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[RETRO-TEST] Breakdown : Une expérience fractionnée

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Plutôt timide à l'époque, la communication commerciale de Project Breakdown était pourtant chargée de promesses : exclusivité Xbox développée et éditée par Namco, ce jeu de tir en vue subjective s'engageait à devenir le premier jeu d'action à intégrer des mécaniques de combat au corps à corps à la première personne. Finalement nommé Breakdown à sa sortie en 2004 sur la console de salon de Microsoft, le jeu a partagé les joueurs et les critiques spécialisées malgré son idée novatrice qui n'augurait que du bon et est devenu un échec commercial. Aujourd'hui, ConsoleFun.FR fait son devoir de mémoire et se penche sur l'intéressant cas de Breakdown.

 

Les bande-annonces du jeu proposaient plusieurs slogans ("Open your eyes to the truth"...) et citations ("Hope is a walking dream" selon Aristote...) pour définir Breakdown. Mais aujourd'hui, l'un des textes qui convient le mieux au jeu est très certainement ce simple legs capturé dans une cassette trouvable in-game :
"
These are things you must know even if I die."

 

 

Break

 

Après un long coma, Derrick Cole se réveille amnésique et sujet à des hallucinations dans un complexe scientifique japonais. Postés derrière des baies vitrées, les membres de l'équipe médicale chargés de son entretien physique et mental l'entraînent brusquement dans les couloirs froids du bâtiment pour lui apprendre rapidement à manier les armes à feu et à se mouvoir ― un tutoriel finement mené. Une menace plane et le temps presse, mais avant que les scientifiques ne puissent expliquer quoi que ce soit à Derrick, le complexe est pris d'assaut par des soldats qui en ont après lui. Encore inapte à combattre, Derrick est sauvé in extremis par Alex Hendrickson, une jeune femme sortie de nulle part qui semble le connaître. Elle est déterminée et souhaite l'emmener temporairement en lieu sûr auprès du docteur Glen Ogawa.

 

En chemin, Derrick et Alex rencontrent des T'lan, des ennemis non-humains qui ont surgis d'un ancien site préhistorique afin d'exterminer la race humaine. En plus d'être insensibles à la majorité des attaques physiques, les T'lan sont extrêmement forts. Impuissant face à cette menace dans un premier temps, Derrick doit fuir les créatures humanoïdes dans les laboratoires du complexe, dont certaines salles sont altérées par ses hallucinations, avant de finalement découvrir des pouvoirs insoupçonnés qui stigmatisent ses bras d'éclairs blancs. Ceux-ci lui permettent non seulement de frapper les T'lan à mains nues sans craindre leur bouclier énergétique ou leur robustesse, mais également de dévier les balles tirées par les soldats venus pour l'éliminer.

 

Le plus souvent étranges, les hallucinations de Derrick peuvent parfois montrer des scènes violentes, voire choquantes, qui contribuent à renforcer l'atmosphère plutôt unique et réussie de Breakdown.

 

Ainsi, le joueur passe d'une introduction stressante où il est désarmé et fragile à des conflits difficiles auxquels il peut prendre part avec un minimum de doigté. Cela se ressent évidemment dans l'acquisition de nouvelles capacités pour Derrick, mais également dans la mise en scène avec des chorégraphies rondement menées. Cependant, il est difficile de ne pas évoquer certains problèmes de level design dans les premiers décors du jeu : on demande implicitement au joueur de fuir les T'lan, mais l'unique route pour les semer ne saute pas immédiatement aux yeux. On voit par exemple une cage d'ascenseur ouverte : on s'y dirige sans perdre une seconde, mais le temps de constater que l'appareil est en panne et qu'il faut en réalité emprunter une trappe d'évacuation disposée au-dessus de la tête de notre personnage, les T'lan débarquent et le massacrent à coups de poing dans un coin de l'ascenseur. En ajoutant à cela une caméra initialement trop sensible et rapide, on obtient un lot de game over frustrant au possible. Heureusement, la suite de l'aventure propose un level design plus soigné où il est plus rare d'errer sans savoir quoi faire.

 

Il est également difficile de faire l'impasse sur la direction artistique du titre. Alors que le scénario explore plusieurs thèmes appréciés des œuvres de science-fiction (expériences scientifiques sur des humains, complots, race intelligente venue d'ailleurs, etc.), Breakdown semble peu inspiré et impliqué artistiquement lors des premières heures de jeu : l'écran-titre évoque ceux des jeux Resident Evil, le visage de Solus, l'antagoniste principal, rappelle le faciès de Dante dans Devil May Cry 3, la tenue d'Alex ressemble à celle des S.T.A.R.S. de Resident Evil, le design des T'lan est plat (des hommes chauves et musclés munis d'yeux verts luminescents) et enfin, les bases du scénario et de la progression du joueur sont calquées sur celles instaurées par Half-Life alors déjà âgé de plus de cinq ans à l'époque...

 

Aussi imposants que ridicules, les T'lan sont difficiles à terrasser, et ce, même à la fin du jeu où Derrick obtient pourtant des pouvoirs puissants comme la capacité de ralentir le temps. En effet, même en activant la quasi-stase temporelle, les T'lan sont toujours capables de parer les coups de Derrick de façon fulgurante ― un très probable bug vraiment compromettant.

 

Malgré tout, c'est assez surprenamment que le scénario de Breakdown, partant pourtant un peu dans tous les sens, gagne rapidement en épaisseur en plus d'intriguer de bout en bout le joueur grâce à un fil rouge bien construit. Quant à la direction artistique, elle parvient à devenir cohérente au fil des heures malgré son pot pourri de références évidentes ― un bon melting pot en quelque sorte.

 

Breakdown prouve plutôt efficacement qu'il n'y a pas besoin de cinématiques en permanence pour créer une bonne mise en scène et instaurer une ambiance réussie.

 

 

Breakdance

 

Comme indiqué précédemment, on assiste et participe à des combats à mains nues en vue subjective durant l'intégralité du mode histoire de Breakdown (le seul mode de jeu disponible) pour la première fois dans un jeu vidéo. Le choix des développeurs concernant la protection pare-balles des T'lan est donc justifié afin de mettre en valeur ces affrontements à la première personne.

 

Ainsi, il est possible d'effectuer des combinaisons de coups de poing et de pied en appuyant sur les gâchettes de la manette et en variant le rythme et la pression exercés sur les touches appropriées. Les mouvements sont bien retranscrits et les enchaînement plutôt rapides, mais le placement de la caméra, logique et le plus "réaliste" possible, brouille parfois la lisibilité de l'action, principalement lorsque l'on effectue des coups de pied. La portée ridicule de certains coups atteste d'un problème mineur mais présent du début à la fin du jeu : la difficulté à jauger les distances une fois au corps à corps, ce qui nous empêche parfois de toucher nos adversaires du premier coup, celui-ci étant généralement le plus long à sortir à cause d'animations visant le réalisme à tout prix.

 

Il existe beaucoup de combinaisons possibles, allant du simple enchaînement de coups de poing à la charge d'une boule d'énergie, mais certaines s'avèrent finalement peu efficaces.

 

À cause d'un champ de vision très réduit, le format 4/3 de l'écran y étant pour quelque chose, il est assez difficile de repérer rapidement les ennemis en plein combat et de riposter efficacement. Cependant, Breakdown propose un ciblage automatique, ce qui, malheureusement, contraint parfois le joueur à faire subitement face à un adversaire contre qui il ne voulait pas nécessairement se battre. Heureusement, il est possible de désactiver ce verrouillage automatique dans les options.

 

Pour cibler un ennemi manuellement ou pour passer d'un adversaire à un autre, il suffit d'appuyer sur le bouton A, puis sur la touche B pour quitter ce mode de visée plutôt surprenant pour un jeu à la première personne. Bien que Metroid Prime proposait déjà un système de verrouillage similaire quelques années plus tôt, celui de Breakdown peine à convaincre à cause d'un manque d'informations lisibles autour du viseur (absence de barre de vie, etc.) et d'une efficacité que l'on ne cesse de remettre en question. Par exemple, lorsque l'on utilise une arme à feu, il est étonnamment possible de rater sa cible qui, pourtant, est verrouillée et située à quelques pas de Derrick. De plus, aucun indicateur visuel ne vient souligner le pourquoi de cet échec.

 

Et la frustration n'est que plus grande lorsque l'auto-lock refuse de choisir une cible particulière ou de s'activer correctement... Il est toutefois possible de tirer sans verrouiller qui que ce soit, mais cela n'empêche pas Derrick de rater ses cibles pour autant, notamment à cause de l'absence d'un réticule au milieu de l'écran. Compte tenu des ennemis impossibles à suivre correctement, les combats perdent en lisibilité, mais la panique du joueur saura leur ajouter une dose de dynamisme artificielle si, bien sûr, il n'a pas déjà perdu la partie.

 

Avec un arsenal plutôt conséquent et l'absence de touches raccourcis et/ou d'un menu radial, changer d'arme en plein combat peut rapidement devenir pénible. De fait, il est impossible de s'équiper directement de l'arme que l'on souhaite utiliser, il faut au contraire dégainer chacune d'entre elles dans un ordre prédéfini pour enfin mettre en joue son adversaire avec le canon voulu (et souvent approprié).

 

Effectivement, même si la jauge de santé du joueur augmente au fil de sa progression dans l'histoire, elle demeure fragile et précieuse : il n'y a aucune régénération automatique, ni même de généreux points de contrôle, ceux-ci étant généralement mal placés et éloignés des évènements importants où il est très simple de mourir. Quant aux pouvoirs de Derrick, ils sont limités par une seconde jauge d'énergie, l'empêchant ainsi de bloquer indéfiniment les balles ou les coups T'lan sans subir de dégâts à son tour. Pour restaurer sa vie, il suffit de trouver des consommables, comme des rations ou des boissons énergisantes, en prenant soin de fouiller les décors et les cadavres humains, ou tout simplement en se rendant aux distributeurs automatiques toujours placés en évidence à l'orée des grosses scènes d'action. 

 

 Utiliser un consommable ne régénère pas entièrement la santé de Derrick, et puisque les stocks de certains distributeurs sont limités, le jeu peut parfois avoir l'air difficile et cruel sans aucune raison, principalement dans sa première partie. Même s'il n'y a rien d'insurmontable, la difficulté quelque peu aléatoire peut rebuter certains joueurs.

 

Même si la disparition des trousses de soin auparavant surexploitées dans les FPS au profit d'éléments revigorants plus "réalistes" (mais peut-être trop peu variés) est plutôt louable, leur utilisation, elle, laisse à désirer. En effet, l'ingestion d'une boisson ou d'une ration n'est pas instantanée, elle est divisée en plusieurs animations qu'il faut valider manuellement avec le bouton d'action : X. Puisque seules les munitions sont stockables, les aliments doivent être consommés directement après avoir été ramassés, et pour se faire, il faut tout d'abord regarder l'objet convoité, cliquer sur X pour le cibler, encore une fois pour le saisir et une dernière pour le manger.

 

Fastidieux et inutile, ce lot d'animations saccadées n'est là que pour souligner la volonté des développeurs à offrir des mouvements se rapprochant le plus possible de la réalité. L'absence d'un inventaire rend également stupides certaines actions de Derrick : si le joueur décide de ne pas utiliser un consommable qu'il tient dans sa main, par inadvertance ou non, il jette l'objet par-dessus son épaule, objet qui, bien sûr, disparaît purement et simplement.

 

Il est impossible de ramasser les objets sans toucher le bouton d'action. En voir autant par terre a de quoi déprimer le joueur avant même qu'il ne commence sa longue et douloureuse session de clics.

 

À cause de la main de Derrick qui occupe presque la moitié de l'écran et de l'absence d'un réticule de visée, faire le tri sélectif n'est pas aisé.

 

Pour dégainer et recharger une arme, il existe un minuscule temps de latence qui, combiné aux animations plutôt longues et découpées et aux commandes peu affordantes, tantôt réactives, tantôt lentes, renforce cette impression de lourdeur omniprésente. Exceptées les animations de rechargement d'arme, aucune autre ne peut être passée, incitant involontairement le joueur à appuyer plusieurs fois sur X pour accélérer de quelques centièmes de seconde les mouvements de Derrick. Autre souci bien plus mineur, les munitions restantes ne peuvent être consultées que via le menu pause, ce qui alourdit encore une fois le jeu pour un HUD plutôt effacé mais hélas incomplet.

 

Tous les décors de Breakdown sont peu interactifs mais racontent efficacement le chaos ambiant qui y règne. Afin de mieux saisir les évènements tragiques que l'on rate souvent de peu ou pour comprendre les enjeux de cette aventure et les découvertes scientifiques faites durant le coma de Derrick, de nombreux documents sont dispatchés dans les environnements du jeu.

 


Cependant, il faut lire chaque page trouvée de haut en bas, de façon découpée et peu agréable.
Ainsi, une page doit être lue en trois fois (haut, milieu et bas de page) en appuyant sur X pour parcourir chacun de ses segments, même si ceux-ci ne proposent aucun texte à lire... Un calvaire.

 

L'accumulation de problèmes, que ce soit pour viser, tirer ou se soigner, amène naturellement le joueur à vouloir éviter toute confrontation, certaines étant d'ailleurs totalement facultatives. Pour se faire, il peut tout simplement courir vers une porte en appuyant sur X à répétition pour l'ouvrir, puis la refermer derrière lui en recommençant la manipulation acharnée (les ennemis ne savent pas les traverser la plupart du temps), ou bien, dans certains lieux, emprunter directement des plateformes en hauteur pour s'échapper (la majorité des ennemis ne savent pas sauter).

 

Bien sûr, les phases de plateformes se déroulent elles aussi à la première personne et, sans être catastrophiques, ponctuent les problèmes de caméra à cause de mouvements brusques et saccadés qui empêchent parfois le joueur de se repérer instantanément et convenablement dans l'espace. De ce premier sentiment désagréable peut facilement résulter une cinétose (motion sickness) au fil des minutes de jeu, et rien ne semble vouloir l'apaiser puisque la caméra continue ses réinitialisations automatiques lorsque l'on effectue certains déplacements. Par exemple, changer de position (de debout à accroupi et inversement) ou gravir une seule marche d'un escalier recentre brusquement et systématiquement la caméra ! Pour ne pas remédier à ce problème beaucoup trop pénible, la touche B est dédiée à la réinitialisation de l'emplacement de la caméra qui, évidemment, se fait brutalement et sans transition.

 

Lorsque Derrick rampe, il semble glisser sur le sol à cause d'une animation minimaliste qui boucle mal...

 

Tous ces problèmes de manœuvrabilité poussent le joueur impatient à croire que Breakdown est un mauvais jeu, et pourtant...

 

 

Limit Break

 

Même si Breakdown comprend de nombreux problèmes techniques et ergonomiques notables et perturbants, l'expérience de jeu est étonnament mémorable, notamment grâce à une histoire intriguante de A à Z, avec des plot twists intéressants et bien menés et une mise en scène plutôt modeste mais qui sait se réveiller avec éclat et brio, principalement lors des trop rares scènes d'action cinématiques excellemment chorégraphiées. L'acquisition de nouveaux pouvoirs est d'ailleurs toujours gratifiante grâce à leur courte introduction classieusement mises en scène et aux tutoriels simples et discrets qui ne coupent jamais le joueur en pleine action.

 

Même si certains dialogues sont parfois un peu longs à se lancer et que le jeu propose des choix de réponses réduits et sans incidence sur le scénario, le casting anglophone est efficace et les personnages plutôt bien animés, en dehors des combats jouables où les adversaires bougent parfois étrangement. On notera que le jeu propose deux fins différentes mais qu'il n'est pas nécessaire de le recommencer intégralement pour les visionner. Breakdown ne propose donc pas une bonne rejouabilité, mais malgré ses mécaniques de jeu plutôt médiocres, quoiqu'intéressantes sur le fond, ses checkpoints mal placés et les nombreuses morts du joueur qui ponctuent sa progression, la durée de vie du jeu est correcte (environ 10 heures) et finalement peu déroutante, relatant un rythme scénaristique bien dosé.

 

Plutôt oubliables, les musiques sont suffisamment énergiques lors des affrontements importants pour nous aspirer dans la mêlée, et arrivent à être pesantes lors des scènes appropriées qui, généréralement, bénéficient de compositions visuelles assez remarquables. Malgré la présence de textures grossières et aliasées, les graphismes sont d'ailleurs plutôt corrects dans l'ensemble. Le grand nombre de lieux confinés, parfois un peu trop sombres et vides, ne laissent pas présager la présence d'environnements plus ouverts dans la seconde moitié du jeu qui permettent au joueur de respirer et de profiter de décors plus jolis et inspirés.

 

Il est parfois possible de parcourir de grandes zones verdoyantes en jeep. L'inertie de cette dernière est assez particulière, mais elle est aisément domptable et peu frustrante au vu de la courte durée de ces phases de jeu.

 

Les seuls points négatifs que l'on peut relever de ces niveaux ouverts concernent la liberté de mouvements finalement trop réduite du joueur (on ne peut pas choisir différentes approches pour contrer l'ennemi par exemple), la disposition des T'lan dans l'espace souvent très similaire (ils n'arrivent d'ailleurs que par petits groupes la plupart du temps) et l'exposition de leur I.A. évidemment à la ramasse qui ne voit pas Derrick arriver de loin sur un champ totalement dégagé et qui ne l'attaque pas tant qu'il n'atteint pas un certain seuil.

 

Même s'ils sont peu polygonés et rappellent ceux de Halo : Combat Evolved, les décors en extérieur sont plutôt réussis et permettent d'éviter que la monotonie des laboratoires saccagés et des couloirs froids et ternes s'installe à long terme.

 

Par ailleurs, Breakdown nous incite quelques fois à jouer avec cette I.A., et ce, dès le début du jeu : en fuyant les T'lan à cause de l'impuissance de Derrick face à eux, le joueur est forcé de courir dans les couloirs du complexe afin d'appâter les créatures dans des salles qu'il nous faut verrouiller manuellement pour les y piéger. Même si ces phases de jeu ressemblent à un aveu des développeurs quant à l'I.A. bête et méchante des ennemis, elles ont le mérite d'être un minimum stressantes et amusantes.

 

Concernant les rares alliés de Derrick, ils sont tout aussi disposés à la bêtise que leurs opposants. Les personnages principaux sont cependant tous joliment modélisés (même Derrick qui peut être aperçu dans les reflets calculés en temps réel de certains miroirs) et majoritairement bien écrits, même si la plupart d'entre eux se trouvent être peu attachants. On s'attarde plus facilement sur Alex Hendrickson qui accompagne le héros lors de plusieurs de ses péripéties et qui bénéficie d'un bon développement de personnage en plus d'éviter le cliché de la femme faible (bien qu'elle soit capturée et perdue sans Derrick à un moment du jeu, rappelant inévitablement celui de la demoiselle en détresse).

 

Quelque part hollywoodianisée, Alex reste un personnage important, fort et humain.

 

Dévouée à Derrick, Alex l'aide parfois péniblement à combattre ses adversaires en dégainant son arme ou en utilisant ses techniques de combat au corps à corps, et est prête à le suivre jusque dans les soubassements T'lan qui, tous, sont artistiquement réussis et dépaysants : ces décors ont pour originalité d'être intégralement en noir et blanc, souvent entourés d'une énergie orangeâtre ou rougeâtre, et sont sans aucun doute inspirés par les travaux de Gieger sur la saga Alien. Ce genre d'idées visuelles inspirées renforce brillamment l'expérience de Breakdown en lui ajoutant un cachet particulièrement plaisant. Même si Breakdown semble avoir repris plusieurs éléments issus d'autres licences (comme mentionnées dans la première partie de ce test), il propose également son lot d'idées neuves et originales qui, à leur tour, semblent avoir inspiré d'autres studios de développement quelques années plus tard.

 

Lever le regard dans un ascenseur T'lan est aussi fascinant qu'hypnotisant.

 

Ainsi, les affrontements à mains nues et les phases de plateformes à la première personne rappellent les mêmes principales mécaniques de Mirror's Edge, et l'aspect simulation réaliste en vue subjective fait rapidement penser au surprenant Far Cry 2, deux titres sortis environ quatre ans après Breakdown. L'atmosphère parfois lourde et angoissante du jeu, ainsi que les capacités surnaturelles marquant les bras du héros évoquent ce que l'on connaît de Bioshock, paru en 2007. Même le début du jeu rappelle sur plusieurs points l'introduction dans l'hôpital chypriote de Metal Gear Solid V : The Phantom Pain, arrivé en 2015 sur les deux générations de consoles suivantes. Bien sûr, ce ne sont que des interprétations et il est impossible d'affirmer que tel ou tel studio a réellement pris Breakdown comme repère pour développer leur(s) jeu(x), mais on ne peut nier que l'exclusivité Xbox de Namco n'a pas essayé de nouvelles approches ludiques, artistiques et narratives, et il n'y a rien d'étonnant à ce qu'il essuie les plâtres, ni même à ce qu'il marque encore aujourd'hui quelques esprits créatifs grâce à ses ambitions et à ses idées novatrices sous-exploitées, voire incorrectement utilisées.

 

"We tried to reach into Pandora's Box and pull out only hope."

 

Jouabilité                10

Breakdown propose une immersion totale dans son monde de science-fiction grâce à une perspective à la première personne du début à la fin du jeu, mais elle est maintes fois remise en cause devant les mouvements brusques et saccadés de la caméra et les animations trop découpées du personnage principal. Le système de combat est intéressant et plutôt bien construit, mais certaines approximations viennent embrouiller les rixes. L'intelligence artificielle des ennemis est pauvre, la difficulté parfois aléatoire et les contrôles peu affordants. De bonnes idées malheureusement mal exploitées pour un résultat brouillon et déchiré. Certaines phases de jeu sont malgré tout plaisantes et amusantes. On note également la bonne volonté des développeurs à offrir un contenu assez riche malgré ses défauts.

Graphismes                14

Correct dans l'ensemble, le titre de Namco brille principalement sur la modélisation de ses personnages, sa jolie mise en scène et certaines trouvailles visuelles intéressantes et pertinentes. Breakdown a beau reprendre des idées esthétiques d'autres licences en plus d'être plutôt terne durant une bonne partie de son histoire, sa direction artistique reste inspirée. Le design des T'lan communs laisse cependant à désirer.

Bande Son                13

Assez oubliables, les bruitages comme les compositions musicales de Breakdown sont corrects et arrivent toujours à point. Les comédiens de doublage offrent une bonne prestation.

Duréé de vie                12

Il faut une dizaine d'heures de jeu pour terminer Breakdown, mais c'est sans compter les nombreuses morts de Derrick, les checkpoints mal placés et les quelques errances du joueur pour trouver une sortie obscure, etc. Le rythme du scénario est bon et permet de ne pas lâcher trop vite la manette, à moins de souffrir d'une cinétose ou de perdre patience face à la difficulté parfois aléatoire du titre. Breakdown n'encourage pas vraiment à la rejouabilité malgré ses deux fins et ses quelques bonus à débloquer (illustrations, musiques...).

Scénario               16

Le véritable point fort du jeu qui ne soit pas encombré par des idées novatrices mal mises en œuvre. L'histoire de Breakdown reprend beaucoup d'éléments narratifs classiques mais arrivent à surprendre grâce à des twists efficaces et à des idées esthétiques parfois singulières pour un jeu du genre. Même s'ils sont peu bavards la plupart du temps, les personnages principaux sont bien écrits, surtout Alex qui est la plus développée de tous. La mise en scène est réussie et participe beaucoup à la narration. Dommage qu'il faille lire certains documents de façon si hachée pour mieux saisir certains éléments scénaristiques. Les rares choix de réponse n'ont aucune influence sur le scénario mais activent parfois des lignes de dialogue qui prêtent à sourire.

Les + :

  • L'histoire

  • La mise en scène

  • Un système de combat intéressant

  • Des mécaniques précurseurs

  • Un choix d'immersion totale assez osé et en partie réussi

  • Artistiquement inspiré...

    Les - :

  • ... Parfois beaucoup moins.

  • Les contrôles peu affordants

  • Les mouvements saccadés de la caméra !

  • Les animations de Derrick trop nombreuses et découpées !

  • Les interactions longues et pénibles (ramasser des objets, lire des documents, etc.)

  • Le système de visée

  • L'I.A.

  • La difficulté un peu aléatoire

  • Des combats brouillons

  • Ce jeu n'est pas fait pour tout le monde...

 

Conclusion

Breakdown se voulait révolutionnaire, mais il n'est finalement qu'un essai. Un essai important cela dit puisqu'il semble avoir inspiré de nombreux autres jeux grâce à son envie de plonger le joueur dans son univers par le biais d'éléments ludiques et narratifs se rapprochant parfois de la simulation. Breakdown ne réussit pas toujours ce qu'il entreprend, mais il tente, et même s'il tombe, il revient avec une autre idée qui peut parfois agréablement surprendre. C'est parce que Breakdown est un énorme essai qu'il mérite aujourd'hui encore d'être lui aussi essayé par les joueurs, voire les personnes qui souhaitent se lancer dans la création de jeux vidéo comme d'autres l'ont déjà certainement fait auparavant.

Breakdown est un jeu cassé mais charmant par bien des aspects.

 

Note générale                13

 

 

Ce rétro-test ayant pris plus d'un mois de retard, je tenais à remercier MetalHound pour m'avoir encouragé à continuer la rédaction de ce long article malgré des conditions peu engageantes, pour avoir signé le magnifique dessin ci-dessus qui a malheureusement perdu en qualité à cause de certains traitements, et pour avoir pris les screenshots du jeu qui illustrent ce test !

Je remercie également tous les membres du staff de ConsoleFun.FR pour leur infinie patience, ainsi que vous, chers lecteurs, qui donnez vie au site (on le dit plus souvent qu'on ne l'écrit, donc c'était l'occasion de le faire).

Merci à tous !

 

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