Quand l'univers des figurines rencontre celui des jeux vidéo
Chez The Creative Assembly, il y a du nouveau. Depuis le 24 Mai 2016 9h00 (lancement officiel), le leader des jeux de stratégie (STR) sur PC avec la licence Total War, mêlant avec brio les phases de gestion au tour par tour et les batailles en temps réel, vient de bouleverser ses habitudes avec la sortie de son dernier opus ! Exit le contexte historique, bienvenu aux mondes imaginaires fantastiques.
Prenez le style de jeu et l'expérience qu'offre la licence Total War depuis plus de 15 ans et l'univers légendaire, héroique-fantasy riche en histoire, d'un célèbre jeu de figurine créé par Games Workshop dans les années 80, regroupant nains, orques, humains, vampires et autres peuplades. Mélangez le tout et vous obtenez Total War: Warhammer, un jeu de stratégie dans un monde fantastique combinant un mode campagne simulant la construction d’un empire au tour par tour et des batailles épiques en temps réel.
Ce nouveau genre sait se montrer rafraichissant, pouvant amener une nouvelle vague de joueurs, mais peut s'avérer tout aussi risqué pour les habitués de la série pour son contexte historique qui a forgé la renommée de la licence.
Alors qu’en est-il vraiment ; Est-ce un simple copié / collé des opus précédents sur un monde fantastique imaginaire, ou amène-t-il de réels changements significatifs, méritant votre attention ?
Plongez dans le vieux monde et choisissez l’une des 4 factions jouables, voire 5 si vous avez précommandé le jeu. C’est bien peu par rapport aux précédents volets de la saga. On notera également l’absence de certaines races aujourd’hui non-représentées, comme par exemple les elfes et les halfelins. C’est donc une légère déception à ce niveau.
Cependant, laquelle choisiriez-vous, entre l’Empire (humains), les nains, les peaux-vertes (orques et gobelins) et les Comtes Vampires ? Chacune d’elles possède son propre style de jeu et caractéristiques de victoire. Même s’il n’y a pas de grosse révolution dans le gameplay, cela demandera un certain temps d’adaptation avant de trouver la faction qui vous correspond le mieux.
Voici nos amis les orques qui sont de sorti pour faire la fête.
Dans ma campagne natale
En mode campagne, si les humains n’ont pas de contraintes de jeu particulières, leur système de gestion reste le plus poussé à l’image de ses prédécesseurs (Médiéval I et II, Rome I et II…) afin d’obtenir quelques bonus supplémentaires. Côté nain, cette ancienne race a conservé une vieille tradition : respecter « le Livre des Rancunes ». Il se rempli au fur et à mesure des affronts subits sachant qu‘un nain n’oublie jamais ses rancunes. Pour obtenir la victoire, le livre doit être vide de toutes rancunes. Ce système augmente donc considérablement le nombre de missions ponctuelles à réaliser, mais en contrepartie multiplie aussi les récompenses. Il est donc relativement « facile » d’enrichir cette nation.
Ce n’est pas le cas des peaux vertes qui ne peuvent commercer. Seuls des pillages, butins ou mises à sac renfloueront leurs caisses. Par ailleurs, ils ne peuvent rester sans rien faire trop longtemps sous peine de voir leurs propres troupes s’entre-dévorer. Pas de secret, il faut combattre, ils sont là pour ça ! De plus chaque batailles remportée renforce leur moral et permet le déblocage d’unités spéciales, appelées « Whaaag », non contrôlables, qui complèteront votre armée une fois arrivé à un certain stade. A contrario, enchainer des défaites aura de lourdes conséquences sur l’état de vos troupes.
Pour finir, les Comtes Vampires, ne s’intéressent qu’à la magie noire pour leur permettre de lever leurs armées. Ils ne sont pas attirés par l’or. Cependant, pour étendre leur empire, il est impératif de répandre leur corruption vampirique sur les territoires humains convoités, afin d’éviter l’usure des troupes. L’avantage de cette nation est la possibilité de recruter n’importe où leur armée, relevant les morts des batailles passées, ce qui permet de constituer des armées rapidement.
De manière générale la mécanique de jeu du mode campagne reste quasi-identique à un Total War classique. Si vous aviez joué à Total War : ROME II, vous ne serez pas vraiment dépaysé. Pour les débutants, les tutoriels sont très bien faits et guident bien le joueur dans ses premiers pas.
Dans les nouveautés, on trouve le choix d’un Seigneur qui représentera le chef de votre faction. Deux vous seront proposés lors de la sélection de cette dernière. Cette unité est la plus puissante de votre armée et immortelle. En cas de défaite, elle sera seulement blessée. Elle possède des caractéristiques spécifiques, de la magie et des unités spéciales qui lui sont propre. Il est également possible de la personnaliser, niveau talisman, armes, armures, objets magiques. Une monture peut également lui être affectée. Les généraux ont disparu au profit des Seigneurs qu’il faudra recruter pour constituer de nouvelles armées. Les agents sont quant à eux remplacés par les héros. Ces derniers peuvent être utilisés seuls à l’image des agents en mode campagne, et intégrer vos armées pour prendre part aux combat en mode bataille.
Toujours aussi joli, le mode campagne est agréable pour les yeux.
La bataille est dans le pré
Justement le mode bataille, parlons-en. Des nouveautés font leur apparition, modifiant grandement la stratégie de jeu, comme l’utilisation de la magie, les unités volantes et certaines unités puissantes propres à chaque nation (Géant, Griffon, Tank à vapeur, Vouivre …). Les champs de bataille n’ont jamais été autant divers et variés en unités. Le bestiaire est tout simplement gigantesque, permettant de rendre le jeu plus immersif et plonger le joueur dans le monde de WarHammer. Une réelle prouesse de ce côté-là !
Si en mode campagne les factions affichent des différences dans les mécaniques de jeu, il en est de même en mode bataille. Chacune a son propre style. Dépourvu d’unité de tir à distance, mais fortement aidé par la magie, les Comtes Vampire peuvent soigner, ressusciter où encore lever leurs unités sur les champs de bataille. Cette faction est relativement difficile à jouer.
A contrario, les nains sont dépourvus de magie, plutôt lents en déplacement, mais comptent dans leurs unités une puissance de feu inégalée, grâce à leur technologie très développée et une résistance hors-norme. Cela fait d’eux de bons défenseurs mais de piètres attaquants dans les grandes offensives.
Venons-en aux peaux vertes. Ils sont constitué d’unités assez diverses et équilibrées, orientées sur le combat. Peu cher au recrutement et à l’entretien, la contrepartie est dans leur moral, relativement faible. Ils sont là pour se battre et remporter les batailles sous peine de représailles au sein de la troupe.
L’Empire quant à lui conserve pratiquement les mêmes mécaniques de jeu de celles utilisées pour les opus précédents.
Fais chauffer ta carte
Le style graphique est sans conteste celui d’un Total War, le jeu est magnifique. C’est clairement une belle réussite. Si en mode campagne la carte du monde regorge de détails bluffants en ultra, en mode bataille vos yeux seront émerveillés par le souci du réalisme des unités, aussi bien dans la représentation visuelle que gestuelle. C’est un gros plus qui nous permet d’apprécier pleinement ce nouvel univers correspondant parfaitement à celui que vous connaissez actuellement sur vos tables de jeux de figurines. L’univers est bien représenté. Rassurez-vous, pour les petites configurations, les graphismes sont beaux et agréables.
Nos amis les nains ici présent, ton prêt à en découdre !
Silence ça tourne
L’ambiance sonore, quant à elle, reste bien adaptée au style de jeu. Cependant, un gros point négatif sur les dialogues qui ne sont pas du tout traduit, ni sous-titrés. Certes, les voix originales sont agréables aux oreilles, mais si vous n’êtes pas à l’aise avec la langue de Shakespeare, vous ne comprendrez rien aux récits présentant les batailles de quête. C’est bien dommage pour un jeu vendu sur le sol Français, à moitié traduit. Une impression d’inachevé de ce côté-là. Une mise à jour sera peut être faite plus tard.
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