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The Good Life

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Après avoir sorti The Missing : J.J. Macfield and the Island of Memories en 2018, puis Deadly Premonition 2 : A Blessing in Disguise l'année dernière, Whites Owls Inc., le studio d'Hidetaka "SWERY" Suehiro,  publie le 15 octobre 2021 sur Xbox One, PlayStation 4, Nintendo Switch et Steam un troisième jeu aux visuels colorés et charmants : The Good Life. Lancé en 2018, le projet a été financé par les joueurs via Kickstarter avec un maigre budget qui a malgré tout dépassé les attentes de son producteur, ce dernier ayant même annoncé fièrement sur les réseaux sociaux que le jeu de ses rêves pouvait enfin être réalisé : un "RPG de Remboursement de Dette" routinier en monde ouvert. Producteur et scénariste reconnu dans le microcosme vidéoludique, SWERY est aussi et surtout réputé pour ses productions mal optimisées et retardées graphiquement. The Good Life tombe-t-il dans les travers de son créateur ? Demeure-t-il passionnant jusqu'à la fin ou ennuie-t-il le joueur au bout de quelques heures de jeu ? Toutes les réponses sont dans notre test !

 

 

N.B : Bien que le jeu soit compatible avec la Xbox Series S/X, ce test se base uniquement sur la version Xbox One S de The Good Life. Certains problèmes techniques mentionnés ci-dessous peuvent donc différer d'un support à l'autre. Sachez également que le jeu n'est disponible que dans la langue de Shakespeare et en japonais, d'où la présence de textes uniquement en anglais dans les différentes captures d'écran illustrant ce test.

 

 

 

Oh only thing I need is money

 

 

Après une introduction animée présentant de vieilles légendes britanniques, le joueur se retrouve dans la peau de Naomi Hayward, une jeune journaliste new-yorkaise accablée de dettes et envoyée à Rainy Woods, un village reculé de la campagne anglaise également appelé "le village le plus heureux du monde". C'est d'ailleurs à cause de cette appellation étonnante que l'américaine grincheuse est envoyée sur place pour enquêter sur les secrets de Rainy Woods et écrire un article capable de la sortir de la misère financière dans laquelle elle s'est fourrée. Malgré son désintérêt explicite pour la campagne, Naomi est accueillie à bras ouverts par les habitants de la bourgade qui lui offrent sans attendre une petite maison éloignée des autres demeures. Troublée par cette gentillesse extrême, la journaliste profite de la tranquillité de son nouveau "chez soi" pour s'établir correctement à Rainy Woods et garder contact avec Morning Bell, la corporation qui l'emploie, afin d'informer ses supérieurs de l'avancement de son investigation en leur faisant parvenir des photographies via Flamingo, un réseau de partage d'images connu rémunérant les membres les plus actifs. Malheureusement, l'ordinateur que Naomi utilise est une épave et le débit internet est ridicule... L'ennui dans toute sa splendeur pointe le bout de son nez.

 

Avec l'esthétique travaillée et plutôt mignonne des personnages, on oublierait presque le langage incongru de Naomi, rappelant au passage que le jeu ne s'adresse pas particulièrement à un jeune public.

 

Pour s'occuper, le joueur est invitée à sortir et à explorer les environs, parler aux villageois et recevoir quelques conseils de leur part servant de tutoriels. C'est principalement Elizabeth Dickens, une ravissante femme en fauteuil roulant, qui demande premièrement à la nouvelle arrivante d'utiliser ses compétences de photographe afin de réaliser son rêve : révéler la véritable beauté de Rainy Woods au monde entier. Peu emballée dans un premier temps, Naomi change rapidement d'avis lorsqu'on lui propose une rémunération en échange de ses services.

 

On plonge sans attendre dans une première routine intéressante : on se retrouve à photographier la bourgade sous tous ses angles, cherchant tous les éléments encadrés automatiquement par l'appareil photo susceptibles d'intéresser Elizabeth, Morning Bell et les membres de Flamingo grâce aux hashtags les plus populaires affichés sur le site et mémorisés par miss Hayward après les avoir lus une fois. En délivrant les photos à ses clients et en publiant les autres sur internet, le porte-monnaie comme le compte en banque de la new-yorkaise commencent à se remplir. Très rapidement, le joueur comprend que Naomi dispose d'une jauge de faim qui doit être remplie régulièrement afin d'éviter un game over qui, à la manière d'autres jeux en monde ouvert, ne se caractérise pas par un retour au dernier point de sauvegarde mais par un aller-simple chez le vétérinaire de Rainy Woods, le seul médecin de campagne disponible à des kilomètres à la ronde. Bien sûr, les soins octroyés par le docteur ne sont pas gratuits et il se fera un plaisir de fouiller dans les poches de la jeune journaliste inconsciente pour être sûr d'être payé. Pour éviter l'anémie, il suffit évidemment de manger des plats capables de remplir partiellement l'estomac de Naomi en les commandant au restaurant ou au bar du village, ou bien en les cuisinant à la maison en ayant dans son sac à dos les recettes et tous les ingrédients nécessaires à leur préparation qui, au début du jeu, peuvent être difficiles à dénicher. Ainsi, il est dans l'intérêt de l'américaine encore inadaptée à la campagne de faire régulièrement un saut au seul distibuteur de billets de Rainy Woods afin de retirer quelques livres sterling salvatrices, mais aussi pour placer de l'argent sur son compte afin d'éviter que le vétérinaire ne se serve un peu trop dans son porte-monnaie.

 

Les photos envoyées sur Flamingo se téléchargent en temps réel et le nombre d'images pouvant être uploadés sur le site est limité, obligeant ainsi le joueur à faire régulièrement de la place sur le compte de Naomi en supprimant les photographies qui ne génèrent plus de like, et donc plus aucune livre sterling.

 

On comprend rapidement la boucle de gameplay qui, bien évidemment, s'approfondit légèrement au fur et à mesure de la progression du joueur dans le prologue du jeu : après avoir offert plusieurs fois ses services à Rainy Woods, la journaliste devient subitement capable de se transformer à volonté en chat et en chien. L'agilité offerte par sa constitution féline lui permet de sauter sur les murets de pierres, de grimper sur les parois marquées de griffures ou encore de chasser de petits animaux, lui permettant ainsi de remplir faiblement sa jauge de faim. A contrario, sa forme de canidé lui octroie une endurance et une vitesse accrues, un puissant flair, ainsi que des crocs acérés capables de repousser les bêtes plus imposantes comme les blaireaux qui n'hésitent jamais à bondir sur les personnes ou les animaux se trouvant sur leur territoire. Un peu trop rapidement accoutumée à ce pouvoir mystique, Naomi est précipitée en une nuit par un lot d'évènements incroyables : tous les habitants s'avèrent être thérianthropes et se métamorphosent en chat ou en chien lors des nuits de pleine lune ou de lune noire, tandis que dans l'un des bois situé non loin du village se trouve le cadavre ensanglanté d'Elizabeth...

 

 

 

GODDAMN HELLHOLE !

 

 

Alors que The Good Life pourrait changer de cap et se focaliser entièrement sur le meurtre d'Elizabeth, quitte à décevoir les fans de simulation de vie loufoque et colorée et, quelque part, les internautes ayant financé le jeu, le titre de White Owls Inc. préfère continuer de proposer ses quêtes routinières, demandant au passage au joueur d'enquêter autour de l'infâme crime en lui luissant le choix parmi trois routes scénaristiques obligatoires pouvant être achevées n'importe quand et dans n'importe quel ordre. Un parti pris osé qui, malheureusement, ne convainc qu'à moitié. Alors que chaque route est scénaristiquement extravagante (comprenez par là qu'elles sont remplies de situations capillotractées et distrayantes), deux d'entre elles proposent peu de diversité ludique, se contentant principalement de balloter Naomi d'un point A à un point B dans un ensemble de mini quêtes ressemblant à n'importe quelle autre mission secondaire, rarement passionnante car toujours basée sur la collecte d'objets spécifiques, la chasse et la prise de photos.

 

Une quête fedex parmi tant d'autres...

 

Bien que peu captivantes à faire, ces routes scénaristiques sont malgré tout utiles à la progression du joueur car elles permettent l'acquisition de nouvelles capacités qui lui facilitent ses longs itinéraires. Citons par exemple la possibilité de capturer, dresser et chevaucher un mouton. Si le concept est amusant, la pratique l'est beaucoup moins : pour capturer un ovin, il suffit de l'approcher dans son pâturage en étant transformé en chien, puis d'aboyer sur la cible qui, inévitablement, s'enfuit à quelques pas de Naomi avant de s'arrêter net et de brouter à nouveau. Il faut alors pourchasser la bête et recommencer la manipulation jusqu'à l'épuisement total de son endurance pour qu'en un clic, le mouton se laisse tout de suite monter. En emmenant la nouvelle monture dans l'enclos dédié de la ferme de Rainy Woods, Naomi en devient la propriétaire légitime et peut l'appeler n'importe où et n'importe quand afin d'accélérer ses trajets à travers la campagne anglaise.

 

Vous l'aurez compris, le joueur n'est pas cantonné à parcourir uniquement Rainy Woods et quelques autres spots importants, il dispose d'un large espace rural ouvert à explorer qui n'a pas à rougir face à certains autres mondes ouverts que proposent des jeux contemporains au budget bien plus conséquent. Tantôt vide, tantôt garnie, la région britannique que l'on sillonne propose des décors rustiques cohérents et plutôt agréables à l'œil, et ce malgré des textures souvent pauvres et quelques problèmes de clipping. On arrive presque à respirer un véritable air de campagne et à se sentir réellement petit dans un "maudit coin perdu" de la Grande Bretagne (pour citer Naomi), et c'est bien là l'une des principales réussites artistiques du jeu.

 

Pour éviter de mourir de faim ou d'être tuée par un blaireau, Naomi peut visiter l'un des nombreux autels dispatchés à travers la région afin de se téléporter à l'un d'entre eux ou se rendre directement chez elle en échange de quelques deniers. Il est également possible d'effectuer un voyage rapide à la maison via la carte de la région, mais l'opération fatigue et affame Naomi en plus de faire s'écouler du temps.

 

Malheureusement, de l'addition monde ouvert + quêtes fedex résulte toujours l'ennui qui, ici, peut certes être justifié par la direction artistique et l'aspect simulation de vie de The Good Life, mais ces derniers ne blanchissent pas pour autant les défauts de conception et d'équilibrage, ni les bugs absurdes qui se produisent parfois. On peut commencer par la présence de maladies, des malus qui s'imposent à Naomi lorsque le joueur ne prend pas soin d'elle : sortir sous la pluie lui provoque un rhume qui diminue drastiquement la barre d'endurance (impossibilité de courir longtemps), croquer certains aliments peut attaquer les dents de la reporter, ce qui divise par deux sa jauge de faim, augmenter sa fatigue ou sa barre de stress en ne se reposant jamais encourage l'apparition d'une migraine, etc.

 

Ces malus sont les bienvenus car il demande l'attention permanente du joueur sur la santé de la jeune américaine qui a très souvent le nez dehors, une simple imprudence de sa part pouvant le pénaliser légèrement. Pour soigner les maux de Naomi, il suffit de se rendre chez le vétérinaire, d'acheter ou de concocter des médicaments. Même si l'apparition des symptômes est brusque et quoiqu'un peu trop aléatoire, le système de maladies est simple et plutôt efficace, mais un malus en particulier devient rapidement insupportable : l'alcoolisme. En ingurgitant une seule boison faiblement alcoolisée, Naomi peut devenir alcoolique. Saoule, sa vision devient trouble et elle ne peut ni courir, ni même accélérer sa marche, et une fois sobre... Rien ne change : un filtre légèrement déformant continue de s'animer sur l'écran, l'anti-héroïne balance toujours ses bras vers le sol en se déplaçant d'une lenteur abominable et, pire que tout, la moindre intéraction (comme ramasser un objet) peut provoquer un softlock ! Même la mort ne peut résoudre ce problème puisque toute animation se fige sans jamais afficher l'écran de game over... Ce problème est d'autant plus dérangeant lorsque l'on constate qu'il n'y a qu'un seul emplacement de sauvegarde manuelle, que les sauvegardes automatiques sont très éparpillées et que le traitement médical pour éliminer ce fléau est le plus cher du jeu (300 £)... Autant dire que dans une pareille situation, il faut du courage si l'argent vient à manquer puisque réaliser une quête dans des conditions aussi peu divertissantes peut activer le soflock.

 

En voyageant suffisamment et en dépensant un peu d'argent, on débloque l'accès à des campements où il est possible de se reposer, de sauvegarder, de stocker des objets et de cuisiner... C'est tout comme à la maison !

 

D'autres idées de prime abord prometteuses et amusantes s'avèrent finalement assez plates et inutiles, comme c'est le cas pour le marquage de territoire. Malgré la maigre insistance des tutoriels sur la disparition des odeurs d'urine se faisant progressivement au bout de plusieurs jours, uriner à certains endroits prédéfinis de la carte en se transformant en chien ne sert pas à éloigner la faune hostile comme on pourrait le croire, mais seulement à débloquer de nouveaux points d'intérêts qui permettent de déterrer des ingrédients plus ou moins rares.

 

Le système d'"équipe", team chat ou team chien, est quant à lui subtil, mal expliqué et pas toujours des plus fructueux. Pour faire simple, chaque habitant de Rainy Woods appartient à l'équipe chat ou à l'équipe chien, représentée par un minuscule icône au-dessus de leur tête et, évidemment, par leur transformation animale. En terminant une mission donnée par une personne de l'équipe chien par exemple, la balance relationnelle penche en la faveur de ce même camp. Les individus affiliés à la team chien étant principalement des commerçants, la new-yorkaise a le droit à quelques ristournes dans les boutiques locales. Certaines actions cachées peuvent également augmenter la relation avec une équipe, réduisant forcément celle entretenue avec l'autre, mais cela n'affecte en rien la communication entre Naomi et les habitants de la bourgade — ce n'est qu'une question de bonus. Enfin, pour faire pencher plus rapidement la balance, il suffit de se rendre à un autel et d'y sacrifier un peu d'argent. Intéressant mais rarement utile, ce système d'équipe a le mérite d'être bel et bien présent.

 

Même si les appareils photo et les lentilles (zoom, vue panoramique, etc.) sont très coûteux et fragiles (il faut payer les réparations dans le pire des cas), la qualité des images capturées avec permet de rameuter plus de monde sur Flamingo. En atteignant un certain chiffre d'abonnés, le site de partage propose une augmentation du nombre de photos téléchargeables en échange de quelques centaines de livres sterling. Vaut-il mieux continuer d'économiser ou est-il préférable de penser à la rentabilité sur le long terme ?

 

Le flair du chien semble lui aussi mis de côté, mais son utilisation devient implicite au fil des heures de jeu : en reniflant un objet important dans son inventaire, un humain ou un animal, on peut traquer son odeur symbolisée sur le sol par des marques vertes. Lorsque plusieurs parfums se confondent, il suffit de passer à la vue à la première personne et de sentir les différent points verts sur le chemin pour déterminer leur origine et retrouver la piste de notre cible. Intéressante, cette mécanique de jeu est principalement mise en avant dans la seule route scénaristique récréative de milieu de partie puisqu'elle ne sert sinon qu'à retrouver plus rapidement la trace d'une espèce animale dont la présence est indiquée sur la mini-carte. Cela peut s'avérer pratique pour chasser efficacement et récolter plus rapidement les composants et les ingrédients souhaités pour cuisiner des plats, commander des mixtures à la sorcière du village, améliorer sa maison et son jardin ou pour créer des vêtements sur mesure qui peuvent améliorer les caractéristiques de Naomi (augmentation de la jauge d'endurance, attaques plus puissantes, etc.). Cependant, l'acquisition de composants peut s'avérer longue et laborieuse à cause de taux d'obtention aléatoire parfois cruels.

 

Apprentie pisteuse, Naomi ne peut mémoriser que deux odeurs simultanément : celle d'un objet de quête (qui peut parfois s'assimiler à celle d'un individu) et celle d'un être humain ou d'une bête. En sentant une nouvelle fragrance, on oublie automatiquement la précédente.

 

 

 

C'est la vie !

 

 

Le cycle jour-nuit et la météo dynamique sont devenus des éléments indissociables des jeux en monde ouvert modernes, et The Good Life ne fait pas exception à la règle. Facile à observer, le quotidien des habitants de Rainy Woods est simple et tranquille : travail la semaine, repos le week-end pour certains et église pour d'autres. C'est en s'insinuant dans la vie "du village le plus heureux du monde" qu'il est facile pour le joueur de discerner les nouvelles têtes, les problèmes que rencontrent certains personnages et, malheureusement, ceux qu'ont contournés les développeurs.

 

En effet, en changeant de quête active dans son journal, la météo et la routine de certains personnages peuvent être altérées. Cependant, leur évolution n'est pas progressive mais instantanée. En passant de l'agréable éclaircie à la pluie torrentielle, la santé de Naomi n'a qu'à bien se tenir... De plus, trouver le personnage clé d'une quête qui n'est pas active peut s'avérer douloureux lorsqu'on lance la mission dont il est l'objectif puisqu'il peut tout bonnement disparaître devant les yeux écarquillés du joueur. Même si les citoyens de la bourgade ont des habitudes de vie, celles-ci ne sont pas fixes, empêchant ainsi le joueur de se familiariser complètement avec leur quotidien et de s'approprier un tant soit peu le jeu et son univers, en opposition absolue à Shenmue, classique parmi les classiques, qui réussit aujourd'hui encore à immerger le joueur dans le quotidien d'un quartier nippon tout en l'obligeant de façon gratifiante à connaître la routine des habitants pour progresser. On peut malgré tout mémoriser l'odeur d'un personnage important avant de sélectionner la quête dont il est acteur afin de retrouver sa trace, mais ce lot de manipulations demeure plutôt insatisfaisant.

 

Ce ne sont pas les nombreux textes satiriques brisant parfois le quatrième mur qui sauront rendre les objectifs de quête plus captivants...

 

Ajoutons à cela des transformations un peu lentes, l'impossibilité de passer de la forme de chat à celle de chien et vice versa (ce qui est peu pratique lorsque l'on doit combiner la capacité des deux animaux), des sauts rigides et imprécis et des attaques qui le sont tout autant (on privilégie plus facilement la capacité de traque du chat qui permet de poursuivre automatiquement sa cible et de la tuer en un seul coup), des personnages et des animaux qui disparaissent subitement, un pauvre assortiment de sons (les voicelines sont extrêment limitées, que ce soit celles des humains ou des bêtes, ce qui a tendance à fatiguer lorsqu'elles s'enchaînent...), un framerate instable avec de sévères ralentissements dans les lieux abondant de gens ou de végétations, et nous obtenons un jeu très peu divertissant malgré de très bonnes idées et des situations scénaristiques aussi farfelues que drôles, autant du côté de la trame principale que des quêtes secondaires.

 

Même si The Good Life pourrait clairement tourner sur la génération précédente de consoles (Xbox 360, PlayStation 3...), voire sur PlayStation 2 si l'on retire certains effets visuels et que l'on baisse la résolution d'écran (on peut citer pour preuve le très bon J-RPG Radiata Stories, sorti sur la console de Sony en 2005, qui partage une esthétique assez similaire), le style graphique demeure charmant, le character design adorable et les décors assez saisissants, mais c'est l'absence inexcusable d'optimisation qui pénalise l'expérience de jeu — signature de SWERY ou non.

 

Comme dans la réalité, les photos de chien et de chat gagnent rapidement en popularité. Pourquoi ne pas profiter de la thérianthropie des habitants pour poster quelques photos de leur apparence animale sur Flamingo et se faire un peu d'argent facile ?

 

La lenteur du gameplay et les personnages vite attachants peuvent néanmoins accrocher le joueur qui cherche à se détendre et à se vider la tête sans trop réfléchir, et malgré un ventre mou au milieu de la trame principale très dirigiste, la dernière partie du scénario, elle, va encore plus loin dans ses délires en proposant son lot de nouvelles situations cocasses assez bien mises en scène. La tournure des évènements surprend jusqu'à la fin et le thème principal de l'histoire se dévoile et, quand bien même il est logique, il peut étonner au vu des précédentes péripéties de la journaliste : le contrôle de l'information via les différents média, les réseaux sociaux, etc. Certaines questions jusqu'alors sans réponse prennent alors sens et les mystères encore non résolus titillent malicieusement le joueur qui, dans son élan, pourrait bien avoir envie de retourner sur le jeu pour entamer et terminer les très nombreuses quêtes secondaires qui, peut-être, lui dévoileront de nouveaux secrets sur le "village le plus heureux du monde", sur les voisins de Naomi et leurs travers humains.

 

Lire ses mails est important : la plupart assignent de nouvelles missions à miss Hayward, certains sont instructifs et les autres souvent énigmatiques. Il est cependant impossible de répondre aux messages.

 

  • JOUABILITÉ

    10

    Prendre des photos pour se faire de l'argent, puis gérer son argent pour plus de confort et accélérer sa production d'images : voilà une boucle de gameplay assez originale et bien amenée. Le monde ouvert participe à rendre les excursions plus cohérentes et les prises de photos plus nombreuses et plus variées.
    On pointera du doigt les transformations un peu lentes à se lancer et l'impossibilité de passer de la forme de chat à celle de chien (et inversement), obligeant le joueur à redonner son apparence humaine à Naomi en plein milieu d'une énigme ou d'une action, ce qui rend parfois l'accès à certains lieux demandant les capacités des deux animaux doublement plus laborieux. En additionnant à ça les malus apparaissant parfois trop rapidement et les ralentissements dans certaines zones, les tâches à exécuter deviennent encore plus pénibles à réaliser. Cependant, les différentes capacités des formes animales sont pratiques, bien que celles du chat soient peut-être moins exploitées que celles du chien.
    Il existe également beaucoup de bugs et de problèmes de conception qui rendent certaines mécaniques de gameplay obsolètes (les attaques qui ne servent jamais) ou trop peu captivantes (la capture de mouton). Il est même possible de se retrouver face à un softlock !

  • GRAPHISMES

    10

    Confronté au clipping, aux textures parfois grossières et aux ralentissements sévères, l'œil du joueur se contente d'admirer la direction artistique assez irréprochable de The Good Life : espace rural cohérent, bien que parfois un peu trop vide, et character design épuré. On notera également la présence d'un hud et de menus simples mais efficaces.

  • BANDE SON

    15

    Les compositions musicales de The Good Life sont bonnes et arrivent très souvent à point. Les comédiens de doublage offrent une jolie prestation et de délicieux accents. Seul point noir à relever : le pauvre nombre de répliques doublées qui peuvent donner la migraine lorsqu'elles s'enchaînent.

  • DURÉE DE VIE

    14

    En effectuant plusieurs quêtes secondaires et en essayant d'améliorer son équipement et sa maison, il faut environ une trentaine d'heures de jeu pour voir la fin de The Good Life. Une durée de vie qui peut facilement être doublée au vu du nombre ahurissant de quêtes secondaires à effectuer. Malheureusement, ces dernières sont rarement passionnantes à parcourir à cause d'objectifs basiques au possible. La gestion budgétaires et l'aspect simulation de vie participe également à la longévité du titre de White Owls Inc.. En bref : The Good Life prend le temps du joueur pour acquis.

  • SCÉNARIO

    15

    Surprenante, amusante, loufoque et farfelue, l'histoire de The Good Life l'est sans aucun doute. Malgré un ventre mou en milieu de partie, le scénario du jeu reste divertissant. Les nombreux mystères de Rainy Woods sauront captiver les plus patients des joueurs (en espérant qu'ils soient prêts à accepter des explications capillotractées).

  • Points positifs

    • La direction artistique
    • Les compositions musicales
    • La cohérence de la région de Rainy Woods
    • Le scénario surprenant
    • Des concepts de jeu originaux
    • Le système de photo
    • L'aspect simulation de vie et gestion budgétaire
  • Points négatifs

    • L'optimisation (ralentissements, etc.)
    • L'alcoolisme !!!
    • Des idées sous-exploitées et rarement ludiques
    • Gameplay rigide
    • Quêtes fedex
    • Changements instantanés de la météo et de l'emplacement des PNJ
    • La pauvre variété sonore
    • Transformation d'une forme animale à l'autre impossible

Conclusion

Des idées, The Good Life en a, mais combien d'entre elles sont correctement exploitées ? L'optimisation honteuse et le grand nombre d'objectifs de quêtes peu attrayants accentuent l'ennui du joueur au fil des heures passées à prendre des photos et à tenter de dénicher les bons matériaux pour améliorer un minimum son confort de jeu. Tout ce labeur est épuisant, mais le moindre apaisement peut immobiliser Naomi et rendre fou le joueur acharné (maudit alcoolisme !).
Malgré ses défauts, The Good Life brille particulièrement grâce à son originalité charmante, à sa direction artistique travaillée, à ses situations tantôt dérangeantes, tantôt comiques et à cet air frais de la campagne que le jeu arrive si subtilement à nous faire ressentir.
Le dernier jeu de SWERY, aussi imparfait soit-il, semble s'adresser à une niche de joueurs prêts à se détendre sans pour autant s'amuser dans un univers qui le leur demande pourtant.

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Commentaires (1)

author GoGoAnime 26/03/2023
17:23
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