Red Steel, l'un des titres de lancement de la Nintendo Wii a fait beaucoup parler de lui. Annoncé comme le jeu démontrant les capacités du duo Wiimote/Nunchuck, il se doit de répondre aux attentes des joueurs. Évidemment, la tache se révèle être assez ardue puisque les petits développeurs d''Ubisoft ont bénéficié d'un laps de temps très serré dans l'élaboration du projet. N'empêche qu'il va falloir tout de même sortir sa lame et son artillerie pour analyser ce FPS. Les Yakuza n'ont qu'à bien se tenir !
Black Rain ?
Pas la peine de se casser la tête pour ce qui est du scénario. L'intrigue débute par un story-board au caractère assez grossier et peu enjoliveur. Le héros qu'incarne le joueur se prénomme Scott. Il est sur le point de faire la rencontre du père de sa petite-amie dès lors que de méchants pas beaux font leur apparition et enlèvent sa dulcinée. Pas de bol... Après s'être adonné à quelques cascades, fusillades et combats au katana, son très cher beau-père se fait assassiner par des Yakuza. Scott décide alors de se venger en éliminant tout ceux qui se mettront sur son chemin. Son but premier est de récupérer sa bien-aimée, quelques soient les dangers qui l'attendent. L'occasion pour lui de quitter les rues multicolores de Chinatown et d'arpenter les ruelles sombres de la métropole Chinoise : Tokyo. Globalement, l'ambiance rappellera celle du film de Ridley Scott (ce qui peut devenir un sérieux atout) avec un scénario cependant très différent.
Entre l'homme et le yakuza, il n'y a qu'un pas
Bruce Lee et Jackie Chan n'ont qu'à bien se tenir ! Ou presque...
Ici, le joueur devra parcourir (en vue 1ère personne) une succession de niveaux (parfois, le choix de progression est ouvert) en tuant une multitude de malfrats. Le titre se démarque de la plupart des FPS existant de part l'insertion de phases de combats au katana (scriptées). Intéressons nous, dans un premier temps, aux nombreuses phases de fusillades. L'arsenal mis à disposition est assez léger (arme de point, mitraillette, fusil à pompe et sniper). La Wiimote servant de viseur et le Nunchuck de « main gauche ». Il est possible de pousser certains objets et d'actionner des interrupteurs en agitant tout simplement le Nunchuck. Ce même mouvement servira aussi à recharger l'arme en main. Le bouton « Z » permet de s'accroupir (déplacement ou couverture). La Wiimote a pour rôle de jouer l'arme à feu. Le joueur doit viser l'écran pour décider où il veut tirer et, en appuyant sur la gâchette « B », il fera feu sur ses ennemis. Un système de zoom est disponible à l'aide de la touche « A », permettant ainsi de viser plus loin tout en ralentissant le temps. Cette fonction n'est utilisable qu'un certains temps et il faudra « charger la jauge » correspondante en éliminant ses ennemis. Les séquences au katana nécessitent aussi de s'armer du duo Wiimote/Nunchuck. La première servant de lame d'attaque et la seconde de défense. Le joueur doit respecter les combos débloqués au préalable pour pouvoir effectués des coups « spéciaux ». Il peut tout aussi bien asséner des coups simples à l'adversaire mais celui-ci ripostera fréquemment. Il faudra alors agiter le Nunchuck pour se protéger de l'attaque de l'ennemi. Bref, le timing joue un rôle essentiel. Il ne faut pas chercher plus loin, le titre d'Ubisoft propose deux phases concrètes exploitant les fonctionnalités de la console, ni plus, ni moins.
Je vais te couper en rondelle l'ami !
Il est temps de passer aux choses sérieuses
Les niveaux proposés ont lieu intégralement au sein de la métropole Chinoise : Tokyo. Les environnements sont variés, entre des rues malfamées, un marché chinois, un hangar, un hôtel miteux, … En semi-dépaysement est de rigueur. Évidemment, une multitude de malfrats regorgent les lieux afin de stopper le joueur dans sa quête. Il faudra alors se frotter à la pègre nippone en vidant ses chargeurs. Il sera impossible d'utiliser son katana à tout moment. Ce genre de phase s'enclenchera lorsqu'un ennemi défiera Scott. Une fois le combat terminé, il sera possible de laisser vie au combattant ou bien de le zigouiller d'un coups de lame. Cela aura un petit impact sur le déroulement du scénario et sur la progression d'un niveau sans pour autant changer le cours de l'histoire. Fatigué ? Un QG permettra au joueur de se reposer et de faire connaissance avec les rares PNJ du coin. D'ailleurs, un mode multijoueur local est disponible et permet à quatre joueurs de s'affronter. En somme, Red Steel propose un contenu classique et digne d'un FPS.
Bouges de là bon sang !
Un jeu fun et distrayant, mais encore ?
Loin d'en mettre plein la vue, le bébé d'Ubisoft emmène le joueur dans une ambiance assez réussie. Le thème du jeu est bien choisi et se fond complètement dans l'environnement proposé qu'est Tokyo. Le but premier est perceptible d'un seul coup d'oeil : Distraire le joueur en lui montrant quelques-unes des spécificités de la Nintendo Wii. L'objectif est réussi, sans plus. Malheureusement, le temps restreint de développement revient très vite au galop. Le gameplay se veut être rigide au possible et la visée complètement à la ramasse. Il suffit de viser un des quatre coins de l'écran pour que le pointeur devienne incontrôlable. Les demi-tours doivent se faire très lentement afin d'éviter ce même genre de problème. L'utilisation du zoom est catastrophique et ne fait qu'empirer les choses lors de situations délicates où s'allient vitesse et précision. L'utilisation du katana est désastreuse de part le manque de fluidité et de l'absence de réaction après avoir effectué un mouvement à la Wiimote. La banalité du scénario sert de décors à un ensemble déjà décevant. Le multijoueur est pauvre et malheureusement sans grand intérêt. Paradoxalement, l'ambiance est LE point fort du titre d'Ubisoft... Face à un surplus de défaut, il devient très difficile d'apprécier le soft.
Qui dit attaque, dit défense immédiate
Banzai !
Red Steel aurait mérité beaucoup plus d'attention. Il aurait été plus judicieux de décaler sa date de sortie afin de peaufiner les principaux défaut du jeu, à savoir : le gameplay et le scénario. Le problème dominant est le fait d'avoir voulu créer un jeu entièrement axé sur les capacités de la nouvelle console de Nintendo, et finalement d'obtenir un titre mettant en avant les lacunes de cette même console. Les développeurs ont voulu montrer les différents atouts de la Wii mais cela a été fait de manière maladroite et non maîtrisée. Dommage...
SvainGame
Commentaires (5)
14:55
De là à dire que la jouabilité est lourde, c'est un peu exagéré ! C'est vrai que c'est pas génial sur ce point , mais on s'en sort quand même. Le 12 des graphismes ? faut se rappeler que le jeu a été développé en 2005 pour une sortie fin 2006. Donc là le jeu s'en sort bien, et puis tout le monde sait que les capacités graphiques et techniques d'une console ne se dévoilent pas totalement à sa sortie (exception pour la game boy xD)
17:05
Mais bon, j'ai vraiment essayé d'être le plus impartial possible ^^' N'hésites pas à poster ton avis dans "avis des testeurs" =D
09:49
N'hésites pas à mettre le tiens NanoD50.
Chaque testeur a ses préférences, et chaque jeux a ses adeptes, donc faut pas hésiter à le défendre pour donner envie à d'autre d'y jouer !
D'ailleurs ce n'est pas "avis des testeurs" mais "avis des joueurs"
15:48
18:11
Une maniabilité délicate, avec une impression de décalage dans les mouvements et de ne pas faire ce qu'on voulait faire au moment où on voulait le faire. Sinon ça ne doit pas être un mauvais jeu mais je l'ai ramené au magasin dans la journée tellement ça m'a saoulé... ^^
Bon test sinon je trouve, merci ^^