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[Interprétez !] NieR — Vestiges Angéliques

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Cet article spoile des éléments scénaristiques importants
de la saga Drakengard (de Drakengard à NieR : Automata) et se concentre principalement sur les événements de NieR.

 

 

Le Culte des Archanges, un dogme de l'Empire croissant dans Drakengard dont les adorateurs se retrouvent infectés par la maladie des Yeux Rouges, perdant toute pensée logique et menés par leurs désirs les plus fous et par ceux de lady Manah, prêtresse du culte. Alors que les interventions de l'Empire sur l'équilibre des forces noient le monde dans le chaos, Caim et son dragon se ruent vers l'incarnation du mal pour sauver le peu qu'il reste à sauvegarder. Le géant immaculé emporte avec lui Caim et Angelus dans une autre dimension :
Tokyo, 2003.
L'archange meurt par la main d'un homme et le souffle d'un reptile cramoisi ; ces derniers sont abattus par deux avions de chasse.
Les restes chauds des intrus venus d'un autre monde éparpillent dans l'air l'Albinovirus : celui qui l'innhale devient soit un Légion, une créature assoiffée de sang, soit une statue de sel qui répand à son tour ce fléau incontrôlable. Les humains n'arrivent pas à contenir le maso, l'élément magique qui est à l'origine de la diffusion de l'Albinovirus, et ce, même en usant de l'énergie thermonucléaire. De toutes ces tentatives né l'Œil Écarlate, un être capable de commander les Légions. Pour la survie de son espèce, l'Homme bâtit de nouvelles armes surpuissantes avec le maso... Puis les Replicants, des vaisseaux humanoïdes permettant de stocker chaque âme en temps voulu, lorsque l'Albinovirus cessera d'exister de la surface de la Terre. Les hommes prennent une sombre apparence en devenant des Gestalts, des Ombres incapables de mourir de vieillesse, de se reproduire et de supporter les rayons du soleil, ce dernier ne se levant et ne se couchant plus depuis la venue des entités maléfiques à Tokyo.

Les androïdes surveillent de près leurs maîtres et leurs Replicants.
Mais les corps inanimés prennent un jour conscience de leur existence...

C'est ici que débute la quête vengeresse de NieR, une vendetta contre les Ombres.

 

The End of the Dragon Sphere

 

 

Legs

 

 

Historiquement, l'Homme retrouve des traces de ses ancêtres en fouillant ruines et archives et commence progressivement à connaître leurs habitudes de vie en observant attentivement les marques laissées. Pour affirmer théories et interprétations, il traduit comme il peut leurs textes : ce sont par les mots que les êtres humains, ou ceux pensant à sa manière, transmettent de génération en génération leurs histoires. Péripéties et mises en garde... Tout ce qu'il faut pour que les plus grands malheurs ne se répètent pas.

Mais l'entièreté du scénario de NieR est une boucle presque infinie basée sur différents points de vue, entre celui des Gestalts et celui des Replicants. Leur langue n'étant pas commune, il est impossible de se comprendre entre chaque camp. De là, les compromis apparaissent et amènent à de nouveaux massacres.
Leur apparence est toute aussi différente que leur nature, leur façon de vivre également, et les hostilités n'arrangent rien. Et pourtant, les Gestalts et les Replicants partagent une racine commune qui n'a jamais été dans le berceau de l'humanité originale : le maso. Les Replicants ont été fabriqués par cette énergie, et les Gestalts ne sont plus que des masses noires mouvantes et magiques...
Les deux peuvent l'utiliser afin de lancer des sorts invoqués par d'étranges symboles. Les grimoires permettent de contenir cette essence mais ne peuvent la débloquer qu'avec des vers scellés et la projeter qu'en absorbant du sang. Ceux-ci sont indispensables pour la réalisation du projet Gestalt puisque la réunion des livres noir et blanc entraînent la fusion de l'Ombre et du Replicant en bonne et due forme.

 

Les sorts lancés par Grimoire Weiss empruntent les couleurs de l'encre et du sang.

 

Ces lettres fantômatiques n'ont que très peu d'importance pour le joueur de NieR, mais celui qui rapproche cet univers à celui de Drakengard reconnaît l'alphabet angélique, l'écriture des Archanges que l'on peut retrouver sur les bannières de l'Union (où il est inscrit "Hands of the Lord"). Cette écriture est d'ailleurs présente dans tous les jeux de monsieur Yoko, même dans le récent SINoALICE sur mobile, impliquant que les Archanges ont influencé plusieurs plans dimensionnels (ce que Drakengard 3 tend à expliquer avec le pouvoir de la Fleur, mère de tous les maux). Cet alphabet a même subi de nombreuses évolutions au cours des années, prouvant que certains peuples se le sont progressivement approprié. Les inscriptions au-dessus des entrées des Collecteurs dans NieR : Automata tient à démontrer que les formes de vie mécanique ont créé ces structures extraterrestres en se basant toujours plus sur les données qu'ont laissées les humains derrière eux à l'époque de la catastrophe, là où le dragon rouge et le géant blanc se sont affrontés au-dessus des buildings japonais.

Outre la magie, les écrits ne sont plus que des bribes d'informations dans NieR et NieR : Automata, des legs laissés par les hommes aux androïdes. On notera que Devola et Popola, les deux androïdes responsables du maintien des Replicants, reçoivent les habitants et les visiteurs dans une bibliothèque.

 

Les formes de vie mécanique ont créé la Cité Dupliquée ainsi qu'une base de données reproduisant fidèlement la bibliothèque de Devola et Popola.

 

 

Les mots contre les maux

 

 

L'alphabet angélique apparaît dans NieR lors de l'incantation d'un sortilège, mais également lorsqu'un Replicant est touché par la nécrose runique, une maladie qui a décimé la quasi-totalité de l'humanité. Il s'agit en réalité d'une erreur dans les données du Replicant, celle-ci étant due à l'aléa ou à la "rechute" d'une Ombre (perte de contrôle semblable aux agissements des Légions). Ce mal ne peut être détruit qu'en fusionnant le vaisseau atteint avec son propriétaire qui en subit lui aussi les conséquences, mais avec la guerre entre les Ombres et les pseudo-humains, la rareté des grimoires et l'albinovirus incorrectement éradiqué, il est presque inconcevable de soigner un patient.

Par ailleurs, si une Ombre arrive à s'emparer du corps d'un Replicant qui ne lui est pas destiné, cela entraîne un dérèglement dans les informations génétiques de ce dernier : pourvu de pouvoirs formidaux grâce au maso pur dont est composé le Gestalt, le vaisseau perd facilement l'ascendant sur l'intrus entré en lui. En résulte l'apparition de lettres angéliques sur son corps, comme dans le cas d'un sujet nécrosé.

 

Lorsque Tyrann prend le dessus sur Kainé, son corps change au point de devenir celui d'une Ombre.

 

On retrouve les caractères de Drakengard également aux points de sauvegardes de NieR : les boîtes aux lettres. Encastrées dans la roche, dans un mur ou ce qu'il en reste, de toutes émanent des symboles angéliques. En s'approchant d'eux, le héros restaure sa santé. Simple mécanique de jeu, il est pourtant facile d'imaginer ces checkpoints être des correcteurs de données génétiques pour les Replicants. Le joueur étant habitué à ce genre d'automatisme, n'en est-il pas de même pour les personnages de ce monde ignorant le bien (comme le mal) que ses lettres spectrales leur procurent ?

D'autres moyens littéraires peuvent améliorer la vie et le moral des Replicants : le courrier et les journaux intimes. Le parfait exemple pour les illustrer est Yonah, la fille du héros (ou sa sœur dans la version PlayStation 3 nippone) à qui elle envoie bon nombre de missives pour lui exprimer sa gratitude mais aussi ses regrets quant à ses absences prolongées. Les temps de chargement du jeu nous livrent quelques pages du journal intime de la fillette, détaillant approximativement les mêmes choses.
Ce moyen de communication est intéressant à observer : le constat d'un père/frère qui abandonne tout, même l'origine de sa quête et prunelle de ses yeux, Yonah, détermine un nouveau point de vue dans l'histoire et marque la continuité d'une fausse humanité à perpétuer ses valeurs et à vouloir donner un héritage aux générations suivantes... Alors que ces vaisseaux "sans âme" sont incapables de se reproduire, ce processus normalement naturel revenant au labeur des androïdes qui fabriquent des Replicants lorsque d'autres disparaissent.
Anecdote : les travaux du héros lui apportent une maison postée en hauteur et mise à l'écart des autres, un coin d'eau et des cultures agricoles personnels...  Ainsi qu'une boîte à lettres, la seule du village !

Les acquéreurs du DLC "Le Monde des Vaisseaux Vacants" retrouve dans la maison du héros le journal intime de sa femme/mère dont il n'a pas relu les pages depuis des lustres, les inscriptions y figurant étant selon lui la preuve de ses délires nés de la fièvre procurée par la nécrose runique qui l'emporta. Pour le joueur, les quelques lignes lisibles de l'ouvrage sont de véritables mines d'informations, bien que certaines apportent un nouveau lot de questions (quelques unes ayant eu le droit à des réponses dans le livre Grimoire NieR et dans NieR : Automata).

 

La nécrose runique ronge Yonah et force ironiquement son père/frère à partir en quête d'un remède introuvable dans des voyages de plus en plus longs.

 

 

Le pouvoir des mots

 

 

"Les apparences sont souvent trompeuses..." prévient la jaquette du jeu.

Tous les personnages dissimulent un secret : le héros voile son sentiment d'impuissance en ne jurant que par la vengeance, Yonah ne montre pas ses affaiblissements, Kainé ne dit à personne qu'elle est l'hôte d'une Ombre psychopathe, Emil cache d'un bandeau son regard de méduse, Devola et Popola conservent pour elles l'ultime vérité sur le projet Gestalt et l'identité des Ombres. Hormis quelques dialogues, seules les archives et les phases romancées permettent de mieux déceler les dessous de NieR.

Ainsi, la Forêt des Légendes n'est qu'un lieu de stockages d'informations sur les événements passés de l'humanité. Le héros et Grimoire Weiss peuvent pénétrer ce monde de lettres afin de trouver la source du fléau qui endort les habitants de la forêt. Les aventures textuelles, trouvables alors dans les anciens jeux vidéo de rôle, mettaient au péril la vie du joueur au moindre mauvais choix, à l'instar d'un Livre Dont Vous Êtes Le Héros. Dans NieR, ces phases prennent totalement au dépourvu le joueur (et les personnages), et si celui-ci échoue, le jeu ne lui affiche pas de "Game Over" mais lui propose de recommencer intégralement la péripétie textuelle. Ces données n'ont donc aucun impact sur la vie des Replicants, et pour cause, il ne s'agit pas de lettres angéliques (il nous serait difficile de traduire ces récits) ; néanmoins, pour continuer leur quête, le héros et son ami volant doivent retourner dans un lieu qui les dérange et dont ils ne comprennent pas grand chose. Ce sont les lettres qui s'invitent dans leurs souvenirs, mais elles ne déforment en rien leurs informations génétiques.
Après la fin A du titre de Cavia, le joueur peut directement accéder à une autre phase du même type (cette fois-ci sans choix à effectuer) : le passé de Kainé. On s'immisce donc dans la vie de l'ingrate demoiselle avant d'apprendre la vérité sur les Ombres.

 

Les textes continuent d'assaillir le joueur dans NieR : Automata, mais arrivé à la fin E, celui-ci peut participer à l'élaboration de nouveaux renseignements. Les joueurs du monde entier peuvent s'entraider en fournissant chacun un lot de mots coordonnés.

 

Pour donner plus de puissance à un sortilège, à une arme ou même à une technique, le héros peut ajouter des qualificatifs à ceux-ci en les inscrivant directement dans le Grimoire Weiss. Le joueur peut récolter ces mots angéliques directement dans le sang de ses ennemis.
Désigner ceux-ci de "qualificatifs" n'est pas anodin. Pour que les personnages, les équipements et les pouvoirs de NieR montent en puissance, de multiples informations et de détails viennent s'accrocher à eux par le biais de pans inédits de l'histoire, des dialogues, des passages romancés et des batailles. Les Replicants créent progressivement leur nature avec des mots justes et de plus en plus intimes avec leur personnalité naissante.

Les armes du héros évoluent (comme dans Drakengard, certaines pièces provenant d'ailleurs de cet opus) et ne peuvent posséder que deux qualificatifs maximum, tout comme les magies et les techniques. Impossible de dire si cette limite est significative.

 

Dans NieR : Automata, l'histoire des lames se débloquent au fur et à mesure de leur évolution.
Certaines données personnelles peuvent y être enfermées, l'arsenal et son propriétaire frôlant les mêmes impitoyables fonctions (cf : l'accès d'A2 à la mémoire de 2B conservée dans son arme de prédilection).

 

 

Bien que l'arrivée d'éléments de Drakengard ait totalement bouleversé ce monde alternatif au nôtre, faut-il croire que le vestige des Archanges ne sert qu'à étendre la destruction dans tous les plans existentiels ? L'Homme a essayé dans NieR de soumettre cet héritage maudit à ses besoins : l'écriture divine lui a permis d'échapper pendant quelques centaines d'années à son funeste destin.
Yoko Taro et Sawako Natori pensent-ils que "la plume est plus forte que l'épée", citation à laquelle répond négativement 2B dans NieR : Automata ?

Ou simplement... La vie ne peut-elle pas naître d'un simple mot ?
Un mot n'est-il pas plus vivant que n'importe quoi d'autre comme nous le montre Yoko-san dans ses œuvres (avec des machines dotées d'émotions et de sentiments) ?
Une langue commune est-elle seulement nécessaire pour connaître cet être en face de soi ?

 

Plus que des interprétations, des questions ontologiques...
Bref ! Interprétez quand même !

 

"Nouveau", la version d'"Ashes of Dreams", le thème musical des génériques de fin, interprétée en un français inventé...
Ou simplement en une langue qui a évoluée.

 

 

 

 

 

 

N.B. : Merci à Grimoire CendrE qui continue de faire vivre l'univers foisonnant de Yoko Taro par ses analyses et à qui je dois moult informations qui ont permis la rédaction de cet article ! Si Drakengard et NieR vous intéresse, rendez-vous sur le fansite à cette adresse : http://www.grimoire-cendre.fr/.
Pour traduire les textes angéliques, voici son alphabet fourni par Grimoire CendrE :

 

Source : www.grimoire-cendre.fr/ & https://nier.fandom.com/wiki/NIER_Wiki

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