situation semble critique pour les Ombres, un grand nombre tombant sous les coups de lames de nos aventuriers, elles décident de fusionner en prenant une apparence déjà-vue et déjà citée dans cet article : elles deviennent ensemble une énorme graine volante, optant pour un physique que Nier, comme le joueur, pourrait comprendre. Que nenni. La créature sombre dans l'oubli total avec l'attaque désespérée et inattendue d'Emil qui rase littéralement l'Aire. Nier lui dit de ne pas ressasser le passé... Car ça ne sert strictement à rien pour avancer.   Littéralement des spectres du passé qui dansent à la gloire de l'humanité véritable.     Contes   Le savoir est représenté dans NieR par des livres volants et parlants. Grimoire Weiss, Grimoire Noir et même Grimoire Rubrum sont des livres magiques qui connaissent beaucoup d'éléments sur le monde d'avant, sur les "anciennes civilisations" — les nôtres. Et, bien évidemment, la littérature est un savoir puisqu'il transmet les connaissances d'une époque dans ses histoires contemporaines, fictives ou non. Et les histoires qui traversent le temps sont en général les moins compliquées à retenir et qui sont dotées d'un sens moral. Les contes par exemple. Beaucoup de personnages de NieR portent des noms issus de contes. On peut citer Hansel et Gretel, les deux gardiens surveillant l'entrée du Château du Maître des Ombres et assurant la sûreté de Grimoire Weiss en début de partie. Tous les bosses du titre ont un nom qui nous est donné dans les succès/trophées du jeu et/ou dans le GRIMOIRE NieR — le guide et arbook officiel. Restons à l'Aire et prenons le cas du premier boss que l'on y rencontre qui se nomme Hook. "Crochet" en français. Cela ne vous évoque rien ? Pas même le célèbre Capitaine Crochet de Peter Pan ? Mais pourquoi Hook ? Tâchons d'élucider cet autre mystère qu'enferme l'Aire ! Observons la créature : j'ai pu la décrire à plusieurs reprises comme étant quelque peu similaire à un lézard, à un reptile. Si je vous dis "Peter Pan + Reptile", vous penserez peut-être : Crocodile (ou Tick Tock Croc pour les amateurs de Disney). Qu'a fait le crocodile dans Peter Pan : il a dévoré la main du Capitaine Crochet. Hook ici présent à une queue en forme de main, ce qui est assez amusant à constater. De plus, Crochet ne peut-être vaincu que par Peter Pan, mais l'équilibre ne doit jamais être rompu (Pan : "Bien", Crochet : "Mal") ; lorsque le capitaine disparaît, l'enfant éternel reste dans sa cabine quelques temps, enfilant son manteau et imitant un crochet avec son index, un cigare à la bouche... Pour vaincre l'Ombre titanesque, Nier l'empale sur un pillier de l'Aire en l'écrasant avec sa dernière acquisition, un vers scellé qui transforme le sang de ses victimes en poings géants. Ironie ? La perte de son œil gauche lors du combat contre Kainé rappelle la piraterie.   Hook illustre parfaitement la sauvagerie. Certaines Ombres sont devenues folles et ont réduit à néant leur Replicant car, liés, la Nécrose Runique les a rongé... Qu'en est-il de Hook qui conserve pourtant un soupçon d'humanité en tentant de manipuler Kainé (voir Pays Imaginaire) ?   Le second boss de l'Aire est Wendy. Restons encore en compagnie de Peter Pan ! Wendy est la fillette qui suit le garçon jusqu'au Pays Imaginaire. Ici, les Ombres sont piégées : elles sont les véritables humains (réalité) mais leurs copies prennent le dessus sur le monde (Pays Imaginaire) et se doivent de cohabiter avec eux pour survivre... Même si cela est visiblement vain. J.M. Barrie, l'auteur de Peter Pan, écrit plusieurs années après la parution de la pièce de théâtre un épilogue : alors que Wendy et ses frères rentrent à Londres avec les enfants perdus, Peter Pan promet à la fillette de venir la revoir pour à nouveau l'emmener au Pays Imaginaire une fois par an. Mais Peter Pan n'est qu'un bambin et ne tient pas sa promesse. Il revient des années plus tard, Wendy adulte et mère. Il emmène alors sa fille au Pays Imaginaire ; puis une fois cette petite fille grandie, il prend sous son aile sa fille à elle, etc. Une histoire sans fin dont NieR s'inspire avec sa deuxième partie qui se relance en boucle tant que le joueur lui-même ne met pas fin à ce cycle (fin D). Yoko Taro explique que le joueur recommence le jeu à chaque fois avec un héros différent qui subit toujours les mêmes événements (le héros d'une seconde partie de NieR ne peut posséder le même nom que celui de la première). Remplacez donc "Peter Pan" par "Nier" et vous obtenez approximativement : Wendy et ses frères Ombres rentrent après le désordre tandis Nier leur promet d'en finir avec eux en les expulsant de leur réalité. Emil, un enfant perdu et éternel, achève ce monde imaginaire, ce nid coupé du monde, en tentant d'aller de l'avant sous les conseils de Nier qui ne suit lui-même pas ses propres règles en ressassant sans cesse le passé (il fait de nombreux cauchemars durant des années). Plus tard, l'Aire est refondé, Nier revient botter le train de Hook, puis Wendy et ses frères Ombres rentrent après le désordre... Tant que le jeu n'atteint pas la fin D, le cycle continue.   "Vous... C'est vous qui êtes des monstres !" s'exclame Wendy.     Kainé   Le nom de la jeune demoiselle n'a pas été choisi au hasard non plus. Pour faire simple, Kainé est un personnage semi-divin de la mythologie grecque qui, selon un souhait de sa part, change de sexe, passant de femme à homme. Le cas de Kainé est intéressant car, d'une part, elle partage sa vie dès le début des aventures de NieR avec Tyrann, une Ombre mâle qui remplace la moitié de son corps par le sien. Cela peut contribuer à une certaine ambiguïté sexuelle mais le plus intéressant est de retourner dans le passé de la miss — encore. Nous savons déjà que la grand-mère de Kainé a été écrasée par Hook et que c'est ce dernier qui a également déchiqueté la fillette. Mais avant cela, Kainé était déjà rejetée par les habitants de l'Aire. Pourquoi ? De par sa nature qui ne semble pas être celle d'une Ombre ? Parce qu'elle serait une réplique humaine ? Ses raisons existent bel et bien pour l'acte de Hook qui, prudent, a certainement souhaité protéger ses progénitures. Mais cela n'expliquerait très probablement pas l'agissement des autres habitants de l'Aire qui attaquaient volontairement la gamine, garçon manqué, frêle et innocente. Cela démontrerait une certaine façon de penser typiquement humaine, une manière très sélective des Ombres pour déterminer ses élus au sein du nid du crocodile géant. Revenons à l'origine de son nom : Kainé est également une seconde appellation d'Hermaphrodite. Une histoire du GRIMOIRE NieR tend à répondre que, oui, Kainé est une hermaphrodite. Ce personnage partageant les deux sexes est très intéressant visuellement dans un premier temps. Elle est littéralement divisée en deux, coupé de franges irrégulières suivies d'une tresse circulaire derrière le crâne qui témoigne d'une harmonie entre sa division physique et spirituelle. Sa grand-mère lui donne une robe étant enfant, choisissant pour elle une direction à suivre, un sexe à choisir. Et il peut être amusant de se dire que cette robe de petite fille lui siérait le corps encore aujourd'hui. Ce vêtement extrêmement court peut-être la preuve de cette interprétation, ce qui montre son attachement au choix de sa mamie et sa détermination à vouloir le dévoiler ouvertement en se battant presque à nue avec des talons aiguilles.   La ravissante mais néanmoins vulgaire et volcanique Kainé.   Autre point intéressant : ses armes. Deux lames dentées qui rappellent une scie passe-partout scindée, elle aussi, en deux qui évoquent, en premier lieu, son passé  — Kainé devait couper du bois avec sa grand-mère — ainsi que son être tout entier : deux sexes en un, deux esprits en un corps, etc. Kainé comprend également le langage des Ombres, ce qui fait qu'elle est également au courant de ce qu'elle tue. Comme Nier et le joueur, elle essaie d'être immorale en faisant le pire (tuer des Ombres en sachant qu'elles sont intelligentes et pas forcément "méchantes", en jurant à longueur de journée...). Mais sa conscience la rattrape toujours : elle sauve une enfant muette dans le désert de Façade, elle ne rentre jamais dans les villes pour ne pas causer de soucis, elle accepte la différence des autres (Emil), elle scelle la porte qui enferme le Valet de Cœur, l'Ombre qui attaque le village de Nier, dans la bibliothèque de Popola et Devola... Et combien de fois perd-t-elle le contrôle en laissant Tyrann prendre le dessus par faiblesse d'esprit ? Alors que Yonah est la jeune princesse innocente à sauver de la Nécrose Runique ET de l'emprise de ce pauvre Maître des Ombres, Kainé est une princesse qui connaît que trop le monde dans lequel elle vit et qui aimerait être libérée de son enfer psychique...  C'est d'ailleurs le choix qui nous est laissé à la fin de NieR, à nous joueur : tuer Kainé qui perd le contrôle et laisser Nier et sa fille profiter pleinement de la vie (fin C), ou échapper au cycle éternel façon Peter Pan en supprimant toutes données existantes à propos du héros, sacrifiant toute sa progression et les sauvegardes du jeu afin de libérer cette princesse guerrière et Yonah (fin D).   Tout perdre à chaque fois, à chaque vie... Un éreintant périple.     Pays Imaginaire   L'Aire est une ville éloignée de tout qui demeure dans son propre cocon bien singulier, surveillé au départ par Hook. Hook possède une autre particularité : de ses énormes glandes pendantes sous son gloître s'évacue un gaz qui semble modeler les pensées des victimes qui l'innhale. Il n'y a qu'un exemple dans tout le jeu qui se trouve lors de la seconde partie du combat épique. Sa petite victime est encore une fois Kainé ; elle vacille entre deux mondes, le rêve et la réalité, la voix de sa grand-mère résonant dans sa tête. Hook tente de la manipuler en lui demandant de se laisser faire, de se laisser tuer car elle a déjà trop souffert. Mais Kainé réagit au quart de tour, ses souvenirs de la défunte étant trop différents de ce qu'elle entend, et lui renvoit de belles paroles à sa gueule gigantesque et riante. Cela peut sembler anodin mais en réalité, c'est une preuve que Hook plonge tout le monde dans un paradis artificiel afin d'assouvir ses propres besoins. Hook est d'avantage le crocodile que le capitaine Crochet, au vu de son apparence et de sa présence oppressante : il ressemble à une menace pour tout le monde, même pour ses congénères et ses progénitures dont il se sert d'armes.   Imposante créature qui souhaite seulement reproduire son espèce en voie d'extinction... Une mère pondeuse.   Mais bien que Hook force la main pour que tous puissent profiter de son Pays Imaginaire, les habitants de l'Aire sont malgré tout plongés dans un cycle constant où tout le monde se craint et se fuit sans cesse... Comme dans le Pays Imaginaire de Peter Pan où les enfants ont peur des pirates, où les pirates craignent les Indiens, où les Indiens ne supportent pas les animaux sauvages, où les animaux sauvages attaquent les enfants, et où les enfants ont peur des pirates... Et il est simple de les comprendre en réalité ! Après tout, ils sont, pour la plupart, des Ombres créés artificiellement, qui sont à l'origine d'anciens humains ; les humains avaient autrefois l'apparence des Replicants, des copies vides qui ont pris conscience et vie sous la surveillance de deux ravissantes sages, les jumelles Devola et Popola, qui savèrent être des androïdes...   Les plaines septentrionales, qui permettent au joueur d'accéder à de nombreux endroits dont l'Aire, ont un visuel plutôt singulier : des bribes de la technologie du passé, de l'ex-humanité, comblent les vastes étendues sauvages et libres, évoquant quelque peu le voyage entre la réalité des Ombres et le Pays Imaginaire et nouveau des Replicants.   Ceux ayant une apparence humaine dans NieR ne le sont jamais, tandis que les êtres dôtés d'un physique non-humain le sont le plus souvent. Même P-33, ce robot défensif errant dans les ruines de la Montage des Robots, arrive à se lier d'amitié avec la petite Ombre Kalil... Et pourtant, comme Peter Pan et le Capitaine Crochet, les Replicants ne peuvent vivre sans les Ombres. Si l'un est défectueux, l'autre le devient aussi (les Ombres perdent leur étincelle d'intelligence et les Replicants sont touchés par la Nécrose Runique) ; si l'un disparaît, il est systématiquement remplacé afin de préserver l'équilibre des forces et pour continuer le cycle. D'ailleurs, si le véritable Nier était comme Peter Pan, n'est-il pas logique de le voir perdre son corps dans le monde réel (celui des véritables humains) comme Peter Pan égare son ombre dans les ruelles de Londres ?   Un duel dans un château entre une seule et même personne... Un château qui n'est rien d'autre que le vestige d'un building, et la preuve que la plus grande menace de l'Homme est l'Homme et ce qu'il façonne.   Au final, le personnage le plus humain de NieR, aussi bien physiquement que mentalement, n'est d'autre que Kainé car, malgré ses "défauts" et sa "monstruosité", cette "abomination" est un être unique, indépendant, vivant pour ce qu'elle est comme elle est. Même Nier, lorsqu'il la tue en l'embrassant (fin C), lui dit en ramassant l'unique partie d'elle qui reste sur Terre, une Larme Lunaire :   "L'étincelle de ta Lumière luira à jamais en moi."     Bref ! Interprétez !   *Nier Automata est actuellement disponible sur AMAZON.FR, voir ce lien

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[RETRO-TEST] Final Fantasy VI

Final Fantasy... Doux nom d'une saga alors jamais parue en Europe avant le fameux septième épisode, gonflant la curiosité et la passion des joueurs qui ne pouvaient que caresser ces titres inaccessibles si ce n'est en import. Même en Amérique, la série a eu du mal à se lancer, mais sans grand mal à séduire, le troisième jeu parvenu jusqu'au continent étant l'épisode qui nous intéresse aujourd'hui : Final Fantasy VI, renommé aux États-Unis Final Fantasy III pour l'occasion et opéré par quelques modifications et censures dans les textes originaux. Pour cet épisode, Hironobu Sakaguchi, père fondateur de la saga, assiste le développement de Final Fantasy VI non comme réalisateur mais en tant que producteur, cédant sa place à Yoshinori Kitase. Ce changement a-t-il marqué un tournant dans la saga ?   L'écran titre annonce la couleur...     Scénario Chimère : Hybride entre beauté et noirceur   1000 ans se sont écoulés depuis la Grande Guerre de la Magie, et l'Empire, sur le point de gouverner le monde entier, développe une technologie mélangeant machinerie et magie nommée Magitek. Toujours en quête de plus de pouvoir, l'Empire envoie à Narshe, une ville minière entourée par le blizzard, un trio à la recherche d'un Esper, une créature de magie pure. Biggs et Wedge accompagnent avec eux une jeune femme, Terra, dotée d'une couronne de servilité qui lui retire toute liberté d'action. L'un des deux soldats laisse sa peur s'exprimer en la surnommant "sorcière" et conte avant de s'engager dans la tempête de neige, la fois où elle a réduit à néant une cinquantaine d'armures Magitek en seulement quelques instants...     C'est ainsi qu'est introduite l'histoire du jeu, et on le devine très rapidement, le récit raconté ici s'annonce sombre et mature. Saupoudré de conflits politiques, de drames, de questions et requestionnements, notamment sur la barrière si fragile entre l'humain et le monstre, le titre de Square trouve un parfait équilibre dans ce qu'il raconte et, malgré quelques censures américaines, ne cache pas des thèmes graves et forts. La mort par exemple. Suite à cette introduction, le joueur mène la petite équipe en armures Magitek dans les rues de Narshe et fait face à de nombreux adversaires qui se dressent sur son chemin. Pour y remédier, rien de tel qu'une élimination sans effort grâce à la puissance de la technologie impériale. Un vrai massacre.     Enfin face à la créature magique, l'Esper semble réagir à la présence de Terra et se réveille brutalement avant de plonger la jeune femme dans l'inconscience et de tuer ses deux compagnons de mission. Un groupe de résistants, les Returners, lui sauve la vie et la libère de l'emprise qu'à l'Empire sur elle en lui retirant l'ornement sur sa tête alors que les gardes de Narshe tambourinent à la porte pour capturer Terra... Autre que sa maturité, de nombreux éléments viennent faire la force du scénario et du jeu. Son visuel pour commencer.     Moteur et action !   Final Fantasy VI est tout simplement sublime : les sprites sont fins et détaillés, les textures n'ont rien à cacher, les environnements sont cohérents dans leur construction, et le moteur utilise le Mode 7 qui simule un effet 3D. Cette "fausse 3D" est utilisée dès l'introduction cinématique du jeu, mais également lors des déplacements sur la carte du monde, aussi bien à pied, qu'en astronef ou à dos de chocobo. Puis vient s'interposer sur le chemin des héros des combats aléatoires pour pimenter un peu le tout.   L'introduction cinématique de Final Fantasy VI.   Le système de combats est directement issu des bases instaurées par Final Fantasy IV avec la jauge ATB (Active Time Battle). Les duels se déroulent au tour par tour mais les combattants sont soumis à attendre que leur barre ATB se remplisse pour pouvoir agir. Pour ceux et celles qui trouvent le remplissage de la jauge trop lent, il est possible de l'augmenter dans les options. Le système de jobs de Final Fantasy V est ici abandonné, tous les personnages sont uniques et peuvent réaliser des actions primaires : attaquer, lancer un sort, utiliser un objet, défendre, mais chacun possède une (voir plusieurs) capacité spéciale. Gau peut ainsi recopier les techniques des adversaires, Célès peut absorber les attaques magiques pour restaurer ses PM, et Sabin, suite à une combinaison de touches, peut faire une attaque Blitz : un enchaînement de coups dévastateur. Certaines compétences uniques peuvent se débloquer au fur et à mesure que les personnages prennent des niveaux. Une nouveauté vient agrémenter les combats : lorsqu'une défaite semble inéluctable, il reste au joueur une chance infime de s'en sortir avec une "attaque du désespoir" : une attaque spéciale qui se lance automatiquement qui tue en un seul coup l'ennemi (ce qui fait beaucoup penser aux "Limit Breaks" de Final Fantasy VII). Le groupe devra être formé avec soin, ne pouvant contenir que 4 personnages maximum, via le menu en appuyant sur X. Le joueur soucieux de l'entretien de ses personnages y passera une bonne partie de son temps puisque c'est ici que l'on peut utiliser les objets en dehors des combats, s'équiper des nouvelles armures, etc. C'est également dans le menu que l'on peut doter les héros de Magicites, des pierres magiques qui permettent à ceux qui n'ont pas le don de la magie à pouvoir l'utiliser. Des Magicites spéciales permettent l'invocation d'Espers (système précurseur à celui des matérias de Final Fantasy VII). Malgré que toutes ces mécaniques de jeu soient simplifiées au mieux, les menus rendent quelque peu brouillonne la navigation, notamment à cause d'items ou de capacités qui viennent se placer n'importe où dans l'immense inventaire de l'équipe.   Mini-jeu et invocation.   Les batailles ne sont pas les seuls instants d'action du jeu : la mise en scène y est pour beaucoup aussi. Le titre alterne entre passages épiques (attaque à bord de l'astronef) et scènes théâtrales, parfois dramatiques (l'hécatombe de Doma et les péripéties de Cyan). On retiendra la magnifique scène de l'Opéra de Jidoor, alliant avec brio et intensité originalité, beauté musicale et esthétique, différentes phases de jeu dont jeu de mémoire, le tout finement mené — mythique. L'arrivée du nouveau réalisateur se ressent également par les références qui alimente le titre : pas d'exception à la règle, Final Fantasy VI sert quelques clins d'œil à Star Wars dans son histoire (Biggs et Wedge, les deux soldats du prologue — référence moins appuyé que l'approximatif "je suis ton frère" de Final Fantasy IV), mais on retrouve également quelques autres grains de film : Mad Max par exemple (le chien de Shadow se nomme Interceptor, comme l'auto de Max) ; on peut même évoquer Indiana Jones lors d'une phase (un peu confuse) à la première personne dans un chariot de mine.   Les personnages sont toujours introduits de cette manière : une originalité de plus dans la mise en scène.     Terra Incognita   Le jeu offre au départ peu de déplacements libres avec des montagnes et cours d'eau infranchissables qui rendent l'aventure plus linéaire. Mais plus le scénario avance, plus la liberté de mouvements est grande avant d'être totalement jeté sur un continent immense qui ne demande qu'à être exploré. La petite troupe sera menée à se rendre dans les villes et villages pour s'y restaurer, refaire le plein d'items et son équipement (armes, boucliers, casques, armures), et se procurer des reliques dans les magasins spécialisés. Une relique attribut une capacité au personnage équipé (faire plus mal, aller plus vite, etc.). L'aventure continuera dans les "donjons" (un environnement labyrinthique) où l'équipe y trouvera quelques coffres aux trésors et créatures hostiles qui apparaîteront aléatoirement (tout comme sur la carte du monde). La RNG du titre permet plusieurs situations au lancement du combat : le groupe peut être acculé par les ennemis comme celui-ci peut les prendre à revers ou en sandwich, le camp avantageux occasionnant plus de dégâts à l'adversaire. Il est donc prudent de bien interpréter les différentes situations pour mieux les mener.   "Pris en sandwich !"   Dans les divers tableaux que traverse la troupe, il est possible d'interagir avec certains éléments du décor (une caisse contenant des gils, la monnaie du jeu, ou un levier caché posé sur les parois d'une grotte, etc.). Chercher ces éléments intéractifs peut être bénéfique puisqu'on y trouve de temps à autres des potions, des plumes de phénix, etc. Sans forcément le vouloir, on peut parfois être amené à découvrir un passage secret en longeant un mur avec une surprise (souvent bonne) au bout. Certains PNJ peuvent même donner quelques indices sur des endroits à visiter ou des emplacements de trésors rares, renforçant encore l'intérêt de l'exploration. Cette dernière est toujours récompensée à condition de s'être préparé aux possibles futures batailles. Selon le type d'environnement, il faudra au joueur composer différement son équipe, des personnages étant plus adaptés à s'y battre grâce à leurs capacités propres. Des passages du jeu demande d'ailleurs de former plusieurs groupes dans un mini labyrinthe, de les contrôler un par un pour intercepter l'avancée ennemie dispersée elle-même en troupes. Une idée originale qui réussit à tendre tant il faut parfois réagir au quart de tour. Pour créer son équipe, il y a le choix puisque 14 personnages sont jouables — le plus grand nombre de protagonistes tous Final Fantasy confondus aujourd'hui encore !   Locke aidé des Mogs pour interrompre la lancée des ennemis vers leur objectif.     It's Alive !   Le charme des personnages ne provient pas uniquement de leur dur passé ou de la cruauté de la guerre qui leur sert d'environnement, elle arrive aussi via un humour bien dosé qui vient rendre agréable certains moments difficiles. On se retrouve ainsi avec Locke, le premier allié du jeu, un vole... "Chasseur de trésors" ; Edgar, le beau et séduisant roi de Figaro, charismatique et ingénieux mais aussi et surtout grand coureur de jupons... Ou encore Cyan, un homme fort maniant la lame comme personne dont l'éloquence et les manières sont si parfaites qu'il semble venir d'une autre époque, voir d'une autre planète.   Locke qui maintient son statut de chasseur de trésors.   Tous les personnages rencontrés se joignant au groupe sont uniques. Bien que classiques dans leur développement, ils sont tous variés et possèdent chacun leurs propres motivations. On se surprend parfois à voir en plein combat quelques réactions, encore une fois souvent parsemées de cette petite touche d'humour, qui rendent tout de suite les aventuriers plus humains et vivants ; comme lorsque le joueur décide d'user de la magie de Terra pour la première fois face à un adversaire un peu trop fort : Edgar et Locke sont tout simplement bouche bée, ne captent pas tout de suite ce qu'il se passe sous leurs yeux avant de soudainement comprendre pourquoi elle a été privée de sa volonté par l'Empire. Le passé de chaque personnage est travaillé, et celui-ci peut être révélé lors d'évènements spéciaux, parfois durant quelques révélations, ou encore lorsque le joueur se rend au bon endroit, parfois même avec le héros concerné. Il est des fois demandé indirectement de réaliser certaines actions pour en apprendre d'avantage sur les protagonistes et c'est là que ça devient intéressant : on se retrouve à effectuer des quêtes secondaires pour serrer les liens entre les personnages et le joueur. Simple et efficace, le principe marche à merveille, surtout que le jeu ne force en rien la main pour le faire.   La première fois qu'Edgar et Locke voyent de la magie de leurs propres yeux.   Et pour rendre plus vivant encore ses personnages, Final Fantasy VI lance à chacun d'entre eux un thème musical. On se retrouve ainsi avec un Locke héroïque et un Locke prisonnier de son passé avec "Forever Rachel", Célès dans son rôle dramatique avec son thème composé à plusieurs sauces, ou avec "Shadow", le thème du personnage éponyme, une musique tout droit sortie d'un "western" pour un ninja mercenaire qui ne doit allégeance à personne, qui n'accepte de rejoindre l'équipe que pour un laps de temps en échange d'une certaine somme... Nobuo Uematsu, le compositeur de la série, livre ici une de ses meilleures prestations avec des compositions parfois épiques, tantôt joyeuses, tantôt tristes, embrassant parfaitement l'ambiance et les ambitions du titre, sublimant la mise en scène et même sublimées par celle-ci — mémorables.       Jouabilité                15 Jouabilité simple et intuitive même pour un non-initié aux J-RPG : un bouton pour les interactions, un pour annuler, un pour les menus, puis la croix de direction pour les mouvements — contrôles basiques. Certaines phases de jeu originales viennent pimenter le tout. Malgré ça, la navigation dans les menus est parfois brouillonne, avec par exemple des éléments se déposant un peu n'importe où dans l'inventaire. Graphismes                17 Fin et détaillé, suivi d'un savoir-faire sur la mise en scène souvent extraordinaire. Bande Son                18 Du "Uematsu" en pleine forme ! Les musiques, variées dans leur style, savent passer à merveille les différentes idées et ambitions ainsi que l'atmosphère qui traversent ce Final Fantasy. Certains titres sont tout simplement cultes et mémorables — "Dancing Mad" du boss final en dernière apothéose. Duréé de vie                18 Un scénario long et une difficulté bien dosée offrent déjà un bon plaisir de jeu et une durée de vie plus que correcte. L'ajout de quêtes secondaires au soft l'allonge considérablement. Scénario               18 Une histoire sombre et mature, parfois très théâtrale dans sa présentation, voir dramatique, qui ne fait pas toujours dans la dentelle, pleine de rebondissements et de moments forts.   Les + : Un titre mature Artistiquement magnifique (graphismes, musiques, scénario, etc.) Les quêtes secondaires Différentes phases de jeu (combat chronométré, gestion de troupes, etc.) La mise en scène 14 personnages !? La personnalité forte de cet épisode. Les - : Les menus Opus jamais arrivé en Europe sur SNES...   Conclusion Final Fantasy VI est tout simplement culte, mythique car innovant avec son histoire, son univers cohérent et ses habitants travaillés, ses différentes phases de jeu, ses musiques et sa mise en scène parfois à couper le souffle, soulignée par d'excellents graphismes. Ce sixième opus tire son épingle d'une maturité, d'une force brute, de mots crus et de moments durs ; ce qui fait son charme, c'est sa franche personnalité. Une fois la console éteinte ou le jeu terminé, la mémoire se voit hantée par cette aventure palpitante :   "Nous devons nous séparer, Ma vie suit son cours, Mais mon coeur ne t'abandonnera pas."   — Aria di Mezzo, interprétée par Maria, Final Fantasy VI.   Note générale                19    

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Preview : Sea of Thieves, des pirates qui subliment la Xbox One et l'univers des jeux PC !

Nous avons testé la BETA fermée de Sea of Thieves, et nous pouvons donc vous en parler sans aucune retenue ! Pour les joueurs qui ne se seraient pas encore intéressés à ce titre, sachez qu'il s'agit d'un jeu d'action/aventure orienté multijoueurs (jouable seul ou en coopération) prévu exclusivement pour Xbox One et PC Windows 10. Sea of Thieves est développé par le studio RARE (à qui l'ont doit Perfect Dark, Donkey Kong ou même Conker Bad fur Day) et bénéficie du soutien du moteur graphique d'EPIC Games, à savoir le Unreal Engine 4. Classique....jusque là ! Sauf qu'après ces quelques généralités, il est temps de vous en dire plus. Et ce qu'on peut dire, c'est que Sea of Thieves  en a sous le capot !   Ce titre vous permettra d'être dans la peau d'un pirate, accompagné ou non d'un équipage (jusqu'à 4 joueurs par équipe) qui parcourent et explorent un monde ouvert, entre terres et océans. Il s'agit tout bonnement d'une simulation de pirate comme jamais vous avez pu en voir jusqu'à présent. Le réalisme, et les clichés tels qu'on pouvait se l'imaginer du monde de la piraterie sont presque tous présents. La rédaction de ConsoleFun attendait ce jeu depuis un moment, mais nous étions loin de nous douter qu'il était aussi bon... Vous aurez à charge d'accomplir des quêtes, comme retrouver des trésors disséminés sur différentes îles. Pour se faire, vous devrez amarrer dans votre navire, d'une taille qui variera en fonction de celle de votre équipage pour partir en mer. L'originalité c'est que chaque membre de votre équipage devra naturellement remplir ses tâches, comme utiliser le gouvernail, lever les voiles, utilises les canons, garder un oeil sur la carte des océans... Etre coordonné est la clé pour mener à bien ses missions.   Naviguer dans ce jeu....ce n'est pas une mince affaire. Le réalisme des conditions météorologiques et du cycle jour/nuit feront que vous pourriez très bien être pris dans une tempête, avec les risques que ça engendre, comme par exemple de voir votre boussole perdre la boule, ou de voir votre bateau couler dans les fonds marins. Sous temps de pluie, l'eau peut rentrer de tout bord, et vous devrez donc prendre votre sceau pour jeter l'eau suffisamment rapidement afin de ne pas sombrer. Sans oublier que le moindre choc peut aussi abimer votre coque... vous devrez donc la réparer pour éviter de perdre votre butin dans les abysses... Comme vous l'aurez compris, le jeu regorge de subtilité qui plaira à l'enfant qui sommeille en vous...   Sans oublier que vous pourriez très bien croiser des navires ennemis qui voudront soit vous détruire, soit récupérer vos butins. Vous n'aurez  donc pas le choix que de vous défendre en partant à l'abordage de ses navires ennemis, ou d'exploser leur navire à coup de boulet de canon ! Et que dire des graphismes et du réalisme de la mer. Le mouvement de l'eau est magnifique, le style un peu cartoon est très bien choisie. C'est un sans faute du côté de l'immersion !   Nous vous avons parlé de l'environnement et de votre quotidien, mais c'est sans oublier qu'une fois amarré sur une île, vous devrez faire attention aux squelettes maléfiques qui y regorgent... tout en tentant de trouver les trésors enfouis au sol, ou dans des grottes bien cachées... Prenez votre pelle....et creusez en vous basant sur les énigmes laissés sur des parchemins, ou cartes dessinées avec la fameuse croix rouge. Jouissif, c'est vraiment le mot.... La version BETA implique aussi quelques petites choses à retravailler, comme la stabilité de connexion qui a parfois fait défaut (surtout au début du lancement de la BETA). En soi, on aimerait aussi pouvoir jeter au cachot des prisonniers du bateau...avec tout ce que ça implique, obtenir un choix de personnalisation de personnage plus élevé que ce qu'il ne l'est  (afin que votre pirate ne ressemble pas aux autres comme c'est le cas aujourd'hui...), d'avoir un bestiaire ennemi plus conséquent, et pouvoir jouer à 3 seulement (aujourd'hui, c'est soit tout seul, soit à deux, soit à quatre).  Mais il n'y a rien qui puisse réellement nous inquiéter pour sa sortie prévue le 20 Mars 2018.   Le jeu est FUN, très FUN, et s'il bénéficie du soutien constant de l'éditeur pour ses updates (afin de tenir ses joueurs en haleine), nous tiendrons alors probablement en nos mains "le jeu Xbox One de l'année". Note d'attente : 4,5/5   *Sea of Thieves est actuellement disponible en précommande, voir ce lien Amazon

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PC Chronique ecrite 

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[Chronique] Murder ou 20 minutes pour entamer une réflexion

Édité par Curve Digital, Murder n'est que le deuxième jeu de Peter Moorhead à se retrouver publié sur des plateformes de distribution telles que Steam, et se retrouve de même être le deuxième jeu du développeur à recevoir un accueil froid voire franchement antipathique de la part des joueurs, un accueil qu'avait déjà connu le premier jeu de Moorhead : un point & click nommé Stranded. Le 20 mai 2014, Stranded est le premier jeu du développeur a être publié sur la plateforme de Valve. Il s'agit d'un point-and-click se voulant quelque peu "aventure-esque" puisque l'on y incarne un voyageur de l'espace dont le vaisseau s'est tout juste crashé sur une étrange planète qu'il faudra explorer et dont il faudra évidemment découvrir les secrets. Ne comptant presque aucun texte, aucun dialogue et disposant d'un rythme particulièrement lent, Stranded est et reste un jeu atypique, que l'on se retrouve à aimer ou à détester totalement. Son rythme notamment, extrêmement lent et posé, couplé à un scénario dont on comprend peu de choses, le classe de facto dans la catégorie des jeux à réserver à un public particulier et si possible averti. Reçu assez froidement par les joueurs, qui voyaient d'un mauvais œil de devoir payer 7 euros pour un jeu dont le scénario comme les enjeux n'était pas clair et qui diversifiait très peu son gameplay, Stranded culmine à près de 70% d'avis négatifs sur Steam. D'étranges édifices se trouvent un peu partout sur la planète, à vous de trouver leur signification Pas découragé pour autant, Moorhead annonce bientôt son prochain jeu : Murder. Et parce qu'on ne change pas une équipe même lorsqu'elle perd, Murder reste un point-and-click mais se déroulant cette fois-ci dans un univers futuriste et disposant d'un scénario limpide. Nous faisant incarner l'inspectrice Motomeru Minori alors que celle-ci enquête sur une série de meurtre s'étant récemment produits à Tokyo, Murder s'annonçait comme un jeu intéressant, assumant ouvertement ses inspirations, puisque puisant dans des œuvres telles qu'Akira, Ghost in the Shell ou encore dans les différentes réalisations du studio Blendo Games. L'on pouvait donc logiquement s'attendre un jeu plus intéressant, peut être même corrigeant les problèmes qu'avaient pu rencontrer les joueurs sur Stranded. D'autant plus que pour accompagner cette réalisation, Moorhead s'était notamment entouré du musicien kubrixx pour composer la bande-son du jeu, de l'artiste Glauber Kotaki ayant notamment officié sur Rogue Legacy, Duelyst, Chasm ou le prochain Fullmetal Furries, mais aussi de Surasshu du groupe aivi & shurasshu (notamment connus pour la bande son de la série Steven Universe), ces deux derniers ayant précédemment officié sur Stranded. Mais malgré cela, la réalité a été quelque peu différente.   La première chose remarquable lorsque l'on lance Murder vient du fait que, contrairement à son aîné, celui-ci dispose bien d'un scénario perceptible. Pourtant le jeu se révèle toujours désespérément court puisque ne nécessitant pas plus de 15 à 20 minutes pour être bouclé entièrement, et ce même en épuisant toutes les interactions disponibles dans les différents tableaux du jeu. Mais il est également vrai que Murder a plus à offrir que cela, et s'arrêter aux 15 minutes de durée de vie du jeu, c'est rater tout ce qui fait son intérêt. Tout d'abord Murder possède un aspect cinématographique très intéressant et surtout dispose d'une réalisation tout-à-fait correcte, le tout étant renforcé par le peu d'interactions que le joueur peut avoir avec le jeu. Et c'est là malheureusement l'un des principaux soucis du jeu sinon le principal : celui qu'il gagnerait peut-être à ne pas être un jeu. Il est évident que Murder finit par utiliser le média vidéoludique pour mieux le questionner par la suite (on y reviendra), toutefois il semble que le jeu possède une volonté cinématographique si forte qu'elle finit par empiéter quasi-totalement sur sa jouabilité, se résumant alors à de vagues clics sur des éléments du décor. L'histoire, quoique quelque peu classique, possède quelques moments très intéressants et le jeu dispose même de très jolis plans. Mais le tout est plombé lorsque l'on se rend compte que la jouabilité du titre est proche de zéro. Malgré son orientation, le jeu ne propose aucune énigme, puzzle ou quoi que ce soit du genre, se rapprochant alors bien plus d'un film interactif qu'autre chose. Et ce sont-peut être les deux principaux reproches que l'on pourrait faire à Murder : le fait que, non content d'être extrêmement court, il se révèle également avoir peu de pertinence comme jeu vidéo. Alors oui, Murder va revenir sur les thèmes chers au cyberpunk quant à notre rapport à une forme de vie robotique, une éventuelle révolution mécanique et même l'omniprésence de la publicité etc... mais va également questionner le joueur quant à son impression de liberté comme pour dire que linéaire ou non, celui-ci finira toujours par faire la seule chose qu'il est censé faire. Des thèmes intéressants, qui gagneraient à être traités plus longuement et surtout plus profondément, la durée de Murder ne lui permettant de faire autre chose que survoler tout ce qu'il aborde, la majorité de ces questions faisant tout juste l'objet d'une ligne de dialogue avant d'être oubliées. Toutes ces questions en réalité sont si rapidement vues qu'un joueur non-averti peut très bien passer à côté, ce qui, couplé au fait que tous ces thèmes sont sous-traités, donne un goût d'inachevé à tout cela.   Souvent très beau, le jeu peut compter sur sa direction artistique et musicale (dont un très bon rap) Tout cela nous mène à une autre question, celle de la rédaction d'un test de Murder. Il paraît clair que toutes les raisons citées plus haut rendent la réalisation d'un test de Murder impossible. Comment noter sérieusement un jeu dont la jouabilité est proche de zéro ? Que dire de la durée de vie d'un jeu qui n'excède volontairement pas les 20 minutes ? Parce que toutes ces décisions semblent être une réelle volonté de la part de Moorhead, et non pas de simples erreurs de parcours. Cela pose alors tout un tas d'autres questions quant à notre rapport aux jeux vidéo : la durée de vie doit-elle forcément être notée, tant elle est de moins en moins preuve de qualité ? Que dire d'un jeu vidéo dont le "jeu" est réduit à peau de chagrin ? Il y aurait beaucoup de choses à tirer de Murder, qui se révèle aussi intéressant pour les questions qu'il pose par lui-même que celles qu'il induit. Vous devriez donc jouer à Murder, parce qu'il reste malgré tout un jeu inspirant, notamment pour quiconque s'intéresse au cyberpunk, parce qu'il est l’œuvre d'un développeur qui n'a pas démordu de sa démarche, allant jusqu'à affirmer qu'il préférait que ses jeux soient polarisants plutôt que "juste bons", parce que Murder est la bonne occasion pour vous introduire aux œuvres desquelles Moorhead tire son inspiration (Blade Runner, Akira, Ghost in the Shell...) mais représente aussi peut-être la bonne occasion pour vous mettre à réfléchir le jeu vidéo et sa critique.

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Cinéma Chronique ecrite 

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[Chronique cinéma] Ghost in the Shell ou le mal nécessaire

Sorti le 29 mars 2017, Ghost in the Shell est une adaptation en live-action (à comprendre "avec de vrais acteurs") du manga culte de Masamune Shirow. Constamment poursuivi par une polémique autour du rôle principal et ce depuis la révélation de la première photo du film (le Major Kusanagi héroïne du manga étant jouée par Scarlett Johansson) Ghost in the Shell avait à peu près tout de la mauvaise idée, la promotion du film se donnant presque à cœur joie de prouver que quelque chose n'allait pas dans cette adaptation. De l'absolu whitewashing du film à l'horrible remix du thème par un Steve Aoki en manque d'inspiration, il n'est pas osé de dire que cette promotion a été pour le moins mouvementée. Et malgré le "forcing" intensif d'une Paramount tentant de prouver qu'elle avait bien l'aval d'Oshii (réalisateur des deux premiers films animé) et de convaincre le monde entier que "Non, Scarlett Johansson qui joue le Major ce n'est pas du whitewashing parce que...", c'est donc dans une atmosphère presque hostile que Ghost in the Shell est finalement sorti sur grand écran. Pour ce nouveau GitS, léger changement de scénario. Le Major ici renommée Mira Killian a été créée par la société Hanka, une société dont le but avoué et dévoilé dès le prologue du film est d'en faire une arme. Effectivement, et à la manière de l’œuvre originelle, le Major est majoritairement cyborg, puisque seul son cerveau reste encore humain. Placée au sein de la Section 9, une unité antiterroriste d'élite, celle-ci va se mettre à avoir des doutes sur son passé et divers événements, dont l'apparition d'un mystérieux hacker, ce qui va la pousser à chercher à découvrir qui elle est réellement. Soyons franc, de tout ce qui compose ce Ghost in the Shell, le scénario est certainement la chose la plus problématique. La première chose qui frappe est l'absence, ou du moins la mise au second plan, de tous les thèmes philosophiques qui faisaient le sel de l’œuvre originale. De manière générale, on sent une volonté de simplifier Ghost in the Shell pour lui permettre d'attirer le grand public. Malheureusement cela se traduit par un scénario bien plus classique puisque reprenant le grand cliché de l’héroïne amnésique à la recherche de son passé ainsi qu'une suppression pure et simple des trop longues réflexions sur la relation homme-machine. Malgré une photographie lechée et une ambiance cyberpunk réussie, Ghost in the Shell ne tient pas Mais pourtant, tout en rejetant quelque peu sa filiation, Rupert Sanders va faire de constantes références aux œuvres précédentes (surtout les deux premiers films en réalité) au point que de nombreux plans font directement écho à des plans des deux films d'Oshii, quand ce ne sont pas des scènes entières qui sont directement tirées de ces mêmes films. Et malgré la photographie impeccable du long-métrage il est difficile de ne pas tiquer à la vue d'un film qui semble vouloir raconter une histoire originale tout en référençant constamment ceux qui sont venus avant lui.  En réalité cela témoigne d'une volonté qui transparaît à travers tout le film, sa production et même sa promotion : celle de vouloir faire un film de fan grand public. Ghost in the Shell cherche très clairement à amener le grand public à la licence, mais conscient qu'il ne pourra se passer des plus passionnés (on parle ici d'une œuvre culte) il ne cesse de faire des appels du pied aux fans. C'est ce qui explique le scénario ultra-classique du film, contrastant avec le fait que peut-être plus de 60% de ces plans soient tirés des deux premiers, c'est ce qui explique aussi le choix de mettre Scarlett Johansson dans le rôle principal, une actrice célèbre qui pourra parler au plus grand nombre, aux cotés de Takeshi Kitano (qui joue ici Aramagi, directeur de la Section 9), acteur-réalisateur qui ne parlera pas forcément à tout le monde mais semble être un clin d’œil vers un public d'intéressés par le cinéma japonais. Et si le film se révèle être dans un équilibre instable pendant près d'1h40, tout s'écroule dans ses 20 dernières minutes, durant lesquelles sont finalement faites les révélations sur le passé du Major. Des révélations qui loin d'être particulièrement inattendues, se révèlent être la preuve du je-m'en-foutisme de la production. Ce rebondissement final semble d'ailleurs donner au film un message "anti-whitewashing" absolument répugnant en plus d'être hypocrite. Preuve de cet étrange appel du pied, Takeshi Kitano n'est pas doublé et se trouve donc être le seul personnage à parler japonais Ghost in the Shell est un échec qui ne réussit ni en tant que film de fan ni en tant que film grand public tant le grand écart qu'il instaure entre ses deux aspects l'empêche de réellement s'affirmer. Le whitewashing du film, ridiculement justifié non seulement par l'actrice principale mais également par le réalisateur, prouve que les minorités ont encore des combats à mener pour être représentées à Hollywood, et se dévoile comme un ultime bras d'honneur aux fans et acteur/rices asiatiques. Tout cela rend l'échec du film non seulement souhaitable mais nécessaire, et se révélera peut être comme la prise de conscience par les studios que la représentation des minorités au cinéma est une problématique importante qui ne peut être balayée d'un revers de teaser. Au final, il apparaît que Ghost in the Shell avait le potentiel d’être une adaptation intéressante mais chaque décision prise par la production semble avoir été faite dans le seul but de flinguer le projet... Et bien voilà enfin quelque chose de réussi.

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