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Little Witch Academia : Chamber of Time

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C’est le 15 mai dernier qu’arrivait Little Witch Academia : Chamber of Time sur PC et PS4. Édité et développé par Bandai Namco qui répond toujours présent pour les transformations de mangas/animés en jeux, ConsoleFun a mis la main à la patte pour étudier ce nouveau titre d’action-aventure : fait-il bon parcourir Luna Nova, l’édifiante école de magie ? Le verdict, tout de suite !

 

 

Une introduction alléchante

 

 

Reprenant l’univers de l’animé Little Witch Academia, le titre nous fait suivre les aventures d’Akko, l’héroïne dont le talent pour la magie est inversement proportionnel à son énergie débordante. On y retrouve la quasi-totalité des personnages de l’animé, avec Lotte, Sucy, Diana, mais aussi Amanda, Constanze et Jasminka. Chaque personnage est présenté via une petite scène d’animation pour ne pas perdre les nouveaux venus, ce qui est très bien vu !

 

Et c’est alors que sonne l’heure des vacances d’été qu’Akko va se retrouver punie et obligée de ranger la bibliothèque de l’école. Se heurtant à un étrange grimoire qui fera apparaître une salle secrète nommée l’Horologium, Akko et ses amies se retrouvent alors bloquées dans une boucle temporelle, répétant infiniment la première journée des vacances d’été.


L’Horologium était une salle scellée, contenant un artefact dont le dysfonctionnement perturbe le flux temporel.

 

Notre troupe de sorcières en herbe vont donc chercher à réparer le flux temporel. Pour cela, elles vont chercher des clés permettant d’ouvrir une mystérieuse porte dans la salle de l’Horologium, clés dont la destination va déboucher sur tel ou tel donjon.

 

Les scènes animées sont particulièrement bien réalisées, au point de se croire devant de nouveaux épisodes de l’animé. Les animations des personnages dans le jeu sont aussi de haute volée, et le caractère de chaque personnage ainsi que les dialogues et l’atmosphère générale se dégageant de Luna Nova retranscrivent parfaitement l’ambiance de l’animé. Malheureusement, c’est ici que s’arrête l’illusion : si Chamber of Time semble prometteur, le potentiel s’avère très vite gâché par d’innombrables problèmes d’inconsistance.

 


Le jeu propose des petites scènes de présentation pour chaque personnage principal, et on retrouve la savoureuse patte graphique du Studio Trigger !

 

 

Une mauvaise course contre la montre

 

La progression dans l’histoire se fait via des événements à déclencher à travers l’école, mais à des moments précis. En effet, la journée est découpée en tranches de deux heures : si vous loupez l’événement qui se déroulait entre 10h et midi, il vous faudra retenter votre chance une fois le temps remonté. Un système qui montre vite ses limites : impossible de faire avancer le temps plus vite, si ce n’est en se rendant dans la chambre excentrée d’Akko, c’est-à-dire en s’engageant à retraverser toute l’école si l’événement que l’on attend est trop loin.

 

Et malheureusement, les allers-retours entre différents points de l’école, Chamber of Time en est rempli. On passe son temps à aller parler à un personnage, apprendre qu’il faut d’abord accomplir telle tâche pour obtenir ce qu’on veut, et attendre le moment où l’événement principal apparaîtra sur la carte pour s’y rendre et recommencer cette boucle. Le rythme du jeu s’en veut terriblement lent, et ce ne sont pas les quêtes secondaires qui vont y changer quelque chose : reposant sur la même dynamique, on finit par se concentrer sur l’histoire principale une fois les cinq premières quêtes secondaires réalisées.


La carte indique les quêtes secondaires et les événements de la trame principale : on guette souvent ces derniers avec impatience.

 

Luna Nova est toutefois bien modélisée et si les premières escapades semblent labyrinthiques, on se surprend à mémoriser rapidement les différents accès, grâce à la 2.5D et une caméra bien gérée. Cela ne suffit cependant pas à rendre agréable les trop nombreux déplacements anecdotiques dont le jeu se sert pour rallonger sa durée de vie, malgré quelques points de sauvegarde qui servent aussi de points de téléportation en échange de potions à acquérir –ce qui n’est pas monnaie courante au début du jeu, rendant le tout particulièrement lent à démarrer.

 

On se retrouve alors à parfois attendre que la journée se déroule, sans avoir la foi de se rendre à la chambre d’Akko pour avancer rapidement, quitte à faire autre chose à côté sur son smartphone. Et si on pouvait espérer trouver son bonheur dans la partie donjon-crawler du soft, on se rend bien vite qu’il en est tout autre…


Luna Nova est agréable à parcourir. En tout cas au début.

 

 

Une horreur de level-design

 

 

C’est en parcourant des donjons que l’on cherche à comprendre l’Horologium et à trouver un moyen de rétablir le cours du temps. Pour cela, on choisit trois personnages : un meneur d’équipe incarné par le joueur et deux supports joués par l’IA. Complètement à la ramasse, les personnages joués par l’IA se jetteront avec conviction dans les divers pièges que l’on rencontre dans les donjons, utiliseront leurs sorts les plus puissants contre les monstres les plus faibles, et tourneront parfois en rond alors que vous combattez un boss, ou se bloqueront contre un obstacle sans parvenir à en sortir.


Les chefs d’équipe ont des compétences passives.

 

Avec un système de combat du style Beat’em’up, on progresse case par case dans les donjons, en devant éliminer tous les ennemis de la salle pour pouvoir progresser dans la suivante. On dispose pour cela de trois coups standards (faible, moyen et puissant), et de diverses magies communes à tous les personnages, que l’on débloque et améliore au fil du jeu et avec des points de magnitude, à la manière d’un arbre de compétences. Les magies se paramètrent sur deux palettes, attribuées à L1 et L1+R1. Cela permet peu de combinaisons et il est dommage de ne pas avoir de palette supplémentaire utilisant R2 et L2 par exemple, en plus de ne pas exploiter R3 et L3.

 

De plus, les magies demandent des points de mana ET sont soumises à un cooldown : on doit attendre un nombre défini de secondes avant de pouvoir les réutiliser. La dynamique des combats s’en retrouvent affaiblie, d’autant plus que la 2.5D demande d’être parfaitement aligné avec sa cible pour la toucher : nombre de sorts passeront tout simplement à côté, ce qui peut vite être agaçant.


Tous les personnages ont les mêmes magies débloquées à disposition, et vous les attribuez selon votre envie.

 

Le bestiaire n’est pas très varié ni spectaculaire, et là où les boss pourraient marquer l’exception en proposant enfin un moment épique, certains d’entre eux souffrent d’horribles idées de level-design, à l’exemple de ce dragon de glace contre lequel il faudra dresser des murs de glace en martelant votre bouton A, en espérant qu’il fonce dessus pour le frapper pendant qu’il est sous le choc : les IAs vous poussent et vous empêchent de créer les murs de glace, elles se bloquent contre ces murs en prenant le focus du dragon qui détruira alors le fruit de votre dur labeur, et souvent il foncera dans vos murs quand ils ne sont pas encore terminés, ce qui les détruira instantanément.

 

Pire encore, certains donjons reposent sur un level-design où il faut trouver son chemin dans une suite de salles, une erreur faisant recommencer à zéro, le tout sans indications. Imaginez un Ocarina of Time où vous devez vous y retrouver dans les bois sans la petite musique pour vous indiquer le chemin : c’est long, fastidieux, et inintéressant au possible.


Les donjons sont des enchaînements de salles un peu vides où il faut éliminer la totalité des ennemis pour progresser.

 

Finalement, les donjons seront à l’image des escapades dans Luna Nova : on y trouve peu d’intérêt, c’est répétitif, et on y traîne le moins possible afin d’enchaîner sur la suite de l’histoire principale. Et c’est sans parler des baisses de framerate dès qu’il y a plus de trois ennemis à l’écran et quelques sorts de grosse ampleur. A noter que les donjons permettent de gagner de l’expérience et de l’équipement, ainsi que des items que l’on pourra exploiter pour ajouter des enchantements sur les équipements.

 

Enfin, un mode multijoueur est disponible. Caché au fin fond d’un recoin de Luna Nova, il est anecdotique au possible, puisqu’il s’agit d’un donjon infini à parcourir en coopération locale ou online.


On trouve dans les donjons de nombreuses pièces d’équipements qui améliorent les stats de vos personnages.

  • JOUABILITÉ

    8

    Avec un système de temporalité trop rigide et un système de combat pas assez dynamique, le jeu loupe le coche et on se retrouve vite à vouloir faire dérouler l’histoire le plus rapidement possible…

  • GRAPHISMES

    13

    Si Luna Nova est vraiment bien modélisée, on ne peut pas dire la même chose des donjons qui sont peu inspirés malgré différents biomes qui apportent une certaine diversité dans les environnements. Les animations des personnages sont par contre très réussies, de même que les scènes animées qui semblent tout droit sorties du Studio Trigger.

  • BANDE SON

    11

    Se faisant discrète, la bande son reste globalement sympathique. Une chance, au vu des promenades à rallonge au sein de Luna Nova.

  • DURÉE DE VIE

    8

    S’il vous faudra compter une vingtaine d’heures pour compléter le scénario principal, il faut bien prendre en compte que ce chiffre est gonflé par les innombrables allers-retours et les moments d’attente entre les points de l’histoire principale. Et si vraiment vous êtes fan, vous pourrez compter à peu près le double pour venir à bout de toutes les quêtes secondaires, et sans doute plus encore si vous voulez débloquer tous les meilleurs équipements. Ce dont on doute, honnêtement.

  • SCÉNARIO

    8

    En soi, le scénario propose de bonnes idées. Mais il est rempli de longueurs et de quelques incohérences, et le rythme de la trame principale souffre du système de temporalité qui rend le tout trop long malgré un manque de rebondissements. Le tout servira donc de simple prétexte à se replonger dans l’univers de Little Witch Academia.

  • Points positifs

    • Luna Nova bien modélisée
    • L’ambiance de l’animé bien retranscrite via les dialogues et l’animation des personnages
    • Les cutscenes dignes du Studio Trigger
  • Points négatifs

    • Des allers-retours sans fin
    • Un système de temporalité trop rigide
    • Un level-design rempli de mauvaises idées
    • Une IA à la ramasse
    • Un scénario sans surprise et avec quelques incohérences

Conclusion

Partant d’une bonne intention avec des animations soignées et des scènes animées digne du Studio Trigger, Little Witch Academia : Chamber of Time n’en reste pas moins décevant tant il est inconsistant. Avec des allers-retours incessants, une temporalité et un système de combat trop rigides, et un scénario assez mal mené, il faudra être un fan absolu de l’univers pour se pencher sur les quêtes secondaires en plus de la trame principale, qui demande déjà beaucoup de temps. L’IA et le level-design finiront par venir à bout de votre patience, et il ne faudra pas compter sur le mode coop anecdotique pour relever le niveau.

6

Commentaires (3)

author Greed Lavare 12/07/2018
18:50
Ah c'est tellement dommage... Il y a de quoi faire un bon jeu pourtant, l'anime étant déjà pas mal inspiré par le jeu vidéo...
author Volga2112 31/08/2018
16:09
Et dire que j'avais bien aimé l'anime... Je voulais aussi me prendre le jeu un de ces jours, mais apparemment je vais m'en passer, ça n'a pas l'air de casser 3 pattes à un canard. Merci pour la review en tout cas!
author redball4az 26/06/2023
11:51
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