[RETRO-TEST] Berserk : Millennium Falcon – La plus fidèle adaptation de l'œuvre de Miura sur PS2 ?!

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Voilà désormais un an que Kentarô Miura nous a quittés. Le mangaka émérite est connu à travers le monde entier pour avoir écrit et dessiné Berserk, une œuvre importante (mais hélas inachevée) qui a redéfini les codes de la dark fantasy grâce à sa narration étoffée, à son scénario sombre et complexe, à ses personnages profonds et torturés, ainsi qu'à leurs designs aussi soignés que détaillés. ConsoleFun.FR n'étant pas un site spécialisé dans le manga, il est difficile pour la rédaction de consacrer un article complet sur le prestigieux ouvrage de Miura ou sur lui-même, mais nous avions à cœur de lui rendre hommage via un rétro-test dédié à l'une des rares adaptations de Berserk en jeu vidéo, à savoir Berserk : Millennium Falcon Hen Seima Senki no Shô, un jeu d'action-aventure paru le 7 octobre 2004 sur PlayStation 2. Si le titre de Sammy et de Yuke's n'a jamais dépassé les frontières japonaises, les fans du manga aiment aujourd'hui encore le définir comme la meilleure adaptation des aventures du guerrier noir sortie à ce jour. Est-ce là une définition raisonnable ou une expression corrompue par l'adoration d'une œuvre culte ? Déterminée, la rédaction s'est enfoncée dans des abysses tourmentées afin de répondre à cette question.

 

 

N.B. : Cet article servant d'hommage à Berserk et à Kentarô Miura, aucun spoil majeur ne s'y est invité. Les termes et autres dénominations utilisés dans ce rétro-test sont issus des traductions officielles de Glénat, la maison d'édition française de Berserk. Les captures d'écran illustrant cette page répondent à la résolution originale du jeu, veuillez donc pardonner leur qualité. Enfin, il est évident que le jeu est uniquement disponible en japonais.

 

 

 

Blood & Guts

 

 

Le Sabbat, l'Éclipse ou le Banquet des Apôtres : autant d'appellations pour désigner un maelström d'actes innommables, une catastrophe surnaturelle qui a marqué Guts à jamais. En même temps que les fondements du monde, l'ancien membre de la Troupe du Faucon a changé : stigmatisé par une étrange marque apposée sur sa nuque et poursuivi par d'horribles visions, Guts part en quête de vengeance, aveuglé par les agissements impardonnables de son ancien ami : Griffith. Sans cesse assailli par les êtres démoniaques et les spectres de haine, Guts protège sa compagne Casca, une jeune femme mentalement brisée depuis l'Éclipse sanglante, dans son interminable et sinistre périple.

 

La première cinématique du jeu, faite en image de synthèse, présente admirablement les horreurs que Guts a vues et subies lors du Sabbat et ce, malgré l'autocensure.

 

Après un tutoriel complet mais peut-être un peu trop long, le joueur est tout de suite confronté au quotidien du guerrier noir qu'il incarne : de sempiternels combats contre des âmes vengeresses pouvant prendre forme dans n'importe quel corps physique (neige, arbre, animal, humain, etc.). Aucun répit pour le joueur, ni pour le bretteur à la marque. Même si la majorité des ennemis meurent en un coup, découpés grossièrement par le tueur de dragon — l'épée disproportionnée de Guts, leur nombre peut rapidement devenir un dangereux problème puisqu'ils reviennent constamment sur le terrain.

 

Dans Berserk : Millennium Falcon Hen Seima Senki no Shô, trancher n'est pas synonyme de victoire, ce n'est qu'une action comme une autre pour avancer vers des monstres toujours plus nombreux et puissants. Afin de passer à travers les vagues infinies d'ennemis, le joueur dispose heureusement d'un arsenal musclé (bras canon, arbalète automatique, couteaux de lancer et capsules de poudre), ainsi que de précieux alliés qui lui attribuent certains bonus lorsqu'il se bat. Pour bénéficier de ceux-ci ou pour utiliser l'équipement du guerrier noir, rien de plus simple : il suffit d'appuyer sur l'une des gâchettes gauche de la manette afin d'afficher la bonne interface en haut à droite de l'écran, puis de cliquer simultanément sur le bouton assigné au compagnon ou à l'arme souhaité (par exemple, en appuyant sur L1 + X, Guts balance une bombe sur les adversaires en face de lui, et en effectuant la combinaison L2 + X, on active la compétence régénératrice de Puck, l'elfe blagueur qui l'accompagne).

 

Si le maniement de l'arsenal est logiquement en temps réel, l'apparition des alliés, elle, ne l'est pas : ces personnages de soutien n'interviennent pas directement aux côtés de Guts, ils se manifestent via une courte cinématique avant que l'effet de leur compétence s'affiche sur le terrain.

 

Ainsi, en employant correctement la puissance de ses armes et de ses alliés pour se frayer un chemin au milieu des hordes démoniaques, le joueur peut parcourir les vastes niveaux quelque peu labyrinthiques de chaque chapitre afin d'accéder aux points de contrôle (uniquement visibles sur le champ de bataille) et aux différents objectifs de mission apparaissant sur la mini-carte et le plan du menu pause. Les points de contrôle permettent bien sûr de sauvegarder sa partie, mais aussi d'améliorer son arsenal ainsi que les compétences de Guts et l'efficacité des personnages de soutien en échange de plusieurs milliers de points d'expérience. Ces derniers s'accumulent en tuant des adversaires et en augmentant le multiplicateur de morts ennemies, mais également en dénichant des spriggans rouges, des esprits de la nature dissimulés dans les différents niveaux du jeu (il en existe d'ailleurs des jaunes et des verts qui, eux, améliorent les caractéristiques de Guts).

 

En toute logique donc, le joueur préfèrera se précipiter sur les objectfs de mission afin de ne pas se faire submerger par les vagues de créatures hostiles, mais s'il veut s'en sortir sans trop de dommages, il devra quand même s'attarder sur les combats pour gagner de l'expérience et améliorer son personnage. Bien que redondante, la dynamique de jeu est en réalité plutôt plaisante, notamment grâce à la sensation de puissance qui se dégage de chaque coup porté — on n'a jamais aussi bien ressenti le poids imposant du tueur de dragon.

 

Quant à la progression du personnage, elle est agréable, voire grisante puisque Guts finit par manier son monstre d'épée à une seule main, faire pleuvoir des rafales de coups et employer ses armes secondaires plus rapidement (il y a un temps d'attente entre chaque utilisation). De plus, voir le bretteur borgne se mouvoir avec tant d'aisance malgré sa lourdeur (que l'on ressent vraiment manette en mains pour rappel) est diablement saisissant, surtout lorsqu'il taillade ses ennemis par dizaine : les corps se déchiquettent, les membres volent et le sang gicle sur le sol et son armure sombre. La physique des corps est assez précise et contribue énormément au plaisir de jeu et à la sensation de puissance qui naît de chaque input du joueur. Appuyer sur une seule touche n'a que très rarement été aussi satisfaisant !

 

Cependant, le gameplay de Berserk : Millennium Falcon Hen Seima Senki no Shô ne se limite pas à un simple bouton d'attaque et à l'utilisation d'armes secondaires et de compétences de soutien. En effet, à la manière d'un Devil May Cry, il est possible de varier ses coups en se concentrant sur un adversaire en pressant la gâchette R1, mais contrairement aux beat them up de Capcom, le personnage contrôlé ne se tourne pas automatiquement vers l'ennemi en changeant de posture : il ne le verrouille pas (sauf s'il s'agit d'un boss) et continue de regarder dans la même direction qu'auparavant. L'absence de lock peut parfois être cruelle, surtout lorsque Guts traîne encore sa lourde lame après une frappe, ce qui l'amène souvent à regarder dans la direction opposée à celle de ses ennemis... Heureusement, en améliorant l'épéiste, il est possible d'effectuer de nouvelles combinaisons (avec cette posture de combat ou celle de base) afin d'éviter ce genre de situations gênantes, mais dans un premier temps, presser R1 est quasiment à proscrire à moins d'être totalement sûr de toucher sa cible.

 

Lente à sortir, l'attaque chargée permet de balayer plusieurs opposants en même temps.

 

 

HAI YAI FORCES !

 

 

 

Afin d'échapper aux dégâts, Guts peut parer les attaques avec sa large épée et sa main mécanique (sa défense n'est toutefois pas invincible), voire riposter en défendant au moment de l'impact (qu'il ait prévenu le coup à temps ou non) pour lancer une contre-attaque dévastatrice. Autrement, le guerrier noir peut effectuer jusqu'à trois ruée consécutives pour éviter les assauts démoniaques et frapper rapidement les ennemis gênants. Comme toujours, la meilleure défense reste l'attaque.

 

Plus le tueur de dragon blesse, et plus la barre de rage se remplit. Quel que soit son pourcentage, il est possible d'abuser de son énergie jusqu'à son épuisement total afin d'abattre violemment et sans relâche l'épée géante de Guts. En malmenant ses ennemis, la marque du sacrifice, le stigmate qui orne la nuque de notre cher guerrier noir, apparaît parfois au centre de la jauge de santé : c'est un signe indiquant que Guts peut effectuer un finish move, un coup spécial joliment chorégraphié capable d'éliminer brusquement un adversaire. Ainsi, le joueur se permettra parfois de trancher plusieurs ennemis faibles afin de débloquer ce finisher et l'utiliser au plus vite sur un monstre robuste, voire sur un deuxième s'il réagit rapidement. Une mécanique sympathique qui permet des affrontements davantage dynamiques et passionnants, d'autant plus que plusieurs finish moves existent pour certains types d'ennemis, histoire d'assurer le spectacle.

 

Les deux mécaniques de jeu susmentionnées sont principalement utilisées lors des combats de boss. En effet, afin de rendre plus impressionnants et techniques ces derniers, parer certaines attaques d'un boss ou assaillir directement celui-ci avec un mouvement spécial activent de petits évènements cinématiques parfois ponctués de Quick Time Event (QTE) simples et bienvenus. Si ces superbes scénettes se répètent facilement, les angles de caméra peuvent différer et dynamiser autrement l'action en cours, tandis que le bras canon, s'il est chargé, permet de sortir Guts du pétrin en plus de modifier logiquement certaines chorégraphies — l'ennui n'est clairement pas de la partie !

 

Pourtant, des cinématiques en pré-rendu viennent quelquefois perturber le rythme souvent effréné de ces rixes. Elles interviennent généralement lorsque le joueur retire un segment de la barre de vie du boss afin de poursuivre la narration et appliquer de nouvelles conditions de jeu (arène qui change, transformation...). En dépit de leur qualité visuelle et de leur mise en scène travaillée, ces vidéos coupent les combats assez subitement et un peu plus longtemps qu'elles ne le devraient à cause des courts temps de chargement qui séparent les cinématiques et les instants de jeu. Mais soyons honnêtes, le dérangement occasionné est minime.

 

Nosferatu Zodd, l'une des figures emblématiques de Berserk, ne pouvait pas rater l'occasion d'échanger quelques coups avec le guerrier noir. Un affrontement inoubliable.

 

 

Stigmate

 

 

 

Si le côté action de Berserk : Millennium Falcon Hen Seima Senki no Shô est réellement prenant, son côté aventure, lui, présente quelques imperfections bien plus visibles. Comme évoqué précédemment, la majorité des niveaux sont plutôt vastes et labyrinthiques, les ennemis y apparaissent indéfiniment (à moins que l'histoire en ait décidé différemment) et les seuls objectifs du joueur sont ceux fixés par le jeu, ainsi que la découverte de spriggans colorés et peut-être le gain d'expérience. Rien d'autre.

 

Fuir les batailles et errer dans ces grands décors souvent dévalorisés par une caméra aérienne et un anti-aliasing sévère n'est jamais très amusant. Pourtant, certains objectifs de mission obligatoires demandent au joueur de faire de longs allers-retours sur la carte, et puisque les combats sont interminables, il aura tendance à les éviter et donc à s'ennuyer ferme le temps du trajet.

 

Même durant les cinématiques, on aperçoit très clairement les textures grossières du paysage...

 

Pour remédier un minimum à ce problème, peut-être aurait-il fallu plus de lignes de dialogues uniques durant les circuits, mais à la place, on ouïe des phrases répétées en boucle par les compagnons de Guts lorsque celui-ci effectue des actions spécifiques, ce qui peut facilement ennuyer après plusieurs heures de jeu passées à les entendre. Ces dialogues supplémentaires auraient même pu compléter les jolies cinématiques en pré-rendu qui ne narrent pas l'entièreté des évènements originaux se déroulant entre les tomes 22 et 27 du manga, celles-ci se permettant même de les modifier légèrement afin de les adapter ingénieusement au support du jeu vidéo, privilégiant l'action à l'histoire.

 

Et si le lecteur de Berserk se rendra probablement compte que la substance principale de l'œuvre (qui ne passe pas uniquement par le biais de la violence comme on pourrait le penser) a disparue, cette brillante initiative fonctionne à merveille ! On notera cependant que certains éléments sont introduits un peu trop précipitemment dans la première moitié du jeu, alors que la deuxième partie, rythmée un peu différemment, est plus plaisante à suivre et à comprendre (principalement pour les personnes ne connaissant pas le manga).

 

Concernant l'action et la dynamique des combats, elles sont absolument fidèles à celles des livres. Les designs et les modèles 3D des personnages et des créatures sont quant à eux réussis, soignés et détaillés. Pour s'en rendre compte, il suffit de les observer dans la galerie The World of Berserk depuis laquelle il est également possible de consulter des archives permettant aux néophytes de mieux comprendre le lore et l'histoire du jeu. Cette dernière se focalise d'ailleurs sur les pérégrinations de Guts et de ses jeunes alliés, mais jamais sur les conflits alentours ou la formation de l'armée de Griffith.

 

Par conséquent, les développeurs ont jugé bon de combler les vides scénaristiques par du contenu inédit. Ainsi, sur huit niveaux, deux sont dédiés à une nouvelle histoire impliquant naturellement des scènes et des boss exclusifs. Si ces évènements scénarisés débarquent sans prévenir dans l'histoire que l'on connaît, ils paraissent naturels et cohérents avec la narration du jeu, surtout qu'ils influencent la psyché du guerrier noir, toujours en proie aux douloureux souvenirs de ses défunts camarades. Sans être parfait, ce scénario additionnel est bien amené et épice convenablement l'aventure de Guts avec du fan service intelligent.


Enfin, une fois un chapitre terminé, il est possible de le parcourir à nouveau sans boss ni cutscene afin de trouver de nouveaux spriggans et relever des défis dispersés sur la carte. En se faisant, on fait baisser un étrange pourcentage : il s'agit en réalité du nombre de monstres survivant dans le chapitre. En les terrassant tous, plus aucun spectre, ni aucun démon n'ose logiquement surgir du décor. L'utilité ? Débloquer une apparence d'arme secrète, mais pour l'obtenir, il faut être extrêmement patient et apprécier un minimum les promenades du jeu. Après le générique de fin, deux modes de jeu se débloquent, l'un permettant de refaire à sa guise les très plaisants combats de boss, et l'autre, appelé 100-animal murder, d'éliminer des hordes monstrueuses sous certaines conditions afin d'acquérir d'autres apparences d'arme. Hormis ces dernières, il n'y a malheureusement rien d'autre à déverrouiller, pas même des skins pour Guts alors que certaines sont visibles en jeu.

 

Après avoir causé des dégâts irréversibles à ses adversaires avec son bras canon, Guts peut profiter du recul provoqué par son puissant tir pour tourner sur lui-même et trancher les ennemis autour de lui — un mouvement très pratique !

 

 

 

Jouabilité                18

Même en appuyant sur une seule touche, les résultats sont suffisamment conséquents pour que naisse chez le joueur un sentiment de puissance. L'inertie du guerrier noir fait ressentir le poids de sa lame et la force de ses coups au joueur, tandis que les différentes améliorations disponibles offrent une véritable impression de progression. Le travail sur les animations est tout simplement incroyable, que ce soient celles de Guts ou de ses ennemis. Par ailleurs, le bestiaire est plutôt fourni, en plus d'être extrêmement fidèle aux designs grotesques et terrifiants de Kentarô Miura. Même sans savoir lire le japonais, le game design est suffisamment soigné pour que n'importe qui puisse comprendre les objectifs de mission. Pour ainsi dire, on ne se sent jamais perdu sauf peut-être lors des longues phases d'exploration dans les niveaux plus labyrinthiques qui s'avérent généralement ennuyeuses. Les combats de boss sont énergiques et mémorables grâce à leurs évènements cinématiques dynamiques et à leurs QTE simples mais efficaces. Aucun ralentissement gênant à signaler, si ce n'est peut-être ceux que provoquent les carreaux d'arbalète sur les corps en mouvement pour créer un sentiment d'impact et qui déclenchent parfois un drôle de décalage visuel lorsque le guerrier noir et ses adversaires lancent simultanément une salve de projectiles.

Graphismes                15

Il est impossible de ne pas être subjugué par les chorégraphies de Guts et de son épée — tout est impeccablement animé. Les modèles 3D des personnages principaux et des ennemis sont soignées en plus d'honorer les designs originaux, les cinématiques en pré-rendu sont tout bonnement magnifiques et les effets visuels sont majoritairement réussis et impactants. Même s'il ne s'agit pas du plus beau jeu PS2, notamment à cause de décors laissant quelque peu à désirer, Berserk : Millennium Falcon Hen Seima Senki no Shô est graphiquement plus que satisfaisant.

Bande Son                17

De multiples compositeurs ont travaillé sur les musiques du jeu qui, toutes, participent efficacement à l'atmosphère si sombre et particulière de Berserk. Le thème principal, composé et chanté par Susumu Hirasawa — artiste indissociable des adaptations de Berserk, est entraînant, puissant et adhère parfaitement à l'esprit du manga. Au casting, on retrouve les comédiens de la série animée de 1997 qui livrent ici de très bonnes prestations — les hurlements de Guts (joué par Nobutoshi Canna) hantent encore le champ de bataille virtuel avec éclat. Rien à signaler côté bruitages — du bon ouvrage.

Duréé de vie                15

Une dizaine d'heures est nécessaire pour achever les six chapitres du jeu, mais il faut compter le double, voire le triple pour déverrouiller l'intégralité du contenu secondaire. Seuls les longs allers-retours et la répétitivité des situations peuvent lasser, mais quand bien même la fatigue s'installerait chez le joueur, la violence des affrontements ne peut que l'exciter — on en demande toujours plus.

Scénario               14

L'histoire du manga a été judicieusement modifiée afin de coller au genre du jeu d'action, mais malheureusement, ses premiers chapitres peinent à être tout à fait agréables à suivre (rien de catastrophique, cependant). Néanmoins, il est très plaisant de (re)voir certaines scènes originales être aussi joliment mises en scène. Le scénario additionnel est intéressant et bien amené.
 

Les + :

  • Gameplay JOUISSIF !

  • Les animations fluides et formidables

  • Les combats de boss dynamiques

  • Le scénario additionnel

  • Une direction artistique exemplaire

  • La qualité des cinématiques en pré-rendu...

Les - :

  • ... qui perturbent parfois le rythme du jeu

  • Répétitif

  • Le manque de charme de certains décors (l'anti-aliasing prononcé en est principalement la cause)

  • Les longs trajets peu palpitants à effectuer

 

Conclusion

Si le scénario abrégé de Berserk : Millennium Falcon Hen Seima Senki no Shô touchera plus facilement les fans du manga, n'importe qui peut apprécier l'aventure en contrôlant Guts et son tueur de dragon grâce à un gameplay simple et ô combien ravageur. Avec son game design accrocheur, ses idées de mise en scène et sa direction artistique irréprochable, Berserk : Millennium Falcon Hen Seima Senki no Shô arrive à plonger le joueur dans la routine sanglante du guerrier noir avec brio. Plus aucun doute n'est permis : il s'agit là d'une incroyable adaptation, forte et lucide.

 

Note générale                16

 

 

 

Le saviez-vous ? 


Impliqué très tôt dans le manga et esquissant pour la première fois un petit elfe et un guerrier borgne portant une incommensurable épée à 18 ans (alors appelés "des trucs dans ma tête que je veux dessiner"), Kentarô Miura n'a pas passé son adolescence à jouer aux jeux vidéo. Malgré l'intérêt qu'il aurait souhaité leur porter, c'est son ami mangaka Kôji Mori (Holyland, Suicide Island...) qui l'a initialement conduit vers Mario Kart sur Super Famicom et Streets of Rage sur Mega Drive. Malgré l'addiction que lui ont provoqué Vandal Hearts et Ogre Battle : March of the Black Queen sur PlayStation, le jeune auteur n'a jamais pu consacrer son peu temps de libre au médium, mais il a avoué que les designs des personnages de certains jeux de versus fighting de Capcom, tels Street Fighter II et Darkstalkers, l'ont influencé par leur simplicité et leur efficacité visuelle. Par ailleurs, les armures du film Conan le Barbare de John Milius (1982) ont inspiré celles qu'il a dessiné dans Berserk, alors que l'armure du berserk doit sa silhouette particulière à la combinaison de la chauve souris justicière dans Batman de Tim Burton (1989), prouvant d'autre part que ses designs ont été principalement influencés par des œuvres occidentales et non pas nippones, comme Dragon Quest (1986) ou Final Fantasy (1987) qui ont, à l'époque, remodelés le genre de l'héroic fantasy et une partie de la vision des japonais sur celui-ci.

 

Merci à MetalHound, l'apprenti mangaka, pour son illustration hommage (ci-dessous) et le dessin de la note (ci-dessus).

 

Afin de rendre un hommage complet à Kentarô Miura, ConsoleFun.FR vous propose également de lire le test rédigé par Vesperia de Berserk and the Band of Hawk, la dernière adaptation fidèle du manga en jeu vidéo parue en 2016 sur PlayStation Vita (uniquement au Japon), PlayStation 3 (de même) et PlayStation 4 : Test Berserk and the Band of the Hawk (JEUX VIDEO multi) - ConsoleFun.

 

 

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