Notre média était pressé de vous relayer ses impressions sur ce spin-off signé Konami ; avant de plonger dans l’article, regardez d’abord notre test-live pour voir le jeu en action et entendre les réactions à chaud de la rédaction.
Silent Hill F est présenté comme un spin-off se déroulant dans le Japon des années 60, à Ebizou Gaoka, et met en scène Shimizu Inako, une adolescente confrontée à une réalité qui bascule entre brouillard et autres mondes.
L’atmosphère est la force première du jeu : brouillard omniprésent, jeux de lumière rouges et lanternes, palettes colorimétriques travaillées et effets d’ombre marquants créent un mélange très japonais qui rappelle parfois The Grudge ou Fatal Frame — mélange relevé durant notre test-live. Les panoramas et la modélisation des personnages ressortent bien sur une télé 4K, avec des textures de tissu et des détails qui font leur effet. En revanche, les décors restent souvent « statiques » : beaucoup d’éléments ne sont que des arrière-plans et limitent l’interaction, ce qui donne parfois l’impression d’un monde somptueux… mais un peu figé.
La bande-son renforce l’immersion et la tension ; les ambiances musicales persistent parfois au-delà des apparitions ennemies, contribuant à un climat oppressant mais maîtrisé.

Silent Hill F reprend des codes « old school » de l’horreur tout en les modernisant par petites touches. Les commandes repérées dans le live : attaques légères/rapides et attaques lourdes sur les gâchettes (R1/R2), esquive avec ○, changement d’arme avec △, verrouillage avec le joystick et inspection avec ✕ ; L1 sert notamment au soin / usage d’objets, et la course est par défaut activée. Le jeu propose des configurations de manette pré-réglées dans les options.
Le système de combat pivote autour de la notion de contre / timing : apprendre les patterns ennemis et contrer au bon moment est payant et rend les affrontements très satisfaisants une fois le principe acquis. Ce n’est pas du Dark Souls : la difficulté est plus permissive, mais le jeu demande observation et patience. L’endurance (une sorte de jauge de stamina) et une jauge de concentration obligent à doser sprint, esquive et contre-attaque — agir à outrance finit par pénaliser.
Le démarrage est plus posé que certains épisodes cultes : les ennemis sont relativement espacés au début, ce qui peut donner une impression de lenteur pour qui attend un rythme soutenu. Cela dit, les moments cloisonnés (maisons) restent tendus et bien calibrés. Les monstres restent énigmatiques et le bestiaire commence à dévoiler ses mécaniques au fil de la progression ; comprendre ces mécaniques simplifie nettement les combats.
Le level design mise beaucoup sur l’atmosphère mais montre ses limites côté ergonomie : certaines interactions demandent d’être parfaitement aligné avec l’objet (porte, fenêtre) et obligent parfois à reculer puis se replacer pour déclencher l’action — un détail frustrant qui casse l’immersion à l’occasion. Les possibilités de contournement (sauter par-dessus un banc, franchir un obstacle) sont restreintes, rappelant les contraintes des anciens survival. Le jeu propose aussi des points de sauvegarde bien placés, ce qui évite les retours trop longs en cas d’échec.
Techniquement solide, le jeu affiche une belle maîtrise visuelle, portée par un travail soigné sur le brouillard, la lumière et les contrastes. Les transitions entre les zones sont fluides, ponctuées de brèves séquences cinématiques servant à rythmer la progression. L’ensemble reste stable et agréable, sans ralentissements notables ni crashs durant les séquences d’exploration.
Le jeu offre des réglages classiques (langue d’affichage, voix, vibrations, inversion d’axes) et des modes de difficulté qui vont du mode « histoire/assisté » aux paliers plus exigeants : c’est une bonne décision pour ouvrir Silent Hill F à des publics variés (fans d’horreur traditionnels comme joueurs moins aguerris). Les options de commandes préréglées facilitent l’entrée en matière.
Silent Hill F parie sur l’atmosphère et la direction artistique plus que sur l’innovation radicale du gameplay. Il propose une expérience d’horreur contemporaine qui respecte les codes de la licence tout en les adaptant (contre, endurance, jauge de concentration). Le jeu ne plaira pas forcément à ceux qui cherchent une action permanente ou une liberté totale de mouvement, mais les amateurs d’ambiances lourdes et de mise en scène japonisante y trouveront leur compte. Certains choix (interactions parfois tatillonnes, décors peu interactifs) pourront agacer, mais rien qui n’entache l’ensemble de façon rédhibitoire lors de la session live.

Points forts
- Direction artistique et ambiance sonore très réussies, qui restituent efficacement une esthétique d’horreur japonaise.
- Système de combat basé sur le contre, gratifiant une fois maîtrisé, apportant une tension tactique intéressante.
- Présentation cinématographique (plans rapprochés, cuts) et modélisation soignée des personnages, particulièrement efficace en 4K.
- Options et modes de difficulté qui ouvrent le jeu à un public large, avec des sauvegardes régulières rassurantes pour les moins aguerris.
Points faibles
- Interactions parfois trop exigeantes sur l’axe, obligeant à se placer précisément et cassant ponctuellement l’immersion.
- Environnements convaincants visuellement mais souvent statiques et peu interactifs, donnant une impression de décor figé.
- Techniquement, pas aussi current-gen que son aîné Silent Hill 2.
Conclusion et note
Note d'expérience : 16/20
Silent Hill F est un spin-off qui mise avant tout sur son atmosphère, sa mise en scène et un système de combat fondé sur l’observation et le timing.
Il ne révolutionne pas la formule, mais propose une expérience d’horreur soignée, à la fois exigeante et immersive.
Quelques choix d’ergonomie et de rythme pourront diviser, mais dans l’ensemble, c’est une réussite pour les amateurs de tension psychologique à l’ancienne.
Un jeu recommandable pour les fans de Silent Hill et les adeptes d’ambiances japonaises d’épouvante, malgré quelques réserves techniques.



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