0

The Secret of Monkey Island [1990]

Blog
icone auteur news

Rédigé par

icone auteur news

Le

Salut les p'tits potes ! Ça biche ?

Quoi de mieux qu'une phrase d'intro vieillote et un peu beauf pour vous mettre dans l'ambiance. Ici, pas de Cyberpunk ou Fortnite. Ici, on va prendre sa pelle, un peu d'huile de coude et on va déterrer les vieux doss', du genre qui a bien pris la poussière, tellement qu'on y voit plus l'étiquette de la disquette.

"La disquoi ?"

Mais si ! La disquette. Relique d'une époque dorée où "DLC" et "Season Pass" n'existaient pas, ce petit bout de plastique pouvait emporter la fabuleuse capacité de presque 1,5Mo. Oui, il faudrait 34 000 disquettes pour faire un BluRay double-couche. Mais le charme ? Hein ? On en fait quoi du charme ?

 


Z'avez pas connu vous les disquettes ! Avec vos "colof" et vos "snap", là !

 

Ron Gilbert, ce génie

En l'an 23 avant Tinky-Winky, Georges Lucas, le mec qui était un génie puis qui a vendu son âme au diable avec des oreilles rondes, fonde le studio de jeux-vidéo Lucasfilm Games, qui deviendra plus tard LucasArt, puis de nouveau Lucasfilm Games. En plein âge d'or, au milieu de titres tels que 1942, Arkanoid ou un certain Mario Bros., l'entreprise réussi à se faire une belle place grâce à quelques jeux bien sentis. Succès, notoriété, grosse moula. Dans l'équipe, un certain Ron Gilbert, va largement contribuer à cette réussite. D'abord, il co-développe carrément un moteur de jeu, SCUMM, qui va être le support d'une grande partie des jeux Lucasfilm de l'époque. Ce moteur, successeur des jeux en mode texte, où le joueur utilise des lignes de commandes pour avancer, propose une aventure graphique où l’interaction se fait grâce à des actions pré-enregistrées (Marcher, Tirer/Pousser, Parler...) et des objets ou personnages disséminées dans les tableaux. SCUMM pérennisera le style "Point & Click", "pointer-et-cliquer" dans la langue de Nelson Monfort, que l'on retrouvera toujours des années plus tard dans titres comme l'excellentissime Machinarium ou la série des Chevaliers de Baphomet.

En 1986, il crée Maniac Mansion, un jeu assez décalé et dont le succès inattendu va faire de Ron Gilbert un mec plutôt bien dans le video-"game". Dans la foulée, il adapte Indiana Jones dans le même esprit et encore une fois : carton. Et là, plein de confiance et après un week-end bien chargé chez des potes, Ron Gilbert arrive en réunion et lâche "les copains j'ai un scénar' pas piqué des hannetons (ndlr, l'expression a quasiment disparu depuis), un jeunot un peu fifou (ndlr, celle là aussi) qui va sur une île rempli de pirates pour en devenir un lui aussi.". Le producteur écrase sa malback dans son hot-dog à peine entamé et lance à Gilbert :

 


"T'es pas la moitié d'un con Ronie, tu m'plais bien !"

 

Un funfact en passant : Ron Gilbert eu l'idée du jeu car petit, il adorait l'attraction "Pirates des Caraïbes" de Disney. Retour d'ascenseur en 2003, puisque les scénaristes du film éponyme avoueront s'être largement inspiré de Guybrush Threepwood poru la création de leur personnage de Jack Sparrow.

Au plus profond des Caraïbes...

En 1990, après deux années de développement, sort donc l'une des plus grande réussite de Lucasfilm Games (et de l'industrie du jeu-vidéo en général, avis perso) : the Secret of Monkey Island. Dans la boîte de jeu, 4 ou 8 disquettes selon la version, une notice et un disque en carton qui fait penser au disque de stationnement que Papy mettait sous le pare-brise de la R19. Pendant le jeu, une tête de pirate apparaissait et il s'agissait de reconstituer ce visage avec la roue des codes (appelé "Dial-a-Pirate"), ce qui faisait apparaître des dates en fonction de lieux. Le jeu demandé alors en quelle année a été pendu ce pirate à tel endroit, et le joueur, équipé de son disque magique, pouvait alors lancer la partie. Ça n'était pas une protection incontournable, mais il fallait au minimum connaître quelqu'un qui avait le jeu.

La première disquette insérée dans son Atari ST (ou son Amstrad, ou le CD dans son PC, ou... enfin peu importe), et le code renseignée, on découvre une intro à vous donner des frissons.

 

 

Vous incarnez Guybrush Threepwood (oui, voilà, mon pseudo vient de là), un freluquet maladroit fraîchement débarqué sur l'île de Mêlée, avec un but bien précis qu'il dévoilera dès la première phrase :

 


Tu sais pas dans quelle m***e tu t'embarques Guybrush !

 

La section suivante peut contenir des petits spoils, pas forcément de quoi gâcher l'aventure, mais je préfère prévenir.

L'histoire paraît mal embarquée mais c'est sans compter sur la détermination du héros et son pouvoir incroyable qui lui fera nécessairement passer un cap dans sa conquête du monde de la piraterie : il sait retenir son souffle pendant 10 minutes. Vous riez, mais imaginons qu'un shériff corrompu vous arrête en plein cambriolage du palais du gouverneur après avoir empoisonnés ses caniches-piranhas venimeux et vous jette dans l'eau du haut d'un ponton, vous serez content de savoir retenir votre respiration.

Direction le Scumm Bar, où le conseil des pirates vous attend pour vous soumettre à une série de défis, les Trois Épreuves, au terme desquelles vous pourrez éventuellement prétendre à être un boucanier, un vrai.