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Super Meat Boy Forever

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Nous sommes en octobre 2010 quand Super Meat Boy débarque sur Xbox 360. La console de Microsoft a pour habitude de mettre en lumière certains titres du Xbox Live Arcade à travers des évènements tels que le Summer of Arcade, et c’est ici le Game Feast qui lance ce qui deviendra très vite une icône de la scène indépendante. Dix ans plus tard, la Team Meat lance enfin Super Meat Boy Forever, une suite attendue depuis longtemps et ayant la lourde tâche de succéder à un titre qui s’est imposé comme référence du genre pendant une décennie. D’autant que Super Meat Boy Forever ne se contente pas de reprendre simplement les éléments qui ont façonné la réussite de la licence, mais mixe son style platformer au genre de l’autorunner… Un pari à double tranchant sur lequel on vous livre nos impressions !

 

 

Un nouveau gameplay à base d’autorunner et de génération semi-procédurale

 

 

Suite à nos retrouvailles avec Meat Boy et Bandage Girl, le jeu introduit un nouveau personnage au centre de l’intrigue : Nugget, l’enfant de nos deux héros, qui sera très vite kidnappée par le malveillant Dr. Fetus, antagoniste qui signe son grand retour. S’en suit alors, comme dans Super Meat Boy, un véritable parcours du combattant à travers plusieurs mondes mettant en scène pièges et obstacles de plus en plus ardus, dans le but de sauver ici Nugget des griffes de son tyran. Fans de scies, n’ayez craintes : celles-ci sont bien présentes, néanmoins il faudra désormais les aborder d’une façon différente !

 

En effet, Super Meat Boy Forever est un autorunner, ce qui veut dire que Meat Boy avance constamment vers le bord de l’écran, et que seules certaines actions pourront le faire changer de sens ou aller vers le haut et vers le bas. Plus question ici d’ajuster votre inertie afin de réussir un saut millimétré en enchaînant les à-coups gauche-droite sur votre joystick : dans Super Meat Boy Forever, le gameplay se résume à deux touches ! Et pourtant, ces deux touches permettront de nombreuses possibilités, selon si vous êtes en l’air ou au sol. Appuyer sur la touche du bas en étant au sol vous fera effectuer une glissade, tandis que vous plongerez vers le bas si vous êtes en l’air, et appuyer sur une touche du côté droit de la manette vous fera sauter du sol, ou effectuer un coup de poing si vous étiez déjà en l’air. Et naturellement, la hauteur du saut dépendra de la durée d’appui sur la touche.


Les permiers niveaux servent de tutoriel.

 

Si ce gameplay peut sembler terriblement limité au premier abord, il faut dire que le level-design des différents mondes renouvelle constamment les mécaniques de jeu, avec des éléments connus tels que les clés ouvrant certains passages et les murs qui s’effritent, mais surtout de nombreuses nouveautés telles que des crochets mouvants à attraper, des amas d’aiguilles et verre cassé que l’on peut traverser pendant quelques secondes avant de mourir, des mini trous noirs qui vous envoient à toute vitesse dans une direction… Le cinquième monde parvient d’ailleurs à introduire l’équivalent d’une nouvelle mécanique par niveau !

 

Les niveaux défilent donc sans se ressembler grâce à ce level-design intelligent, même s’il n’est pas exempt de défauts. Car il se trouve que les mondes de Super Meat Boy Forever sont générés de façon semi-procédurale : chaque partie est construite à partir d’une seed, et les niveaux sont assemblés aléatoirement parmi un ensemble de 7200 sous-niveaux, appelés « chunks ». Chacun de ces chunks a été designé à la main, mais l’assemblage aléatoire des niveaux fait que certains chunks sont parfois moins lisibles que d’autres : il nous est arrivé plusieurs fois de buter un bon moment avant de comprendre comment aborder un certain chunk, là où la plupart du temps la lisibilité des niveaux était pourtant très fluide.


Le studio avait montré en live les différents morceaux de niveaux composés, qui s’assemblent aléatoirement lors de la génération de la seed.

 

Heureusement, Super Meat Boy Forever n’est absolument pas punitif : malgré la lisibilité difficile de certains chunks due à l’avancée automatique de Meat Boy, un checkpoint est placé en début de chaque chunk, permettant de retenter directement la partie qui nous a posé problème. Chaque niveau est constitué d’environ 6 ou 7 chunks, ce qui en fait des niveaux souvent plus longs que ceux que l’on parcourait dans Super Meat Boy : adieu les niveaux en un seul écran où l’on pouvait prendre un petit temps pour comprendre le level-design avant de se lancer. Ce Super Meat Boy Forever se veut plus instinctif, misant sur notre maîtrise de son gameplay minimaliste, sur notre temps de réaction, et sur notre connaissance du niveau et ses mécaniques. L’aspect auto-runner induit d’ailleurs un certain manque de verticalité, même si des efforts ont été faits sur ce point sur certains chunks.

 

Enfin, les combats de boss constitueront soit votre péché mignon, soit vos pires cauchemars. En effet, la rigidité du gameplay dû à son aspect autorunner fait parfois ressentir une certaine frustration vis-à-vis du plein contrôle de son personnage, et c’est particulièrement vrai pendant les combats de boss. Si les battre procure un chouette sentiment d’accomplissement, nul doute que ces niveaux seront le pire calvaire de certains : les stratégies sont simples à percevoir, mais souvent l’exécution pêche un peu, ce qui se montre punitif puisque contrairement au reste du jeu où les checkpoints sont monnaie courante, ici il faudra battre chaque boss d’une traite.


Les combats de boss sont une source de frustration, tout en procurant ce sentiment d’accomplissement une fois qu’on les réussi.

 

Notons par ailleurs quelques problèmes techniques rencontrés sur la version Xbox One que nous avons testée. Tout d’abord, les touches associées à certaines actions disons hors du jeu ne fonctionnaient pas : impossible d’utiliser les gâchettes pour recommencer au checkpoint ou au début du jeu, et l’option pour réattribuer les touches du jeu ne permettait pas de régler ce problème. De plus, le jeu se bloquait systématiquement après chaque boss réussi : nous étions alors obligés de quitter le jeu et le relancer, afin de pouvoir poursuivre notre aventure.

 

 

Un « Forever » qui s’adresse aux complétionnistes

 

 

Finir Super Meat Boy Forever en ligne droite n’est pas un challenge très long en soi : il nous aura fallu quatre heures pour battre le boss de fin et faire tomber les crédits, tout en ayant passé une heure sur ce même boss de fin ! Néanmoins, le jeu ne porte pas ce titre pour rien, et sa durée de vie est exponentielle pour tout joueur appréciant ce platformer.

 

En effet, chaque niveau dispose d’une version « dark world », que l’on peut parcourir à condition d’avoir battu le temps cible de la version « light world ». Mourir dans un niveau n’impacte pas le chrono, qui n’enregistre que les segments réussis. Mais battre ce temps ne fera que donner un rang A+, là où tout complétionniste voudra obtenir un rang S ! Pour cela, il faudra non seulement battre le temps cible du niveau, mais aussi le terminer sans mourir ! Heureusement, ces deux actions peuvent être effectuées sur des runs différentes pour chaque niveau : on peut alors se concentrer d’abord sur le chrono à battre, avant de refaire le niveau en prenant plus de temps pour s’assurer une prise de risque minimale.


Les tétines sont les nouveaux collectables de Super Meat Boy Forever.

 

Les collectables sont de retour dans Super Meat Boy Forever, avec cette fois-ci des tétines plutôt que des bandages, et l’on retrouve aussi les fameuses Warp Zones ! La présence de tétine ou de Warp Zone dans un niveau est défini selon votre seed, et une Warp Zone peut donc apparaître seulement dans le Dark World : il faudra donc parfois obtenir un rang A+ sur la version Light World d’un niveau afin de voir si sa version Dark World contient une tétine ou une Warp Zone. Ces zones font d’ailleurs hommage à différentes œuvres vidéoludiques, mais on ne vous en dira pas plus afin de ne pas vous gâcher de bonnes surprises. Par ailleurs, le titre propose 18 personnages jouables, dont la plupart se débloquent en obtenant un certain nombre de tétines ou en terminant les Warp Zones d’une certaine façon. A noter que pour finir le jeu à 110%, il faudra recommencer une partie en New Game+ : chaque run dispose de 30 tétines à collecter, et il vous en faudra 90 pour terminer le jeu complètement.

 

Ce système de New Game+ améliore d’autant plus la durée de vie du titre par son système de difficulté grandissante : chaque fois que vous augmenterez d’un New Game+, les chunks constituants vos niveaux seront plus difficiles. La génération semi-procédurale et tous les challenges et éléments déblocables que propose le jeu permettent de mieux comprendre le « Forever » du titre !

 

 

Une direction artistique soignée, dynamique et vivante

 

 

Dix ans plus tard, la direction artistique de l’univers Meat Boy a su rester la même, mais s’est largement affinée ! La direction artistique est bien plus nette et vivante, et on apprécie le souci du détail dans quelques éléments humoristiques et graphiques disséminés dans les niveaux et dans les animations des personnages –dont le gameplay est identique pour tous. La direction artistique évolue d’ailleurs au fil des mondes, avec un dernier monde qui ressort particulièrement, très différent du reste du jeu, tout en restant très punchy. On déplorera malgré tout la présence de blocs noirs dans certains niveaux en haut ou en bas de l’écran, résultat de l’agencement aléatoire des chunks.


Les scènes cinématiques sont vraiment soignées, et on y retrouve l’humour un tantinet vulgaire de Super Meat Boy.

 

Bien sûr, ce qui illustre le plus cette qualité graphique globale, ce sont les cinématiques avant et après chaque boss. Semblables à un dessin animé, ces cinématiques donnent vie à une histoire à la fois touchante et drôle, en étant bourrée de références à d’autres jeux et films, et on y retrouve la violence absurde qui fonctionnait déjà dans Super Meat Boy. Ces cinématiques sont par ailleurs regroupées dans une galerie accessible depuis le menu, pour qui souhaitera les voir à nouveau ou les faire découvrir à des amis.

 

La conception sonore de Super Meat Boy Forever est soignée, avec de nombreux éléments repris : on y retrouve le fameux « Super Meat Boy » crié à l’écran titré, avec la mention « Forever » rajoutée, et de même pour l’iconique « Warp Zone » où l’on a ajouté un effet déformé. La bande originale, composée par le groupe Ridiculon, fait honneur au jeu en rappelant la première OST de Danny Baranowsky sur Super Meat Boy, en étant toutefois un tantinet en-deçà.

  • JOUABILITÉ

    15

    Avec ses contrôles limités, Super Meat Boy Forever regorge pourtant de mécaniques variant le gameplay, et fait souvent preuve d’un level-design intelligent misant sur une expérience intense et instinctive. Les combats de boss sont malheureusement quelque peu fastidieux, et l’enchaînement aléatoire des chunks rend la lisibilité des niveaux parfois laborieuse. L’aspect autorunner nous éloigne des contrôles millimétrés en tout moment que proposait Super Meat Boy.

  • GRAPHISMES

    17

    Plus nette, plus vivante, la direction artistique fait dans le détails et brille particulièrement lors des cinématiques.

  • BANDE SON

    14

    Punchy en toute circonstance, et rappelant l’OST de Danny Baranowsky sans toutefois l’égaler, la bande son de Super Meat Boy Forever est plaisante et saura vous insuffler l’énergie requise pour surmonter tous les obstacles du jeu.

  • DURÉE DE VIE

    19

    Si le jeu peut se terminer en ligne droite en à peine quatre heures, il faudra en compter beaucoup plus pour venir à bout de chaque challenge qu’il propose. Ceux qui adhèreront totalement au jeu auront de quoi y passer énormément de temps.

  • SCÉNARIO

    14

    Qu’on soit d’accord : le scénario de Super Meat Boy Forever n’a rien d’exceptionnel. Cela dit, les cinématiques mettent en scène cette histoire drôle de façon parfois touchante, et voir la suite de l’histoire est une récompense appréciable pour digérer les combats de boss très exigeants.

  • Points positifs

    • Une incroyable rejouabilité
    • Des mécaniques de gameplay variées malgré des contrôles limités
    • La direction artistique très punchy
  • Points négatifs

    • Un agencement de niveaux parfois difficile à lire dans le feu de l’action
    • La rigidité de ce gameplay en autorunner
    • Les combats de boss à la limite du pénible
    • Les soucis techniques –en tout cas pour la version Xbox One

Conclusion

Loin de son prédécesseur dans son gameplay, Super Meat Boy Forever conserve toutefois le cœur de sa formule en misant cette fois sur un gameplay intense, instinctif, et aux nombreuses possibilités. Beaucoup n’adhèreront pas, mais pour ceux qui accrocheront à cette nouvelle façon de jouer à Meat Boy, il y a de nombreuses heures de jeu en prévision afin de parvenir au bout du bout de ce titre qui mêle level-design souvent intelligent et génération semi-procédurale. Super Meat Boy Forever n’a donc pas à rougir face à son prédécesseur, et aura réussi le pari de proposer quelque chose d’à la fois différent, mais pas totalement inconnu aux fans de la première heure !

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