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Oninaki

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Après Am I Setsuna et Lost Sphear, le studio Tokyo RPG Factory revient avec Oninaki, son troisième jeu sorti le 22 août sur PC, PS4 et Nintendo Switch. Le studio propose cette fois un gameplay orienté action, oubliant le système de combat en tour par tour des précédents titres. Ce changement de formule permet-il à Oninaki de s’inscrire comme une référence du RPG moderne ? ConsoleFun s’est penché dessus !

 

Des thèmes forts qui viennent bousculer le joueur

 

 

Oninaki nous fait incarner Kagashi, un jeune orphelin devenu Gardien. Ces derniers ont le rôle de guider les Égarés vers l’Au-Delà, leur permettant ainsi de se réincarner. En effet, une personne décédée avec des regrets va se retrouver à errer dans le monde des morts. Sans un Gardien pour l’aider à surpasser ces regrets, souvent en accomplissant une dernière volonté, ces âmes ne rejoindront pas l’Au-Delà et finiront par se transformer en Déchu, c’est-à-dire en monstre.

L’univers d’Oninaki est régi par les Lois de la réincarnation, et faire traverser les Égarés est le devoir des Gardiens.

 

Dans cette société où sont instaurées les Lois de la réincarnation, interdisant notamment le suicide, les personnages entretiennent tous un rapport à la mort qui leur est propre : là où certains doutent de la possibilité de se réincarner, d’autres y voient plutôt une perpétuelle seconde chance, embrassant alors la mort dans l’espoir d’une prochaine vie qui sera meilleure. Certains iront jusqu’à vous demander de mettre fin à leurs jours afin qu’ils puissent rejoindre leurs proches décédés, et s’unir à nouveau avec eux dans leur prochaine vie.

 

Le jeu s’illustre notamment dans les détails qu’il ne laisse pas seulement percevoir, mais montre clairement aux yeux du joueur.  Chaque rencontre avec un Égaré est accompagné de son histoire personnelle avant de répondre à sa requête, et en ayant toutes ces informations, le joueur peut ressentir combien le rapport à la mort est différent dans cet univers. On est ainsi perpétuellement invité à remettre en question sa vision des choses, au-delà du personnage de Kagashi qui est au premier abord assez stoïque. Tout cela est encore plus fort une fois que l’on assiste aux conséquences de nos actes, le tout en disposant à chaque fois des motivations des différents personnages, y compris des antagonistes.


Le rapport à la mort est très singulier, et induit une perpétuelle remise en question chez les personnages.

 

En cela, Oninaki se montre particulièrement original et prenant : loin des univers où la mort est traitée de façon classique voire optimiste, ici on la fréquente au quotidien, on la questionne, et la mettre autant en avant donne à voir, dès le début du jeu, des situations bien plus tragiques que la moyenne observable dans le média vidéoludique. Chose qui ne va pas en s’arrangeant au fil du jeu.

 

 

Un gameplay qui a du mal à suivre

 

 

Alors que Lost Sphear et I Am Setsuna jouaient la carte du combat au tour par tour, Oninaki propose quant à lui un système de combat en temps réel, lorgnant ainsi du côté des Action-RPG. En tant que Gardien, Kagashi peut compter sur l’aide d’un Démon au combat : sorte d’Égarés particuliers, les Démons qui vous accompagnent disposent chacun de leur propre gameplay. Combat à l’épée, à l’arme à feu, aux poings… Les Démons sont au nombre de onze, et chacun possède son propre arbre de compétence, débloquant différentes techniques au combat, et pouvoirs passifs.


Dia est un Démon qui manie les armes à feu.

 

A tout moment, vous disposez d’un groupe de quatre Démons à votre disposition –groupe que vous pouvez modifier aux points de sauvegarde – et avez la possibilité de switcher de l’un à l’autre, adaptant ainsi votre style de combat aux différentes situations. Pour progresser l’arbre de compétence d’un Démon, il faudra l’utiliser au combat, ce qui aura pour conséquence d’obtenir des pierres liées à l’arme de ce Démon. Ainsi, Aïsha, Démon maniant l’épée, débloquera des Pierres d’Épée lorsque vous l’utiliserez au combat, et ces pierres serviront à faire progresser l’arbre de compétence d’Aïsha – uniquement elle.

 

A vous donc de décider si vous préférez maîtriser un Démon et tout miser sur son style de combat, ou si vous préférez mettre plusieurs styles à profit, ce qui demandera peut-être de passer plus de temps à pourfendre des Déchus. Ce choix est toutefois assez biaisé, d’une part car les sessions d’éliminations de Déchus n’ont pas grand-chose d’intéressant en soi, mais surtout parce qu’au début, les Démons sont assez faibles. Lents, avec peu d’attaques, qui en plus ne forment pas des combos sensationnels, tout cela s’améliore grandement au fil de l’avancée dans l’arbre de compétence de votre Démon favori. Difficile alors de repartir de zéro avec un Démon sans expérience, ne promettant rien de grisant, là où un Démon complètement amélioré sera limite trop fort pour le challenge que le jeu a à proposer.


Chaque Démon possède son propre arbre de compétence.

 

A prendre en compte en combat, une jauge d’affinité qui se remplit un peu plus à chaque coup porté. Plus l’affinité est élevée, plus l’attaque de Kagashi augmente, avec une défense qui décroît peu à peu dès que l’on dépasse les 150% d’affinité – pour un maximum fixé à 200%. Dès 100% d’affinité, il est possible de passer en état de Manifestation, où Kagashi est boosté temporairement.

 

Par ailleurs, là où les Gardiens peuvent « traverser le voile » entre le monde des vivants et le monde des morts, cette subtilité n’apporte que peu de consistance au jeu. Le monde des morts ajoute des effets (bonus comme malus) divers et variés au combat, et il faudra éliminer un Déchu de type « Voleur de vue » dans le monde des vivants afin de dévoiler l’environnement dans sa version du monde des morts. N’attendez toutefois pas de différence : le monde des morts prend place sur l’exact même espace que le monde des vivants, les zones étant ainsi identiques si ce n’est les monstres présents. Le monde des morts a de particulier qu’il fait apparaître certains portails, inexistants dans le monde des morts.

 

Enfin, on trouve dans la ville principale du jeu un alchimiste qui permet de personnaliser les armes des Démons, ou d’en crafter de nouvelles. Tout ceci utilise en matériau soit des armes obtenues sur les Déchus tués au combat, soit des « ombreroches », roches obtenues de la même manière et que l’on peut sertir sur les armes si des emplacements sont disponibles, ce qui accorde différents bonus. L’alchimiste propose de nouvelles formules de craft tous les cent ennemis tués, ce qui serait une excellente idée si l’on avait une idée du nombre d’ennemis exécutés et que l’on ne devait pas obligatoirement se rendre dans la ville principale pour le trouver.


Sertir des ombreroches chez l’alchimiste permet d’améliorer les armes des Démons, en ajoutant des effets bonus.

 

 

Une production techniquement datée

 

 

Ce qui peut rebuter le plus dans Oninaki provient de toute la technique. Qu’on se le dise, Oninaki donne un ressenti de jeu issu des années 1990, tant par ses choix en termes de réalisation, que dans ses problèmes purement logiciels.

 

Les animations, par exemple, rappellent une époque révolue : un personnage devant se tourner vers un autre va avoir la même animation que s’il marchait, mais en faisant du sur-place. Lorsque vous arrivez sur un lieu lié à l’avancée du scénario, il y a un fondu noir avant de reprendre la scène avec des animations produites par le jeu : ces arrêts cassent l’immersion, et le moteur du jeu ne produit en plus pas grand-chose d’incroyable. Parfois, les cutscenes jouent avec des angles de caméra particuliers, mais on observe alors de légères chutes de framerate, bien qu’elles ne soient pas gênantes même si elles sont tout-à-fait perceptibles.

 

Le principal point noir du jeu vient de ses temps de chargements. Longs (de dix à quinze secondes !), mais surtout très nombreux, ils interviennent à chaque changement de lieu, chargement de cutscenes… Accéder à la carte du monde provoquera un temps de chargement, et sélectionner un lieu où se téléporter en provoquera un autre. De quoi décrocher partiellement à chaque fois que l’on change de zone, une plaie dans un jeu qui nous invite à faire beaucoup d’allers-retours, notamment dans la deuxième partie du jeu où le scénario est, comparé à la première partie, plus décousu.

 

Oninaki se rattrape tant bien que mal par sa direction artistique : à la limite du chibi, le style des personnages est simple, presque enfantin, et se juxtapose magnifiquement bien au ton très sombre du scénario avec ses thématiques bien peu joyeuses. Le tout crée une ambiance teintée de mélancolie, et peu à peu empreint de fatalisme. Le jeu se veut d’autant plus onirique que les couleurs du monde des morts sont particulièrement belles et chatoyantes, avec un jeu de lumière travaillé sublimant les palettes de couleurs froides.


Le monde des morts est particulièrement beau à parcourir, avec des couleurs froides et un travail sur la lumière soigné.

 

Seules les phases d’exploration pâtissent du moteur de jeu, à cause des textures relativement pauvres, et des environnements assez vides. Étrangement, ces nombreuses phases d’exploration s’exemptent le plus souvent de musique, la bande son étant pourtant particulièrement belle. Hormis lors des combats de boss où elle se veut plus punchy, cette OST propose des thèmes renforçant la sensation de mélancolie et de funeste destin.

  • JOUABILITÉ

    10

    Malheureusement, Oninaki fait preuve de nombreux défauts techniques, à commencer par ses temps de chargement bien trop longs et nombreux. D’autre part, le système de combat n’offre pas une sensation de progression équilibrée : lourd au début, il ne procure des sensations grisantes qu’une fois un Démon quasi pleinement amélioré.

  • GRAPHISMES

    17

    Malgré quelques textures assez pauvres et des environnements plutôt vides, la direction artistique se juxtapose bien avec le scénario, et le monde des morts fait briller la gestion de la lumière et des palettes de couleurs, apportant grandement à l’ambiance globale du jeu.

  • BANDE SON

    13

    On regrettera les phases d’exploration, exemptes de musique, alors que la bande son est particulièrement belle. Tantôt mélancolique, tantôt punchy, elle vient renforcer avec brio l’ambiance du titre.

  • DURÉE DE VIE

    14

    En faisant le jeu en ligne droite, il faudra compter un peu plus d’une quinzaine d’heures pour en venir à bout. Passé cela, il faudra rajouter une dizaine d’heures pour un donjon à l’intérêt anecdotique en post-game, et encore quelques heures pour terminer les derniers trophées si vous êtes intéressé.

  • SCÉNARIO

    18

    Véritable point fort du jeu, le scénario plonge le joueur dans un univers où le rapport à la mort est totalement différent de ce à quoi l’on est habitué, et n’hésite pas à montrer, expliquer, remettre en question. Linéaire en première partie de jeu, il est plus décousu par la suite, et demeure très sombre du début à la fin du jeu.

  • Points positifs

    • Le scénario et son rapport à la mort particulier
    • Les situations données à voir, bien éloignées d’une production vidéoludique globalement plus « lisse »
    • L’ambiance mélancolique et funeste crée par la direction artistique
    • Les nombreux styles de combat de Démons
  • Points négatifs

    • Les temps de chargement, trop longs et particulièrement nombreux
    • Techniquement daté

Conclusion

Avec son scénario particulièrement sombre et sortant des sentiers battus, Oninaki parvient à briller de par l’histoire qu’il raconte, et l’ambiance dans laquelle il la raconte. Avec ses choix en termes de direction artistique, le titre crée une mélancolie permanente, renforcée par de belles musiques, malheureusement trop rares à l’oreille. Oninaki s’embourbe toutefois dans nombre de défauts techniques qui donnent un ressenti de jeu issu des années 1990 : ainsi, il n’est pas à placer dans toutes les mains, puisqu’il ne fait aucun doute que ces défauts techniques viendront pour beaucoup gâcher purement et simplement l’expérience de jeu.

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