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Phantom Dust

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Halloween est là, et quoi de mieux pour célébrer la veille de la Toussaint qu'une histoire de fantôme ? Celle-ci commence par la sortie discrète de Phantom Dust en 2004, un jeu de versus exclusif à la Xbox qui, malgré les éloges de la presse, n'a rencontré qu'un misérable succès commercial. Le titre de Microsoft Game Studios s'est vite noyé dans les abysses, mais Yukio Futatsugi, producteur du jeu et anciennement directeur des Panzer Dragoon, entretenait un souvenir sans pareil de Phantom Dust ; l'élevant parmi ses chefs d'œuvres, il souhaitait voirle jeu revenir à la vie. Microsoft, géant parmi les géants, n'a pu qu'acquiescer : le jeu était réellement en avance sur son temps et il aurait été dommage de le laisser à l'abandon. Un reboot de la franchise est alors mis en chantier en 2014 par Darkside Game Studios (Bioshock 2, Sunset Overdrive), mais l'E3 approchait à grands pas et Microsoft, s'inquiétant de l'état du projet, décide alors de prendre les devants en demandant à une autre équipe de monter un trailer en pré-rendu à présenter à l'évènement. L'annonce de Phantom Dust à l'E3 2014 est une surprise totale pour les développeurs, les contraignant à s'adapter à la nouvelle présentation visuelle du jeu afin de ne pas décevoir les attentes. Déjà préoccupé par cette tâche, Darkside Game Studios verra le nombre de demandes du géant augmenter, incitant naturellement les développeurs à solliciter plus d'argent pour prolonger la réalisation du reboot. Mais la requête est refusée, provoquant la fin du projet et la dissolution de Darkside en 2015... Malgré tout, Microsoft poursuit sa volonté de ressusciter Phantom Dust par n'importe quel moyen (de préférence peu coûteux)... Le géant engage donc Code Mystics, studio spécialisé dans l'émulation de vieux jeux, dans une nouvelle mission : remasteriser Phantom Dust sur Xbox One et PC Windows. Malgré des difficultés à ranimer le jeu cadavérique (les codes sources de la version japonaise du jeu étant inaccessibles, les développeurs durent hacker le jeu), Code Mystics réussit à remettre sur pieds Phantom Dust. La créature vidéoludique est sortie de sa tanière lugubre le 16 mai 2017 dans une version free-to-play qui a tapé dans l'œil d'un million de joueurs en un mois seulement. Sa résurrection serait-elle aussi resplendissante que son nouveau succès ? Ou sa véritable forme, cachée derrière un maquillage haute définition, est-elle celle d'un monstre répugnant ?

 

N.B. : Phantom Dust est exclusivement disponible en anglais et en japonais, d'où les textes en anglais sur les captures d'écran.

 

 

 

Visions

 

 

Depuis des siècles, l'air est saturé par la Phantom Dust, une étrange poussière dont le moindre contact prolongé fait perdre la mémoire. L'humanité se terre donc sous les décombres d'un monde qu'elle ne reconnait plus. Malgré tout, elle souhaite se rappeler de ses origines et découvrir celle de la Phantom Dust afin de créer un antidote ou tout autre chose pouvant aider l'Homme à retrouver définitivement la surface.

 

Pour se faire, les humains sortent des cités souterraines et gagnent les ruines à l'extérieur, en quête de memory box égarées, des cartes mémoires à décrypter servant de journaux intimes. Hélas, en plus de la menace du chronomètre, des créatures hostiles et capables de magie errent dans les vestiges de la surface, tuant les explorateurs les plus mal chanceux... C'est là qu'interviennent les Espers, des êtres humains sensibles à la Dust et susceptibles de la dompter en la transformant en ce qu'ils désirent (boule de feu, pique de glace, arc électrique...) ; ils peuvent être en contact avec la poussière pendant 15 minutes et affronter les monstres d'égal à égal durant ce court laps de temps.

 

C'est lors d'une expédition de routine qu'un peloton d'Espers découvre un étrange édifice surplombant un cratère grouillant de créatures. Au sommet de la structure se tiennent deux sarcophages dans lesquels sommeillent deux hommes : Edgar et le protagoniste. Ils sont tous les deux emmenés à l'infirmerie d'une base souterraine gardée par Visions, un groupe important d'Espers et de chercheurs occupé à maintenir la paix au sein des souterrains et à dénicher des indices quant aux origines de la Phantom Dust. Le leader de Visions pressent que les deux nouveaux arrivants sont des éléments importants pour parvenir à leur quête de savoir, mais malheureusement, le duo est amnésique, et seuls des déclencheurs mémoriels sauront leur donner dse indices quant à leur réelle identité.

 

Aux commandes d'un jeune Esper muet à la coiffure extravagante, le joueur est lâché dans la partie supérieure de la ville qui, sans surprise, servira de hub jusqu'à la fin du jeu. On y fait la connaissance de plusieurs personnages dont la routine semble gelée tant les galeries manquent d'animation. Toutefois, on s'habitue rapidement à cette zone et on a le plaisir de découvrir la personnalité de ses habitants dont le chara-design, séduisant, n'est pas sans rappeler le style de Gunm ou de Moebius — une impression renforcée par les dialogues encadrés dans des bulles de bande-dessinée.

 

Même si elle peut ne pas plaire à tout le monde, la direction artistique de Phantom Dust sensibilise par son originalité empreinte de l'aura des œuvres de science-fiction à l'ambiance plus "punk" (Bunker Palace Hotel, Junk Head...).

 

 

Visuellement, le jeu brille encore malgré les années grâce aux détails des décors sales et de l'accoutrement particulier des personnages, mais aussi grâce à la plastique plus "brute" et épurée de ces derniers. Cet accordement maîtrisé est rendu plus beau encore avec le lissage graphique effectué par Code Mystics qui rend honneur à la vision artistique originale.

 

Bien que les visuels du jeu et les prémices du scénario suffisent à nous plonger dans un univers unique, les musiques contribuent aussi grandement à renforcer l'atmosphère atypique de Phantom Dust. Très expérimentales, les compositions musicales sont pour la plupart basées sur des musiques classiques (L'Amour est un oiseau rebelle de Bizet, Sonate au Clair de Lune de Beethoven ou encore Rêverie de Debussy) qui sont remixées, réinterprétées et saupoudrées d'effets sonores en tout genre pour des résultats parfois surprenants mais pas sans charme. La plupart des musiques servent principalement à poser l'ambiance et ne dérangent donc jamais en jeu puisqu'elles ne font qu'accompagner avec brio le joueur dans les souterrains et les ruines.

 

C'est en grande partie cette ambiance si particulière qui maintient en haleine le joueur tout du long de la campagne solo dont le rythme narratif, malencontreusement, soubresaute beaucoup au départ à cause des missions à dénicher dans la base des Visions. Les allers-retours entre les différents quartiers peuvent être pénibles, mais on finit par ne plus s'en plaindre grâce à l'attachement qu'on crée avec tous ces personnages amnésiques qui essaient de se reconstruire ou de trouver une piste vers leur passé à cause d'un sentiment qui persiste en eux malgré leur perte de mémoire, comme par exemple Tsubutaki et la culpabilité qui la ronge de l'intérieur depuis son retour de mission.

 

Ai est une des rares personnes à ne pas sortir des souterrains, ni à effectuer de recherches au nom de Visions. Au lieu de ça, elle aime briser le quatrième mur en donnant des conseils directement au joueur.

 

 

La narration du jeu est assez primaire : la routine veut que le joueur parle à des PNJs et lise des memory box trouvées à la surface pour comprendre un peu mieux le lore du jeu, mais l'histoire continue réellement lorsque l'on tombe sur des quêtes importantes qui, par ailleurs, sont assez difficiles à identifier dans le menu Missions. Ces dernières commencent et finissent par une cinématique élégamment mises en scène présentant généralement un personnage clé du nom de Freia, une femme de couleur énigmatique qui en sait long sur le passé d'Edgar et du protagoniste. Bien que l'histoire de Phantom Dust ne soit pas toujours des plus originale, les mystères entourant le présumé trio d'amis et les quelques rebondissements scénaristiques qui les accompagnent sont suffisamment forts pour que l'on poursuive l'aventure avec hâte et plaisir.

 

À l'évidence, Phantom Dust propose une expérience artistique à part, remarquable et toujours cohérente, mais il ne s'agit de là que de la partie visible de l'iceberg, et il est maintenant temps de nous intéresser à son cœur complexe.

 

Malgré la qualité de leur mise en scène, les cinématiques (toutes en pré-rendu) sont restées dans leur format d'origine — dommage.

 

 

 

Une question de mémoire

 

 

Bien que Phantom Dust soit un jeu de versus, il propose un ensemble de mécaniques inhabituelles et sibyllines s'apparentant aux règles d'un jeu de cartes à collectionner sur lequel nous allons nous pencher avant toute chose.

 

En effet, après un long apprentissage, il nous est accordé de créer un ou plusieurs Arsenals, des decks de 30 compétences (aussi appelés sorts). II existe 7 types de compétences reconnaissables à leur couleur : Aura Particle (blanc), Attack (rouge), Defense (bleu), Erase (violet), Status (vert), Special (jaune), Environment (bleu clair). Chaque type de magie possède évidemment des caractéristiques qui leur sont propres : les compétences Status, par exemple, ajoutent des bonus ou des malus à un Esper, tandis que les skills Erase peuvent les supprimer ; les magies Special permettent de s'attribuer d'autres types de bonus, comme un regain de point de vie, etc.

 

Même si l'on gagne des compétences en accomplissant des missions, le moyen le plus rapide d'en obtenir est de se rendre à la boutique de Mac. Il est cependant regrettable que la création d'Arsenal ne se fasse pas sur place, forçant le joueur à se dépêcher dans un autre quartier des Visions.

 

 

Il est primordial de varier ses compétences afin de se parer à toute éventualité, mais il peut rapidement être difficile de s'armer comme on le désire à cause de deux facteurs importants. Premièrement, un Arsenal ne peut contenir qu'un nombre limité "d'Écoles" de magie puisque, de fait, chaque compétence appartient à une École spécifique (Optical, Nature, Ki, Psycho ou Faith). Théoriquement, plus un Arsenal peut accueillir d'Écoles, plus il est puissant (note : un Arsenal ne peut regrouper que trois Écoles maximum), mais un Arsenal limité à une seule École permet une régénération d'Aura plus rapide en combat.

 

L'Aura correspond à l'énergie nécessaire pour invoquer des sorts lors d'une bataille : chaque compétence a un coût d'utilisation puisant dans la réserve d'Aura qui se régénère progressivement. Cependant, cette réserve d'Aura doit être créée au début de chaque combat en activant des Aura Particles sur le terrain (une Aura Particle augmente la réserve d'Aura d'un niveau). Il est donc nécessaire de placer suffisamment d'Aura Particles dans son Arsenal afin de pouvoir utiliser toutes les compétences qu'on lui a assignées, limitant encore une fois le joueur dans la création de son deck.

 

Néanmoins, confectionner des Arsenals a quelque chose de passionnant et de fascinant. Les restrictions imposées pour élaborer ses decks obligent le joueur à faire des choix importants et à tester sans cesse ses compétences sur le champ de bataille. Si un combat se déroule mal, le problème provient généralement de l'Arsenal : soit il n'est pas approprié au style de jeu du joueur, soit il nécessite quelques retouches et autres améliorations. Et avec les 374 compétences à débloquer en jeu, on peut dire sans hésitation que n'importe qui peut se fabriquer un lot d'Arsenals uniques qui, très certainement, sera gratifiant à utiliser. On notera toutefois que la version de 2017 de Phantom Dust propose la possibilité d'acheter des compétences en DLC — un plus dont tout le monde peut heureusement se passer.

 

En composant son Arsenal, le joueur peut s'aider des miniatures animées en bas de l'écran pour comprendre efficacement le fonctionnement des compétences qui l'intéressent — pratique.

 

 

 

Seconde nature

 

 

L'aspect tactique de Phantom Dust ne s'arrête évidemment pas à la gestion des Arsenals et se poursuit lors des combats qui, à leur tour, imposent quelques explications.

 

Un affrontement est limité à 15 minutes dans une arène pouvant accueillir jusqu'à quatre participants, soit deux équipes de deux Espers maximum. Les Espers disposent de quatre emplacements de compétence, chacun assigné à un bouton de la manette (X, B, Y, A), ainsi que d'un Home Point, un point de départ et de réapparition auquel sont liées trois capsules de couleur, chacune correspondant à une compétence tirée aléatoirement de leur Arsenal qu'ils peuvent équiper dans leur main. Bien entendu, à chaque fois qu'un Esper pioche une capsule (en appuyant sur la touche à laquelle il veut l'attribuer, qu'il y ait déjà une compétence équipée à cet emplacement ou non), celle-ci disparaît et laissera sa place à une autre quelques secondes plus tard. Si le joueur vide sa réserve de capsules, il verra sa vie descendre progressivement jusqu'à ce qu'il remporte le match ou que mort s'ensuive.

 

La couleur d'une capsule correspond naturellement au type de la compétence qu'elle renferme. En haut à droite de l'écran sont également affichés la couleur, la disposition et le nombre restant des capsules du joueur. Toutefois, il est impossible d'identifier précisément une compétence autrement qu'en la touchant.

 

 

Avec ces règles en tête, on peut enfin se lancer dans le feu de l'action : on verrouille l'ennemi de son choix d'une simple pression de gâchette (peu importe sa position), puis selon nos sorts en main, on évalue la distance entre notre personnage et la cible en regardant la couleur du lock (vert : longue portée ; jaune : moyenne portée ; rouge : courte portée). En effet, la majorité des compétences offensives sont plus précises ou atteignent seulement leur cible à une certaine distance, forçant les combattants à toujours bouger sur la carte. Ajoutons à cela que des compétences sont à usage unique et qu'il est possible de perdre sa main à cause d'un sort ennemi, nous obligeant alors à retourner au Home Point chercher des capsules qui ne seront pas toujours utiles sur le moment, créant une dynamique étrange où simplement tenir une position ou rester dans son camp devient intense.

 

De plus, une cachette est rarement éternelle puisque l'environnement est destructible. Et bien que cette mécanique (plutôt poussée et impressionnante, même si on la compare aux standards actuels) puisse être une plaie, on peut également s'en servir à son avantage : si l'ennemi se situe sous un pont, par exemple, avec de bons réflexes et une bonne position, le joueur peut faire s'écrouler la structure sur son adversaire qui prendra alors des points de dégâts. Bien sûr, tout n'est pas destructible et les cartes conservent une cohérence et un level design toujours adapté aux combats (on ne peut pas réduire une arène en cendre), mais voir des impacts se créer et déformer légèrement les plateformes indestructibles est suffisamment jouissif pour qu'on veuille continuer à les pilloner.

 

Il y a en tout 7 stages avec plusieurs variations (d'ordre horaire et météorologique uniquement) pour un total de 17 arènes. Même si les décors se répètent, leur construction participe activement à la dynamique des combats. On ne se lasse jamais de les parcourir, ni de les voir grâce à la direction artistique irréprochable du jeu.

 

 

L'intelligence artificielle, parfois défaillante, parvient à surprendre en prenant le joueur à revers et en lui tendant des embuscades, bien qu'elle ait aussi tendance à foncer dans le tas et à ne pas perdre de temps. Dans tous les cas, elle n'est pas à prendre à la légère et incite à rester constamment à l'affut.

 

Tous ces éléments à prendre en considération avant et pendant les combats donnent un aspect complexe et stratégique au jeu. Mais malgré la difficulté qui peut s'imposer, tout devient rapidement intuitif. Pour ainsi dire, même l'utilisation des compétences les plus compliquées et l'appréhension de la pioche et de celle de son adversaire deviennent une seconde nature : on n'hésite plus une seule seconde et les affrontements gagnent encore en intensité.

 

Puis, une fois la campagne solo achevée, on se sent prêt à se frotter à plus fort que l'I.A. et à plus endurant que les boss...

 

Peu importe son résumé ou l'objectif affiché (qui promet parfois de la variété), une mission se cantonne toujours à un combat d'arène. Des situations plus diversifiées auraient peut-être apporté un sentiment supplémentaire d'aventure...

 

 

 

Au cœur de la poussière

 

 

La dernière version de Phantom Dust est 100% free-to-play sur Xbox One et PC, offrant un service en ligne ne nécessitant qu'une connexion internet pour affronter des joueurs du monde entier ! Hélas, les serveurs du jeu semble souffrir de quelques problèmes, empêchant souvent les joueurs de rejoindre des salles pourtant ouvertes à tous. Autre problème ne concernant pas le jeu directement, mais une partie de sa communauté : puisque Phantom Dust est un titre gratuit, beaucoup de personnes s'y essayent en hébergeant des lobbies et en ne lançant jamais de partie, engendrant donc des salons morts...

 

À moins d'un coup de chance, il faut insister longuement avant de pouvoir trouver une salle active, et heureusement, cette attente vaut la chandelle. Une nouvelle dimension conquiert les affrontements : plus rapides, plus réfléchis, plus stratégiques... Les habituels Arsenal ne fonctionnent plus contre des joueurs humains, il faut encore changer ses compétences et s'adapter, nous replongeant dans une boucle de jeu addictive et infinie.

 

Contrairement aux autres types de compétences, les skills Environment se posent sur le terrain et dictent de nouvelles règles à tous les combattants (comme ci-dessus : "toutes les compétences deviennent à usage unique"). Néanmois, avec le temps, elles se cristallisent et peuvent être dérobées par n'importe qui, abrogeant leurs lois et les transformant en Aura Particle. À noter que le placement d'une compétence Environment peut être utilisé comme appât...

 

 

Quelques subtilités influencent également notre façon de jouer et d'appréhender les combats, comme le choix de personnages. En effet, dans la campagne solo, le joueur était voué à contrôler le protagoniste, mais en ligne, il est tout à fait possible d'incarner un Esper parmi les onze utilisables ou une créature de la surface parmi les onze autres de disponibles. Des statistiques diffèrent légèrement d'un personnage à l'autre (comme le temps de récupération après un saut, la possibilité de rouler plutôt que de sauter, etc.), faisant de la sélection de personnage une opportunité de jouer autrement et d'adopter un style de jeu concordant à son Arsenal ou au mode de jeu actuel.

 

Il existe effectivement trois modes multijoueur : Battle Royale (le dernier debout l'emporte), Tag Team (combat en équipe) et Un contre Un. Ces modes sont eux-mêmes régis par une règle de jeu parmi douze existantes, mais prenons en exemple les principales : standard ; rapide (les joueurs ont un Arsenal pré-conçu) ; single school (les joueurs doivent utiliser un Arsenal composé de compétences d'une seule école), etc.), ainsi qu'une règle exclusive au mode Tag Team nommée Annihilate the Odd One, qui transforme l'hôte de la partie en un monstre de 40 points de vie devant affronter une équipe de trois adversaires disposant de 10 points de vie chacun. La diversité des modes fait plaisir et empêche clairement l'ennui de s'installer. On a toujours envie de tester les limites de son Arsenal, d'en confectionner des autres et de les mettre à leur tour à l'épreuve dans des situations extrêmement variées.

 

On essaie de comprendre assidument l'Arsenal de ses adversaires, comptant sur nos capacités à jauger le danger et à juger la meilleure cible en analysant des détails qui semblaient auparavant insignifiants comme la façon d'un ennemi à prendre ses distances ou la couleur de l'aura qui s'échappe de son personnage qui indique quelle École domine son Arsenal (Optical : jaune ; Psycho : rouge ; Ki : bleu ; Nature : vert ; Faith : violet). En équipe, on obtient également la faculté à relever un allié tombé au combat et à utiliser de nouvelles compétences de soutien, ce qui renforce la coopération et donne envie de coordiner des sorts à plusieurs pour des résultats aussi explosifs que jouissifs.

 

Il est également possible de jouer en multijoueur local ! La taille de l'écran splitté est ridicule, mais l'action reste lisible.

 

  • JOUABILITÉ

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    Avec son très long tutoriel déguisé mais efficace, le jeu nous apprend vite les bases et la complexité des combats magiques. La prise en main est rapide et il nous est demandé très tôt d'expérimenter des combinaisons de compétences, d'utiliser des Écoles plutôt que d'autres pour asseoir son style de jeu, etc.
    Phantom Dust propose des systèmes prenants et addictifs, et des affrontements en temps réel jouissifs, simples à manier mais difficiles à mener de par la vivacité étrange des combats et les tournures surprenantes qu'ils peuvent prendre.
    La diversité des compétences empêchent l'ennui de s'installer et invitent à la créativité (placer des mines, utiliser des boucliers spéciaux, devenir invisible, flotter dans les airs, créer des épées de feu...).

  • GRAPHISMES

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    La direction artistique de Phantom Dust porte clairement le jeu, et le moteur graphique arrive à rendre honneur à la vision des artistes. Le remaster, quant à lui, apporte un peu de fraîcheur malgré un anti-aliasing qui adoucit mais rend le tout parfois flou de façon assez sévère mais jamais choquante, à moins de s'attarder dessus.
    Mention spéciale aux arènes, très bien construites en plus d'être belles et empreintes de mystère. La destruction environnementale est très bien rendue (en plus d'être une mécanique ludique), même en la comparant aux standards actuels.

  • BANDE SON

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    Expérimentales mais pas moins superbes, les musiques de Phantom Dust sont particulièrement saisissantes et s'allient parfaitement aux visuels, aux thématiques et au scénario. Toutefois, certains affrontements manquent de vigueur sonore. On pourra regretter la disparition du thème de fin "Yes, I'm lonely" de Vincent Gallo dans la version remaster du jeu, mais rien de grave. Pour tatillonner, les voix anglaises sont pertinentes, mais ne brillent pas toujours par leur jeu d'acteur.

  • DURÉE DE VIE

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    En plus des 114 missions de la campagne solo, Phantom Dust propose beaucoup de contenu multijoueur (en ligne, comme en local). Néanmoins, les missions, certes intenses et amusantes, se répètent — elles manquent cruellement de variété ! Mais il est quand même difficile de s'ennuyer. Les 374 compétences à déverrouiller promettent des heures passionnantes d'optimisation et de création d'Arsenals.

  • SCÉNARIO

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    Le scénario de Phantom Dust est atypique dans le milieu du jeu vidéo et propose une réelle réflexion sur l'Homme et le leg, tout en restant humble et fidèle à sa direction artistique. Bien que l'histoire du jeu mette du temps à se lancer, la faute à un long tutoriel nécessaire, et que son déroulement n'est pas des plus original, sa fin, elle, est profondément marquante.
    La collecte de memory box pour se renseigner sur le lore du jeu se fait sans effort et donne envie d'en voir et d'en savoir plus sur cet univers singulier.

  • Points positifs

    • Complet et complexe
    • Direction artistique irréprochable
    • Gameplay intense, stratégique et jouissif
    • Création d'arsenal addictive
    • Multijoueur sensationnel
  • Points négatifs

    • Quelques allers-retours pénibles dans les menus et les boutiques
    • Les problèmes de serveur
    • L'achat réel de compétences
    • Un début de jeu lent

Conclusion

Au risque de contredire l'introduction de cet article, Phantom Dust est un OVNI vidéoludique dont la direction artistique sans égale illustre à merveille la profondeur d'un gameplay atypique qui nous submerge dans ses abîmes et nous en rend captifs.
Oui, Phantom Dust a définitivement ressuscité, cessant de lancer des malédictions sur des malheureuses sociétés de jeu vidéo. Et qu'il est bon de voir une histoire de fantôme s'achever sur une note aussi positive !

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