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1666: Amsterdam sur PC - PREVIEW LIVE de la version Early Access

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Après plusieurs années à faire parler de lui, 1666: Amsterdam devient enfin jouable dans le cadre de son accès anticipé. Développé et édité par le studio montréalais Panache Digital Games, le titre propose une aventure sombre et surnaturelle au cœur d’Amsterdam, avec une formule mêlant narration, exploration, investigation et combats.
 

Disponible sur PC via Steam et Epic Games Store, cet Early Access est encore appelé à évoluer. Nous avons découvert la version Steam afin d’évaluer l’état actuel du projet, ses premières qualités, mais également les éléments qui nécessitent encore du travail.


Nous vous invitons à découvrir notre preview vidéo de 1666: Amsterdam, animée par Titiboy pour ConsoleFun.


*preview-live en mode paysage (pour PC & TV):

 

*preview-live en mode portrait (pour mobiles...):


L’aventure suit Noa Brooklyn, une sorcière devenue Perceptrice auprès des Zaindaris. Sa mission consiste notamment à démasquer les Originaux, des entités surnaturelles capables de dissimuler leur véritable nature sous une apparence humaine.
 

Cette dimension mystique apparaît immédiatement. Dès les premières minutes, Noa manipule une énergie surnaturelle, participe à une cérémonie d’initiation et choisit un compagnon félin destiné à l’accompagner.
 

Le récit ne se limite par ailleurs pas à une seule époque. Les premières séquences font apparaître différents personnages et temporalités qui semblent progressivement destinés à se rejoindre. L’accès anticipé prend donc son temps pour poser son univers, parfois au détriment de l’action immédiate.
 

La narration occupe une place importante. Les conversations sont nombreuses, y compris pendant les déplacements, et la mise en scène utilise régulièrement des changements de plans pour accompagner les révélations.

1666: Amsterdam s’est montré sensiblement plus narratif qu’orienté vers l’action pure (bien que très présent).
 

Votre mission sera d'explorer les environnements, écouter les personnages et interagir avec différents objets. Vous serez par exemple amenés à réaliser des recherches dans des lieux clos (ex: bibliothèque, pour trouver des ouvrages), et forcément, combattre ceux qui vous veulent du mal. 


Cette approche permet de développer les personnages et le caractère surnaturel de l’aventure, mais les joueurs recherchant immédiatement de longues phases de combat devront accepter cette construction.
 

L’un des aspects appréciables vient du travail sonore. De très nombreux dialogues disposent d’un doublage anglais convaincant et les intonations participent à l’immersion. Les textes sont proposés en français, même si leur intégration reste encore incomplète dans cette version Early Access : certaines phrases apparaissent toujours en anglais.

L’une des idées qui nous intrigue le plus concerne la possibilité d’alterner entre Noa et son compagnon sous forme de chat. Les deux ne possèdent évidemment pas les mêmes capacités.
 

Noa utilise ses pouvoirs, se bat et peut modifier son apparence afin de se fondre parmi la population. Lorsqu’elle adopte son apparence de sorcière, les habitants et les gardes remarquent immédiatement sa présence. Sous une apparence plus ordinaire, elle peut au contraire circuler beaucoup plus discrètement.
 

Le chat apporte une autre approche. Sa petite taille lui permet de se faufiler dans certains passages, d’évoluer sur différentes plateformes et d’observer les environnements sans provoquer les mêmes réactions. 

L’action finit également par prendre davantage de place. Noa peut affronter simultanément plusieurs ennemis grâce à ses pouvoirs. Les attaques sont rapides et certains coups finaux bénéficient d’un ralenti qui apporte une touche spectaculaire aux affrontements.


La sorcière possède également une capacité lui permettant d’éviter certaines attaques ou de modifier son positionnement.


Les premières confrontations restent néanmoins assez simples dans leur exécution. Le système nous a paru beaucoup moins élaboré que la partie narrative et demande encore à montrer ce qu’il pourra proposer sur la durée.


La caméra constitue surtout l’un des éléments à améliorer. Dans certains espaces réduits, elle ne prend pas toujours correctement en compte la disposition du décor et peut adopter des angles peu confortables. L’action demeure lisible, mais ce point mériterait clairement d’être retravaillé au cours de l’accès anticipé.

C’est probablement sur son univers que 1666: Amsterdam se montre aujourd’hui le plus convaincant.
 

Panache Digital Games s’est directement rendu à Amsterdam pour étudier les rues, les canaux, l’architecture et l’atmosphère de la ville. Le studio montréalais, fondé notamment par Patrice Désilets et Jean-François Boivin, cherche clairement à retranscrire une identité urbaine particulière.


Le brouillard, les canaux, les bâtiments et les passants participent à créer une Amsterdam crédible, particulièrement lorsque Noa se fond dans la population. Les PNJ discutent, se déplacent et donnent davantage de vie aux différents secteurs.


Nous avons également apprécié le travail sonore effectué sur les environnements intérieurs. Les bruits de pas changent selon que l’on marche sur du parquet, un tapis ou des escaliers, un détail discret mais efficace pour renforcer l’immersion.


L’ambiance fonctionne donc, même si la ville ne se présente pas, dans les séquences que nous avons parcourues, comme un vaste monde ouvert totalement libre. La progression nous a semblé davantage organisée autour de secteurs et d'objectifs précis.

Visuellement, notre impression est plus partagée.

Les environnements sont souvent réussis et suffisamment détaillés pour soutenir efficacement l’atmosphère. Certaines séquences intérieures profitent également d’une belle utilisation des couleurs, notamment lorsque les événements surnaturels font basculer l’image vers des tonalités rouges.

Les personnages apparaissent en revanche moins impressionnants.

Les visages disposent bien d’animations des yeux et des lèvres, mais les chevelures, les vêtements ou certaines interactions avec l’environnement manquent encore de naturel. La végétation peut par exemple rester totalement figée lorsque le personnage la traverse.

Nous avons également observé quelques soucis de collisions, avec notamment un PNJ capable de traverser directement notre personnage dans les rues d’Amsterdam.

Les effets d’ombre et de lumière sont présents, mais restent parfois relativement discrets.

Cette réalisation n’est pas mauvaise, particulièrement pour un projet porté par une équipe de taille modeste, mais l’ensemble nécessite encore du travail pour atteindre une finition homogène.

Il est justement essentiel de replacer ces réserves dans leur contexte. 1666: Amsterdam n’est pas encore terminé.
 

Panache Digital Games présente explicitement cette version comme le début d’un processus au cours duquel les retours des joueurs doivent contribuer à faire évoluer le projet. Plusieurs mises à jour importantes sont prévues pendant l’accès anticipé.


Les problèmes rencontrés durant notre partie sont typiques d’un jeu encore en développement : traductions manquantes, collisions imparfaites, caméra parfois maladroite, éléments trop statiques ou quelques systèmes nécessitant davantage de finition. Ils doivent être relevés dans une preview sérieuse, mais il serait prématuré d’en faire un verdict définitif sur la qualité du jeu final.
 

Le potentiel est néanmoins perceptible, notamment dans l’univers, la narration et les différentes possibilités offertes par Noa et son compagnon.

Malgré son état encore imparfait, 1666: Amsterdam ne donne pas l’impression de simplement reproduire une formule déjà connue.
 

Son mélange entre reconstitution historique et fantastique sombre possède une vraie personnalité.


Le concept d’une sorcière capable d’alterner entre différentes apparences, accompagnée d’un félin contrôlable, peut donner lieu à des situations intéressantes. La présence des Originaux et l’opposition entre investigation et manifestations surnaturelles apportent également plusieurs pistes prometteuses pour la suite.


L’histoire apparaît surtout omniprésente. Le jeu discute constamment avec le joueur et cherche davantage à lui faire vivre une aventure qu’à multiplier immédiatement les affrontements.


Il faudra maintenant observer comment ces différentes idées vont s’articuler lorsque le contenu et les mécaniques se développeront davantage.

Points forts

  • Une Amsterdam à l’atmosphère déjà convaincante
  • Un univers historique et surnaturel original
  • Une narration très présente
  • Noa possède une vraie identité visuelle
  • L’alternance avec le compagnon félin offre de bonnes perspectives
  • La possibilité de se fondre parmi la population
  • Un travail sonore soigné sur plusieurs environnements
  • Des textes déjà disponibles en français
  • Une mise en scène régulièrement travaillée
  • Un projet qui possède une véritable personnalité


Points faibles

  • Une traduction française encore incomplète
  • Une caméra parfois maladroite pendant les combats
  • Des collisions et une physique encore perfectibles
  • Des personnages techniquement moins réussis que les environnements
  • Certains éléments du décor restent trop statiques
  • Des combats encore assez simples durant les premières heures
  • Une progression qui nous a semblé assez dirigée pour le moment
  • Un ensemble qui nécessite encore un peu de finition !


Conclusion

Il serait évidemment prématuré de juger définitivement 1666: Amsterdam dans son état actuel.

L’Amsterdam imaginée par Panache Digital Games bénéficie d’une atmosphère réussie, le mélange entre histoire et surnaturel fonctionne bien et la narration occupe une place suffisamment importante pour donner envie de comprendre les différents mystères qui entourent Noa.

L’utilisation du chat constitue également une bonne idée, tout comme la possibilité pour l’héroïne d’abandonner temporairement son apparence de sorcière afin de circuler plus discrètement parmi la population.

À ce stade, les environnements nous convainquent davantage que la modélisation des personnages et le système de combat doit encore prouver sa profondeur. Mais l’accès anticipé existe précisément pour permettre au studio de retravailler ces différents éléments.

Notre première impression est donc positive, tout en étant nécessairement prudente.

1666: Amsterdam possède de bonnes idées et un univers suffisamment singulier pour retenir notre attention. Il lui reste désormais à profiter des prochains mois de développement pour gagner en finition, en fluidité et en profondeur avant sa version définitive.

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