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[TEST] SINoALICE

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Le 19/07/2020

Paru en 2017 sur appareils iOS et Android au Japon, SINoALICE a su se faire une certaine réputation en étant encore aujourd'hui l'un des jeux gacha les plus joués sur mobile au Pays du Soleil Levant (jeux avec obtention aléatoire d'objets à collectionner, similaire au système de lootbox – NDLR). La version globale du jeu a su se faire attendre avec l'abandon de sa prise en charge par Nexon, mais elle a été ressuscitée cette année par les studios d'origine, Square Enix et Pokelabo, et SINoALICE a finalement pu paraître en Occident le 1er juillet 2020. Légitimement, on peut se demander si cet énième JRPG conçu par Taro Yoko, connu pour ses jeux "cassés" et interconnectés aux histoires tragiques, aux thèmes matures et aux personnages torturés et décalés (Drakengard, NieR...), possède lui aussi cette aura démentielle et s'il mérite sa réputation. ConsoleFun s'est intéressé de près à SINoALICE et vous livre désormais son verdict.

 

Nota bene : le jeu est téléchargeable gratuitement et demande une connexion à internet permanente.

 

 

Il était une fois...

 

Suite à la mort de leurs Auteurs, des personnages de conte quittent leur monde respectif, et bien que leurs raisons divergent, tous sont unis par un même et puissant désir : ranimer ceux qui les ont créés. Blanche Neige souhaite ressusciter les frères Grimm car elle leur est redevable, la Belle au Bois Dormant veut qu'on la plonge dans un long et doux sommeil, tandis que Cendrillon, pour s'amuser et se venger, veut réécrire tous ces personnages qui l'ont faite souffrir par le passé. Pour y arriver, les personnages prennent les armes, font verser le sang de tout ce qui leur semble hostile et, guidés par deux marionnettes moqueuses nommées Parrah et Noya, ils parcourent les pages d'autres livres entreposés dans la Bibliothèque, un étrange endroit où d'innombrables histoires font surface et s'entremêlent.

 

On suit chaque personnage dans leur voyage sanglant via une mise en scène minimaliste mais élégante, à savoir des textes intégralement doublés en japonais se formant sur un fond noir ou une illustration, qui ne fait pas vivre une aventure épique au joueur mais lui fait plutôt faire une virée psychologique où il se retrouve spectateur des pensées de personnages animés par des troubles psychiques et qui n'ont plus de rôle à jouer.

 


Même devenu petit garçon, Pinocchio reste dépendant des autres et se laisse assujettir par un bâton ordurier dans l'espoir de retrouver son Auteur qui, lui seul, saura lui dicter sa vie. Comme beaucoup d'autres personnages du jeu, le bâton n'hésite pas à employer des grossièretés, créant un constraste entre lui et son porteur.

 

On retrouve presque toujours la même formule narrative : chaque acte est fait de chapitres eux-mêmes composés de strophes dont la première et la dernière ont le droit à une page entière de textes, tandis que les strophes intermédiaires sont animées par de courts écrits, ces derniers pouvant parfois paraître un peu répétitifs et peu gratifiants pour le joueur. Mais dans les faits, on plonge véritablement dans le crâne de malades mentaux, et la répétitivité de certains textes contribue à créer le malaise.

 

De temps à autre, il arrive que des personnages se croisent et fassent un bout de chemin ensemble ; les pensées qu'ils ont à l'égard des autres et les échanges qu'ils ont en cours de jeu sont tantôt un brin amusants (une masochiste et un dépendant qui ne peuvent pas faire équipe car aucun des deux ne peut être chef), tantôt angoissants (une indolente qui sort de son sommeil par peur de se faire décapiter par une brute). Finalement, les sensations sont bien au rendez-vous malgré la présentation sommaire de ces scènes – notamment grâce à la remarquable performance des comédiens de doublage – et on a facilement envie d'en apprendre davantage sur ces antihéros.

 

Dans SINoALICE, la narration a une place importante, et bien qu'elle puisse ne pas plaire à tout le monde, c'est une réussite. Malgré la présence de rares fautes d'orthographe (qu'on excusera aisément tant elles sont discrètes), la traduction française est de très bonne qualité en plus d'être généralement agréable à lire.

 


On suit toujours à peu près le même schéma : on sélectionne le chapitre d'un personnage, on traverse ses strophes et on obtient parfois une belle récompense. Certes répétitif, le processus reste agréable à faire.

 

 

Le cri des armes qui s'entrechoquent

 

En démarrant pour la première fois SINoALICE, un rapide tutoriel sur les bases du système de combat se lance, et alors que la majorité des titres mobiles actuels continueraient à tenir le joueur par la main, il est ici directement lâché dans les menus. Malgré la simplicité des mécaniques de jeu et le tutoriel vite expédié, on ne se sent pas perdu grâce à l'ergonomie des menus pourtant bien garnis, ainsi qu'aux interventions de Parrah et Noya qui conseillent le joueur qui découvre de nouveaux onglets – on s'en sent presque récompensé ! Et au cas où, il y a également un guide pour débutant à la page d'accueil qui, en plus d'indiquer correctement la marche à suivre, offre des récompenses à chaque nouvelle étape franchie.

 


On reconnaît l'humour de Taro Yoko à travers Parrah et Noya qui pointent du doigt avec dérision les téléchargements trop longs et l'impuissance du joueur face aux ennemis surpuissants qui arrivent en début de partie.

 

Avant de commencer une strophe et éventrer des Cauchemars, les ennemis du jeu, le joueur doit tout d'abord se préparer en créant un premier Ensemble d'équipement. Pour cela, il doit sélectionner une classe de personnage parmi les disponibles, puis disposer dans ses différents emplacements inoccupés des armes (en faisant attention à ne pas dépasser le coût maximal), des pièces d'armures et des Cauchemars servant d'invocations. Accompagné de quatre compagnons animés par des intelligences artificielles ou par de véritables joueurs, on débarque sur les pages d'un livre où l'on fait face à des vagues d'ennemis successives se terminant toujours par un boss à terrasser avant la fin du temps imparti.

 

Les affrontements se déroulent en temps réel et chaque action, en plus d'avoir un cooldown, consomme des Points de Compétence (PC) – des points que l'on regagne progressivement en ne faisant rien. Comme dans un jeu de cartes, on pioche automatiquement cinq armes parmi celles de son Ensemble, puis en attaquant avec l'une d'entre elles, une compétence liée se lance systématiquement (soin, bonus, frappe sur plusieurs ennemis...). Une arme ne peut servir qu'une fois, il faut ensuite en sélectionner une autre dans sa main. On tente alors de conserver au mieux ses atouts en gérant ses PC et ses timings, la moindre inactivité prolongée pouvant être fatale. Le joueur peut également attaquer sans toucher à sa main en cliquant simplement sur sa cible, mais son assaut, en plus de coûter une dizaine de PC, n'infligera presque aucun dommage et servira principalement à achever les Cauchemars mourants. Si le joueur n'a plus de main, il doit payer 20 PC pour retrouver son équipement.

 

Une fois par strophe, le joueur peut invoquer l'un des cinq Cauchemars de son Ensemble en plein combat ! Même si l'invocation n'est pas instantanée, elle offre de précieux bonus aux joueurs ou inflige des malus non négligeables au camp adverse selon sa nature.

 

Pour affaiblir un maximum ses adversaires, il ne suffit pas simplement d'utiliser de puissantes compétences, il faut surtout prêter attention à leur type élémentaire. En effet, l'intégralité des équipements et des Cauchemars est régi par un élément différent et, comme dans un simple jeu de pierre-feuille-ciseaux, tous faiblissent face à l'un d'entre eux : le feu est vulnérable à l'eau, l'eau au vent et le vent au feu. Certains Cauchemars sont également moins résistants à un certain type d'attaque : physique ou magique.

 

C'est au joueur de prendre en considération tous ces éléments afin de créer des Ensembles optimaux en fonction des chapitres parcourus. La difficulté de SINoALICE réside d'ailleurs dans la disposition du joueur à gérer son inventaire et son équipement, les moins aguerris pouvant ne pas accéder à certaines strophes s'ils n'atteignent pas un certain seuil de Points – les Points d'un Ensemble étant le résultat de l'addition de toutes les caractéristiques des armes équipées (attaque physique + défense physique + attaque magique + défense magique). Pour accroître le total de ses Points, il suffit d'améliorer son arsenal grâce à des matériaux spéciaux trouvables sur les cadavres ennemis ou s'équiper d'armes rares et souvent plus puissantes.

 


Il est possible d'augmenter le niveau maximal d'une arme en la surchargeant, c'est-à-dire en sacrifiant d'autres exemplaires de cette même arme. Une fois qu'elle ne peut plus être améliorée, on peut la faire évoluer à l'aide de matériaux rares en un nouvel instrument mortel beaucoup plus redoutable et qui peut être perfectionné à son tour.

 

Les alliés contrôlés par l'ordinateur étant des avatars de joueurs tirés aléatoirement, on peut facilement se retrouver dans une équipe composée uniquement d'une même classe, ce qui peut poser problème dans des niveaux un peu plus difficiles. Mais comme évoqué plus haut dans le test, des joueurs du monde entier peuvent rejoindre à tout moment une session de jeu via le mode "Combat en coop.". Cette session peut être aléatoire – on aide alors un parfait inconnu – ou bien celle d'un ami ou d'un membre de sa guilde. Être entouré de joueurs s'avère être bien plus satisfaisant et gratifiant, surtout si certains équipiers se chargent de donner des bonus, de soigner et de relever les alliés à terre. D'ailleurs, si c'est un joueur qui gît au sol, il peut se ranimer seul jusqu'à trois fois en dépensant quelques cristaux crépusculaires, l'une des principales monnaies du jeu sur laquelle on se penchera plus tard.

 

Il est cependant dommage que ce mode coopération ne propose pas la création de sessions de jeu uniquement dédiées au multijoueur, on est obligé de débuter une strophe et d'attendre que des alliés arrivent. Autre point noir à soulever : puisque les serveurs européen et américain sont fusionnés, des déconnexions récurrentes se produisent lorsque l'on enchaîne un peu trop de strophes, ce qui nuit totalement au rythme du jeu et peut réduire une équipe soudée en plein combat au néant. Même si ce problème technique sera probablement corrigé à l'avenir par Pokelabo et qu'il peut être actuellement contourné en rejoignant le serveur asiatique, il est bon de savoir qu'il est toutefois possible de reprendre une strophe interrompue et de relire les textes et les cinématiques en se rendant au Musée.

 


Il est possible d'envoyer sa candidature à une guilde pour recevoir plus facilement de l'aide au cours d'une strophe et, grâce à la messagerie, on peut discuter tactique... Ou se plaindre des injustices dues à l'aléatoire, c'est au choix.

 

 

Une pile de cadavres pour une montagne de trésors

 

En plus du mode Histoire, de nombreux évènements apparaissent régulièrement pour maintenir l'attention du joueur, certains d'entre eux se limitant à l'apparition de nouveaux Grimoires (les lootbox du jeu en quelque sorte) et d'autres recourant à de nouvelles strophes scénarisées. Ainsi, on peut gagner de l'expérience sans devoir recommencer maintes et maintes fois certaines strophes de l'histoire principale et obtenir diverses récompenses parfois uniques et rares. Les évènements peuvent donc offrir de nouvelles armes et pièces d'armures, des Cauchemars inédits et des médailles spéciales qui permettent à leur tour l'acquisition d'objets dans la boutique.

 

En complétant des missions quotidiennes ou les différentes tâches secondaires d'une strophe (contrôler tel personnage, utiliser une compétence de tel élément...), on obtient des cristaux crépusculaires, une monnaie que l'on pourrait qualifier de "premium" puisqu'il est possible de l'obtenir contre de l'argent réel, même si elle ne s'avère pas difficile à gagner en jeu. Ces cristaux permettent en général l'achat de Grimoires que l'on peut commander à l'unité ou par lot de dix garantissant des loots rares (armes, nouvelles classes...), mais également des objets offrant des possibilités pratiques pour les joueurs en manque de carnage et de Points d'Action (PA).

 


Outre les récompenses de fin de niveau, le joueur peut obtenir de nouveaux objets et de nouvelles classes en complétant le guide de débutant, en achetant des Grimoires à Parrah et Noya, et en accomplissant des missions.

 

En effet, lorsque le joueur débute une strophe, ses PA s'épuisent proportionnellement à la difficulté du niveau (qui est indiquée dans le menu de sélection), et s'il n'a pas suffisamment de points, alors il ne peut plus s'engager dans de nouveaux combats. Même si cette mécanique est répandue dans le milieu des jeux mobiles, il n'a presque jamais été aussi important d'être privé de "jouer" afin de gérer ses Ensembles. Et même si la jauge de PA augmente avec le temps même une fois le jeu éteint, il peut être pénible pour certains d'attendre. C'est pourquoi la Purification existe.

 

La Purification consiste en un mini-jeu de trente secondes où, avec de simples tracés sur l'écran tactile, on explose littéralement d'étranges créatures fantômatiques qui libèrent des PA et des points d'expérience, ces derniers augmentant le grade du joueur qui, à chaque palier atteint, offre également des PA. On ne peut recommencer ce mini-jeu que toutes les huit heures sauf si l'on dispose de cinq tickets de purification qui balaient ce délai d'attente et qui sont, bien sûr, achetables avec des cristaux crépusculaires.

 

Avec des centaines d'armes, d'armures et de Cauchemars à collectionner, plusieurs objets permettant de gagner des points d'expérience pour son arsenal et améliorer ses classes de personnage, ainsi que de multiples types de monnaie distincts et faciles à obtenir en jouant, on peut dire que le jeu n'est pas avare en récompenses. L'arrivée quasi permanente d'évènements maintient, voire ravive l'intérêt de SINoALICE grâce au nouveau contenu qu'ils proposent chaque jour pour faire patienter le joueur jusqu'à ce que de nouveaux chapitres de du mode Histoire débarquent. On peut même souligner la qualité de certains évènements scénarisés plus importants comme la collaboration avec NieR : Automata qui, en plus d'avoir été écrit par les scénaristes du jeu d'origine, est bien narré et cohérent et propose un boss récurrent mais intéressant.

 


Comme dans les précédents jeux de Taro Yoko, on débloque progressivement l'histoire d'une arme en l'améliorant, mais SINoALICE n'en reste pas là et ajoute une histoire à chacune des classes de chaque personnage qui se dévoile en leur faisant prendre des niveaux grâce aux points de maîtrise accumulés.

 

 

Ce soir, nous conquerrons le Colisée !

 

En rejoignant une guilde, on accède systématiquement au Colisée, une arène qui ne s'ouvre qu'à une certaine heure indiquée par le maître de guilde pour un match quotidien de 30 minutes ininterrompues contre une autre guilde ! Une guilde pouvant être composée de 15 membres maximum, c'est jusqu'à 30 joueurs équipés jusqu'aux dents qui peuvent se rejoindre, prêts à en découdre pour la gloire (en étant affichés dans un classement) et des récompenses qui changent régulièrement.

 

Au Colisée, on ne peut pas changer d'Ensemble, on est obligé de s'équiper à l'avance en s'assignant un rôle – de préférence en suivant les tactiques de la guilde, chaque classe ayant une importance un peu plus grande que dans les autres modes de jeu. En total, il existe huit classes qui peuvent être utilisées par tous les personnages si on leur débloque via les Grimoires ou les récompenses de missions, à savoir quatre classes adeptes des attaques physiques : le Destructeur (spécialiste des lames), le Broyeur (armes lourdes), l'Artilleur (projectiles) et le Paladin (lances), et quatre autres préférant la magie : l'Ecclésiastique (bâtons), le Mage (artéfacts), le Sorcier (tomes) et le Ménestrel (instruments). Les armes disposant d'une compétence liée au Colisée, c'est-à-dire une compétence différente de celle utilisée dans les strophes de l'Histoire ou des évènements, il est d'autant plus important de les associer correctement à la bonne classe pour augmenter leurs nouveaux effets.

 

Comme à l'accoutumée, cinq joueurs de chaque camp se mettent au front et se combattent en tentant d'infliger le plus de dégâts possibles à la guilde adverse. Si l'une des deux premières lignes tombe, les survivants s'élancent vers les vaisseaux de guilde ennemis dont la détérioration, voire la destruction, fait pencher la balance en la faveur de la guilde attaquante. L'assaut des vaisseaux dure plusieurs dizaines de secondes et chaque attaque n'utilise pas d'arme, seulement des PC qui, contrairement aux autres modes, ne remontent pas automatiquement à l'intérieur de l'arène. Même si les joueurs disposent de deux fois plus de points, les PC ne peuvent être récupérés qu'en effectuant un mini-jeu similaire à celui de la Purification, signifiant au passage que pour regagner de l'énergie permettant d'attaquer, le joueur doit s'engager dans un mini-jeu qui le rend vulnérable aux assauts ennemis. C'est là que la deuxième rangée intervient.

 

En effet, si cinq membres de la guilde sont obligatoirement postés au front, ce sont jusqu'à dix joueurs qui peuvent se tenir à l'arrière pour aider leurs compagnons grâce à des compétences de soin et de soutien, ainsi que pour saboter l'ennemi en lui envoyant des malus (c'est pourquoi on préfèrera y placer des classes spécialisées dans la magie).

 


Aléatoirement, des démons apparaissent deux fois dans le Colisée et soutiennent la première guilde à remplir les conditions d'invocation. Dans ce cas de figure, l'ennemi a pulvérisé la rangée avant et l'a envoyée en zone de résurrection, une sorte de prison où l'on assiste, impuissant, à la destruction de ses vaisseaux de guilde.

 

Il faut toutefois soulever un point important : la bataille commence même si aucun membre de la guilde n'est actif à l'heure de l'affrontement ! Un joueur peut donc rejoindre un groupe d'I.A. pour soutenir sa guilde et perdre lamentablement face à une équipe de joueurs, et c'est bien là le problème majeur du Colisée : l'équilibrage. Bien que les guildes devant s'affronter aient chacun un nombre de Points quasi similaire, la présence comme l'absence de joueurs sont déterminantes – l'espoir peut changer de camp dès lors qu'un joueur rejoint le combat.

 

Même si la bataille dure une demi-heure, elle demeure dynamique par l'agencement des rôles, la pioche aléatoire d'armes – et donc de compétences qui sont toujours nécessaires, la gestion stressante des PC, les invocations de démon, la mise en scène un peu plus audacieuse que celle des strophes, notamment grâce aux musiques qui changent selon la situation au moyen de superbes transitions.

 


On s'affronte du regard avant que la corne ne sonne, et même si l'ennemi a l'avantage du nombre, sa victoire n'est pas assurée si ses troupes sont désorganisées ou moins soudées.

 

 

Miroir, mon beau miroir... Dis-moi qui est la plus belle ?

 

On reconnaît aisément la patte musicale de MONACA (un studio de production musicale fondé par Keiichi Okabe ayant produit les musiques de NieR, Drakengard 3 et NieR : Automata – NDLR) avec des compositions douces, des musiques percutantes et des chœurs puissants. Malgré leur nombre, ce sont souvent les mêmes musiques qui reviennent lors des phases de jeu et de textes, ce qui est quelque peu regrettable. Pour les accompagner, les comédiens de doublage offrent de très bonnes performances qui peuvent déstabiliser un peu au départ, la plupart d'entre eux jouant plutôt froidement afin de coller au mieux avec les pensées malades des personnages. Quant aux bruitages, ils apportent un plus à l'ambiance de SINoALICE et sont correctement utilisés, bien que la majorité soient totalement oubliables.

 

L'aspect visuel de ces antihéros va de paire avec leur personnalité, avec des designs particulièrement soignés qui ne rappellent presque en rien les contes desquels ils sont tirés : Alice laisse tomber sa crinière dorée pour une coupe au carré bleue ornée d'un serre-tête avec des oreilles de lapin enflammées, et la Belle au bois dormant, toujours somnolente, reste immobile dans son lit de ronces qui lui sert de corps pour se déplacer et se battre. Des idées originales toujours plus enrichies par les nouvelles classes de personnage qui arrivent, chacune ayant le droit à une nouvelle illustration ainsi qu'à une nouvelle apparence en jeu une fois débloquée.

 


Les designs des Cauchemars communs semblent peut-être moins inspirés sans pour autant être mauvais ou moins fouillés, tandis que certains boss se rapprochent un peu plus de véritables cauchemars – ils ne sont pas spécialement effrayants visuellement mais plutôt étrangement raffinés.

 

Même s'ils s'approchent en quelque sorte du style chibi, les sprites des personnages sont détaillés et font honneur aux illustrations. Tous les modèles de personnage ont malheureusement les mêmes animations d'attaques – minimalistes mais suffisantes, mais on peut profiter de la variété des armes qu'ils dégainent, chacune possédant une apparence unique en jeu (contrairement aux armures). Les décors des pages parcourues sont plutôt agréables à regarder si on ne prête pas attention à leur anti-aliasing qui les rendent flous.

  • JOUABILITÉ

    15

    Simples, accessibles, efficaces et plutôt addictives, les différentes mécaniques de jeu s'emboîtent parfaitement. La prise en main est rapide et les menus sont ergonomiques. On regrettera simplement les nombreuses déconnexions du serveur européen, ainsi que l'impossibilité de créer des sessions de jeu spécialement dédiées au multijoueur.

  • GRAPHISMES

    15

    Les sprites et les illustrations des personnages sont vraiment travaillés, et on peut applaudir l'originalité de leurs designs. Leurs animations sont cependant basiques, frôlant parfois le simplisme, en plus d'être recyclées (tous les personnages ont les mêmes animations d'attaques). Les décors sont flous à cause de leur anti-aliasing, mais ils sont en réalité plutôt travaillés eux aussi.
    Et puisque le joueur y passe beaucoup de son temps, notons que les menus sont simples, parfois sobres, mais parfaitement lisibles malgré le nombre important d'options et d'informations affichées.
    En bref, il n'y a rien de véritablement extraordinaire du côté des graphismes, mais il n'y a strictement rien à reprocher du côté de la direction artistique du jeu.

  • BANDE SON

    18

    Les acteurs offrent de très belles performances et les musiques de MONACA sont exquises, bien qu'on entende trop souvent les mêmes. Les bruitages ajoutent un petit plus à l'ambiance générale du titre.

  • DURÉE DE VIE

    16

    Avec la gestion de ses PA et de ses Ensembles, les nouveaux chapitres qui arrivent, les évènements réguliers, les classes et objets à collectionner, il y a de quoi faire. La routine s'installe rapidement malgré tout, même si le jeu fait tout pour la briser.

  • SCÉNARIO

    16

    Bien que tous les actes principaux ne soient pas encore présents, l'histoire de SINoALICE est originale et totalement adaptée au format mobile grâce à son système de strophes et à sa narration décousue. La venue régulière de nouveaux évènements scénarisés rapproche le joueur de ces personnages déchus dont on plonge vraiment dans les pensées extrêmes.

    • Points positifs

      • Addictif
      • Accessible
      • Menus ergonomiques
      • Le Colisée
      • Évènements nombreux et réguliers
      • Aucun besoin de payer pour jouer et être récompensé
      • La direction artistique frôlant la perfection...
    • Points négatifs

      • ... mais qui ne peut pas parler à tout le monde.
      • Parfois répétitif sur certains aspects (musiques, mise en scène, strophes...)
      • Les déconnexions du serveur récurrentes
      • Certains combats déséquilibrés au Colisée

    Conclusion

    Pokelabo a compris comment rendre le format mobile intéressant et addictif, que ce soit dans la narration comme dans la gestion du temps de jeu : SINoALICE invite le joueur à progresser sans jamais le bousculer ni le tromper. Même si la routine s'installe, le jeu tente toujours de la briser de son mieux en proposant régulièrement du contenu de qualité.
    Artistiquement, SINoALICE reste cohérent et fidèle à lui-même en plus d'être original avec sa narration à base de textes tantôt élégants, tantôt grossiers, et sa façon de présenter une facette délirante de personnages que la plupart connaissent depuis l'enfance.
    Déconcertant, SINoALICE réussit bel et bien à être un bon jeu mobile teinté de cette aura démentielle héritée des licences signées Taro Yoko.

    16

  • Les avis du staff

    En complément de ce test, les autres membres du staff peuvent aussi vous donner leur avis sur le jeu

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    Fiche du jeu

    SINoALICE

    Support : Android

    Editeur : Square Enix

    Développeur : PokeLabo

    Genre :Jeu de Rôle

    Multijoueur : Oui, jouable en ligne

    Moyenne des joueurs : - / 20

    Moyenne de la presse : - / 20

    Galerie d'images

    Anecdotes sur le jeu

    Le saviez-vous ?


    Les bases conceptuelles de NieR se portaient davantage sur les contes, mais le titre de Cavia et Square Enix n'a finalement conservé de ces idées que quelques noms de personnages. On retrouve par exemple Hansel et Gretel, les gardiens du Temple Oublié, ou encore Hook et Wendy, les Ombres géantes de l'Aire dont les noms sont tirés de "Peter Pan".

    C'est SINoALICE qui, sept ans plus tard, a hérité des idées de Taro Yoko et a fait sien ce concept.

    Qui est notre testeur ?

    Greed_Lavare : Rédacteur de Fiches & News

    des heures passées sur des jeux... Ma premire expérience marquante a été faite sur Crisis Core Final Fantasy VII, qui m'a fait voir le monde du jeu vidéo autrement grce son scénario. Je me suis beaucoup intéressé aux J-RPG. Sinon, j'ai combattu, et mme vaincu, des hauts classés sur Dead or Alive 5 Last Round sur Xbox 360 (et a m'arrive de me rebattre contre eux pour notre plus grand plaisir !). Je n'ai pas joué Nier : Automata mais il me hype toujours autant et je compte bien le faire !

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