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Etude HyperX : l'industrie du jeu vidéo... un secteur professionnel et des opportunités de carrière encore méconnus !

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Pesant 5,6 milliards d’euros en 20211, le marché français du jeu vidéo gagne en ampleur depuis plusieurs années. Véritable industrie, le secteur offre aujourd’hui de nombreuses opportunités de carrières dans des domaines très variés. Pourtant, les adolescents qui doivent ou devront prochainement choisir leur orientation professionnelle connaissent mal les opportunités offertes par le secteur. C’est ce que révèle une étude d’HyperX, la marque de périphérique gaming de HP Inc., sur la perception et la pratique des jeux vidéo.
 


 
Des perspectives de carrière encore méconnues
Si le secteur du jeu vidéo est un secteur professionnel à part entière, ses perspectives restent encore peu connues pour une majorité, autant parents qu’adolescents : seuls un peu plus d’un tiers des adolescents (36%) ont une idée claire des métiers en lien avec le secteur du jeu vidéo. De même, seulement 30% des parents pensent qu’il offre des opportunités de carrière. Une conviction qui toutefois se renforce chez les parents jouant eux-mêmes aux jeux vidéo (40%).
 
« L’étude nous montre que malgré la popularité des pratiques vidéoludiques chez les adolescents, ces derniers n’envisagent que peu de se tourner vers des filières du jeu vidéo pour leur orientation professionnelle. La mise en lumière de ces métiers et leurs diversités est encore récente et peut expliquer que les jeunes soient moins sensibilisés à ces domaines qu’à d’autres », a déclaré Vanessa Lalo, psychologue clinicienne spécialiste des pratiques numériques. « Une explication complémentaire pourrait être liée au manque de connaissance d’encore nombre de parents autour des métiers associés aux jeux vidéo. Enfin, envisager en famille ce domaine d’orientation n’est pas encore évident à cause des préjugés qui persistent encore. »

 
Des ambitions professionnelles forte chez les adolescents gamers
Interrogés sur leurs ambitions professionnelles, près de 2 adolescents sur 10 (16%) envisagent une carrière en lien avec ce secteur, et parmi ceux qui sont gamers, près de 3 sur 10 (26%) nourrissent ces ambitions. Sur l’ensemble des adolescents, 28% seraient prêts à devenir streamer ou gamer professionnel. Une proportion plus forte encore parmi les garçons (43%). Les métiers créatifs les attirent pourtant davantage, puisque plus d’un tiers des adolescents (37%) seraient prêts à devenirs créateurs de jeux. Une proportion plus forte encore chez les garçons (52%) et les adolescents gamers (53%).
 
Selon Vanessa Lalo, « la disparité entre les garçons et les filles montre que le monde professionnel entourant les jeux vidéo est encore genré, malgré l’engouement de plus en plus grand tant des jeunes filles pour l’univers des jeux vidéo que des femmes de ce secteur, poussant pour sortir des clichés. »
 
Une incursion dans le milieu scolaire encore minime

La participation à des compétitions au collège ou au lycée demeure encore marginale. En effet, seuls 4% des enfants ont déjà participé à une compétition de jeux vidéo organisée par leur collège ou lycée. Pourtant, une majorité d’enfants (54%) seraient toutefois enthousiastes à l’idée de s’adonner à cette activité dans le cadre scolaire.
 
« Développeur/programmeur, animateur 3D, spécialiste de l’intelligence artificielle, producteur… L’industrie du jeu vidéo regorge d’opportunités de carrière très intéressantes et très variées.  Pourtant, les adolescents qui nourrissent une passion pour le gaming et sont déjà en pleine réflexion sur leur avenir professionnel n’ont pas conscience des nombreuses possibilités offertes par secteur », a déclaré Gilles Cenac, HyperX EMEA. « Il est aujourd’hui essentiel que le système éducatif évolue : plutôt que d’opposer la passion à la vie professionnelle, il doit permette aux jeunes d’établir une passerelle entre les deux, à l’image de Gaming Campus, le premier campus étudiant en Europe exclusivement dédié à l’industrie du jeu vidéo. »


*L’Essentiel du jeu vidéo – Bilan du marché français 2021, SELL (mars 2022)

 

Méthodologie
L’étude « Perception et pratique des jeux vidéo » a été réalisée par Ifop pour HyperX en décembre 2021 auprès de 1000 adolescents âgés de 13 à 17 ans et l’un de leur parents, représentatifs de la population française.

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