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[TEST] Voice of Cards : The Isle Dragon Roars

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Le 10/11/2021

Développé par le studio Alim et édité par Square Enix, Voice of Cards : The Isle Dragon Roars est un J-RPG sorti le 28 octobre dernier sur PC, PS4 et Nintendo Switch. Annoncé seulement un mois avant sa sortie avec une démo jouable à disposition, le titre réunit de grands noms du jeu vidéo malgré un projet de petite taille. On y trouve ainsi Yoko Taro aux commandes, ainsi que Keiichi Okabe à la musique et Yōsuke Saitō à la production, tous trois connus pour leur travail sur la série Nier, et auxquels vient s’ajouter Kimihiko Fujisaka à la conception de personnages, connu pour son travail sur Drakengard, The Last Story, Terra Battle ou encore Fire Emblem : Awakening. De quoi espérer le meilleur pour Voice of Cards : The Isle Dragon Roars, mais le résultat est-il à la hauteur de nos attentes ?

 

 

Un J-RPG avec une direction artistique qui abat ses cartes

 

 

Il est rare de voir un jeu s’engager autant dans un concept comme le fait Voice of Cards : The Isle Dragon Roars. Si le jeu est bien un J-RPG dans son fond, il se présente comme un jeu de cartes dans sa forme, et ce sur tous les aspects : que ce soit dans la narration ou dans l’exploration, le titre joue à fond la carte du jeu de cartes. Pourtant, dans son gameplay, il s’agit concrètement d’un J-RPG assez traditionnel, avec des combats au tour par tour, et des personnages avec chacun leurs compétences, sans deck à fabriquer pour jouer. Si toutefois vous voudriez jouer à un pur jeu de cartes, sachez qu’un des bâtiments, la Salle de Jeu, permet de jouer à un jeu de cartes avec différentes règles, et on ne peut que saluer ce jeu tant il donne envie d’y jouer physiquement avec ses amis.

 

Qu’on se le dise, le parti pris esthétique de Voice of Cards est indéniablement séduisant. L’univers est constitué d’un ensemble de cartes sur lesquelles on déplace un pion, et dont les cases adjacentes au pion se retournent pour se dévoiler. On découvre alors les arbres, montagnes, routes et autres éléments formant la carte du monde, mais aussi les personnages et bâtiments principaux formant les villes et villages que l’on visite, avec une musique en fond venant accompagner nos escapades. Keiichi Okabe signe d’ailleurs là encore une bande son particulièrement belle, avec des thèmes doux et parvenant à ne pas lasser le joueur malgré leur fréquence, et quelques envolées saisissantes. La narration est quant à elle assurée par une voix se présentant comme le « maître du jeu », s’occupant par ailleurs de donner vie aux propos des personnages.


La carte de dévoile petit à petit au fil de votre exploration, ainsi que ses trésors cachés.

 

A l’instar d’un vieux Final Fantasy ou d’une version de Pokémon de première ou deuxième génération, Voice of Cards joue beaucoup sur la notion d’espace représentatif : plutôt que de littéralement nous faire parcourir son univers, le titre joue sur sa direction artistique à base de cartes afin de donner à imaginer l’ensemble de façon plus concrète. Les villes ne sont de ce fait constituées que des bâtiments principaux, et vous êtes libres d’en imaginer l’intérieur, ainsi que les maisons où vivent les différents PNJs, et plus globalement tous les environnements que vous allez parcourir, qu’il s’agisse d’une forêt mystérieuse ou d’une grotte sinistre éclairée à la lumière de votre torche.

 

Cette notion d’espace représentatif s’infiltre jusque dans les combats, puisque les différentes cartes se meuvent à travers l’écran afin de donner vie à un coup d’épée, une boule de feu ou un coup critique accordant un coup bonus. De la même façon, les dialogues sont mis en scène grâce à des animations et jeux de superpositions des cartes, ainsi qu’avec un narrateur qui se permettra en plus de commenter vos péripéties. A la manière d’un jeu de rôle, Voice of Cards est avant tout une histoire que l’on vous raconte, qui résonne en vous et qui prend vie à travers votre imagination.

 


Les animations des cartes apportent du dynamisme aux combats, ainsi qu’aux dialogues.

 

 

Un RPG plus léger que la moyenne

 

 

A bien des égards, Voice of Cards est un RPG qui se veut plus minimaliste que la moyenne du genre, en témoignent les dix-douze heures suffisantes pour terminer le jeu. Scénaristiquement, le titre va au plus simple : un dragon sévit dans la région, et la reine lance alors une quête visant à l’occire. Voice of Cards dispose tout de même d’une petite pirouette scénaristique appréciable dès le début de l’histoire : si le jeu propose une démo jouable, il faut savoir que celle-ci fait office de prologue à la trame principale du titre.

 

Ainsi, alors que l’on y incarne trois membres de l’Ordre Blanc qui semblent particulièrement puissants et réalisant une quête afin de prouver qu’ils sont dignes de se lancer dans la quête du dragon, le jeu final prend place juste après, alors que leur recrutement est validé par la reine. Or, au lieu d’incarner ce trio prometteur, vous interprétez finalement un mercenaire lui aussi présent à ce recrutement, mais attiré uniquement par l’appât du gain et si faible qu’il devra trouver des volontaires pour rejoindre son équipe et avoir une chance de vaincre le dragon.

 

Renommé « Soi-disant héros » par le narrateur, il ne s’agit que du premier élément amusant parmi tant d’autres : on pense bien sûr à nos héros butant devant une porte qui refuse de s’ouvrir d’un côté comme de l’autre, et décident de la défoncer avant de s’apercevoir qu’il s’agissait d’une porte coulissante. Peu après, c’est un vieillard à qui l’on peut demander des informations soit sur la ville, soit sur le dragon, qui nous fera pouffer de rire : répétant « Bienvenue dans la Ville Prochêne » dans le premier cas, ses yeux s’illumineront dans le deuxième cas, et il s’approchera de votre oreille pour vous murmurer : « Bienvenue… dans la Ville Prochêne… ». Bien sûr, inutile de souligner le nom des premières villes.


Bien sûr, vous pouvez tenter de recruter la reine pour votre quête, pour le plus grand plaisir du narrateur.

 

Surprenant au début, et toujours agréable au fil de l’aventure, l’humour émerge souvent de là où s’y attend le moins, notamment lors de moments où l’on doit choisir entre deux façons de résoudre une situation : ces choix n’ont pas d’importance scénaristique, puisqu’ils aboutissent tous au même déroulement global, mais votre choix sera souvent source de confusion et d’amusement.

 

Cet humour disséminé çà et là vient apporter un peu de légèreté à l’ambiance plutôt sombre du titre, habituelle chez Yoko Taro. Des évènements tragiques agrémentent la trame principale, et cette dualité d’ambiance est particulièrement bien retranscrite dans les cartes à collectionner : rencontrer un ennemi ou un personnage débloquera ainsi le recto de sa carte, avec un petit texte le présentant. Le verso se débloquera sous certaines conditions, et fait souvent suite au recto, mais expliquant l’aspect tragique de la chose.


Ce genre d’interactions est toujours inattendu, et donc toujours très amusant.

 

Attention toutefois, on parle ici d’ambiance sombre à la hauteur de l’univers de Voice of Cards, qui est une petite production. Il ne faut donc pas s’attendre à de grandes envolées torturées, poétiques ou philosophiques comme on peut en trouver dans les plus gros jeux de Yoko Taro tels que Drakengard et Nier. Voice of Cards se veut, en quelque sorte, plus doux, et propose en quelques heures un univers plaisant et attachant. Une simplicité qui se retrouve dans son gameplay, puisque le système de combat va, lui aussi, au plus simple.


Les monstres aussi ont leur histoire, parfois tragique.

 

 

Des combats en veux-tu en voilà

 

 

La structure narrative de Voice of Cards est on ne peut plus classique : on récolte des informations sur un point d’intérêt à visiter, on y affronte un boss, et on recommence pour avancer dans l’intrigue. Ces différents déplacements sont donc, bien sûr, source d’affrontements contre des ennemis se dressant sur notre chemin, ici sous la forme d’affrontements aléatoires se déclenchant lors de l’arrivée sur une case.

 

Chaque personnage dispose de compétences qui leur sont propres, et vous pouvez choisir quatre de ces compétences à équiper pour chaque personnage. Libre alors à vous de privilégier l’attaque, de garder un sort de soin sous le coude, ou encore un sort d’altération de statut. Certaines attaques utilisent des dés, qui détermineront la réussite d’une altération de statut, ou augmenteront vos dégâts. Hormis les attaques de base, chaque compétence a un coût de mana, et l’on obtient une gemme de mana au début de tour de chaque personnage.

 

Il faut alors choisir stratégiquement comment utiliser ou économiser son mana, et exploiter les faiblesses de nos adversaires après les avoir découvertes, un ennemi de feu étant par exemple sensible à la glace. Chaque combat remporté fait gagner de l’or et de l’expérience, permettant de faire monter de niveau vos personnages, et ainsi améliorer de manière aléatoire vos statistiques. Les statistiques des personnages dépendent aussi de leur équipement, qu’il est très important d’améliorer : afin d’infliger des dégâts à un ennemi, il faut avoir plus d’attaque qu’il n’a de défense –ce qui est aussi vrai pour les ennemis voulant vous éradiquer.


Monter de niveau permet d’améliorer ses statistiques et débloquer de nouvelles compétences.

 

Si le système de combat est en premier lieu assez agréable à découvrir, il faut dire que l’on voit rapidement tout ce qu’il a à proposer. Certains combats sont soumis aux « aléacartes », soit une carte tirée en début de chaque tour et ayant un effet particulier, sans venir bousculer non plus les affrontements. La formule est globalement efficace, mais on ne peut s’empêcher de penser qu’un tout petit peu de profondeur supplémentaire aurait rendu le tout plus intéressant. Un sentiment par ailleurs renforcé vers la fin du jeu, lors d’un combat où des cartes viennent apporter un effet aussi visuel qu’interactif, et l’on se demande alors pourquoi cela n’a pas émergé et été exploité plus tôt dans le jeu.


Il est primordial d’améliorer son équipement pour être à la hauteur des ennemis, de plus en plus forts.

 

Et alors même que la simplicité du système de combat mène à une certaine routine, la titre souffre de quelques petites lacunes qui, mises bout à bout, viennent très légèrement ternir l’expérience de jeu. Ainsi, il est difficile de ne pas relever la fréquence des combats : comptez un maximum de dix cases sans être attaqué, avec une moyenne plutôt à cinq. L’orientation du pion pour se déplacer sur la carte est quelque peu capricieuse, ce qui se marie mal à la forte fréquence des combats.


Les altérations d’état ont un fort potentiel stratégique.

 

Un objet permet, à termes, d’éviter les combats incessants, mais là encore il est étrange de constater qu’au lieu de nous laisser vagabonder librement, une pop-up apparaît pour indiquer qu’un combat aurait dû avoir lieu, mais que les ennemis ont préféré fuir. Ajoutez à cela une légère latence entre chaque déplacement, ainsi qu’au début de chaque combat, et vous comprendrez facilement que le rythme du jeu s’en voit alourdit, alors même qu’il est initialement plutôt lent. Un problème qui est remonté jusqu’aux oreilles Square Enix, qui a déjà confirmé sur Twitter le développement d’une mise à jour venant améliorer cet aspect.

 

Enfin, on ne manquera pas de souligner une rejouabilité mitigée : finir le jeu octroie un New Game + permettant de recommencer avec tout son équipement, son niveau etc, et refaire l’intégralité du jeu sans avoir de combats facultatifs pour débloquer une autre fin, pour un total de quatre. Or, si l’on pouvait espérer un intérêt renouvelé dans ces nouvelles parties, Yoko Taro oblige, le fait est qu’il s’agit là d’une petite production et qu’hormis un boss optionnel, la relecture scénaristique ou le nouveau contenu ne sont pas au rendez-vous.

 

Par ailleurs, il est actuellement possible de simplement finir le jeu, recharger votre partie et rebattre le dernier boss pour voir une autre fin, ou même sortir du donjon afin de débloquer le boss optionnel. Ceux qui n’ont pas utilisé la fuite et fait tous les combats sur leur première partie seront au niveau maximum avant la fin du jeu, et trouveront donc là un bon compromis s’ils ne souhaitent pas forcément refaire tout le jeu à l’identique –compromis qui sera peut-être patché un jour.

  • JOUABILITÉ

    13

    Avec un système de combat efficace mais somme toute assez simple, et ses lourdeurs techniques, Voice of Cards ne réinvente pas la roue et va à l’essentiel.

  • GRAPHISMES

    18

    Avec une direction artistique qui exploite à fond son concept, le titre instaure une ambiance unique digne de grands jeux de rôle, jouant sur la notion d’espace représentatif pour exploiter au mieux notre imagination.

  • BANDE SON

    17

    Keiichi Okabe signe là encore une bande son particulièrement belle, avec des thèmes doux et parvenant à ne pas lasser le joueur malgré leur fréquence, en plus de quelques envolées saisissantes.

  • DURÉE DE VIE

    12

    Il faut compter une douzaine d’heures pour venir à bout du jeu, en comptant les différents trésors cachés à collecter. Un New Game + est au rendez-vous, mais présente peu d’intérêt en soi si ce n’est de collecter les différentes fins, pour peu que vous n’ayez pas tout simplement rechargé votre sauvegarde après avoir fini le jeu pour découvrir ce qu’il vous reste à acquérir.

  • SCÉNARIO

    15

    Si la trame scénaristique est très simple, on soulignera tout de même la qualité d’écriture et de narration, ainsi que l’humour disséminé çà et là, jusque dans les textes descriptifs des cartes à collecter.

    • Points positifs

      • L’ambiance jeu de rôle qui fait travailler notre imagination
      • Les animations des cartes, en combat et lors des dialogues
      • La légèreté du titre donnant un RPG simple mais efficace
      • La bande son, douce et très belle
      • La narration aux petits oignons
    • Points négatifs

      • Les combats à répétition
      • Un système de combat qui manque légèrement de profondeur
      • Des lourdeurs techniques qu’on espère bientôt patchées
      • Une rejouabilité très limitée

    Conclusion

    Qu’on se le dise, Voice of Cards est une très bonne petite production, qui ravira les amateurs de RPG en manque de temps pour s’immerger dans de grands univers. Associée à la légèreté du titre et à son ambiance très similaire au jeu de rôle, la qualité d’écriture et la beauté de la bande son constituent tant d’éléments qui fonctionnent et forment une histoire agréable à suivre. Si quelques lourdeurs techniques viennent ternir très légèrement l’expérience de jeu, on ne peut qu’espérer voir Voice of Cards se décliner en de multiples histoires.

    15

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    Fiche du jeu

    Voice of Cards : The Isle Dragon Roars

    Support : PS4

    Editeur : Square Enix

    Développeur : Square Enix

    Genre :Jeu de Rôle

    Multijoueur : Non, uniquement jouable en solo

    Moyenne des joueurs : - / 20

    Moyenne de la presse : - / 20

    Galerie d'images

    Qui est notre testeur ?

    Vesperia : Co-Responsable de la rubrique "Tests"

    Joueur de 22 ans, je tente de rattraper des années de culture vidéoludique pour comprendre le pourquoi du comment de chaque jeu. Ce qui me prend beaucoup de temps et me fait accumuler plus de retard encore. J'aime le jeu vidéo, tout simplement.

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