Cookie Consent by Free Privacy Policy Generator

Consolefun.fr

SIGNALIS

0

Annoncé il y a quatre ans de cela et finalement sorti en ce 27 octobre 2022, SIGNALIS, le projet du studio indépendant rose-engine, avait intrigué les joueurs par son atmosphère sombre et son esthétique singulière s'inspirant des jeux de l'ère PlayStation. Depuis lors, Humble Games s'est occupé de publier le survival horror sur PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch et PC, Microsoft l'a mis en avant avec son programme Xbox Game Pass, et les deux principaux membres du studio, Yuri Stern et Barbara Wittmann, ont peaufiné leur bébé afin de le rendre plus beau et plus fidèle à ses inspirations visuelles et ludiques. Plutôt flagrantes pour les connaisseurs du genre, ces mêmes inspirations peuvent interroger : malgré l'esthétique rétro soignée de SIGNALIS, nous retrouvons-nous avec un jeu parasité par des caractéristiques de Resident Evil et de Silent Hill, ou le titre allemand arrive-t-il suffisamment à se démarquer pour nous proposer une expérience vidéoludique unique ? Après seulement quelques minutes passées à parcourir les froids couloirs d'un vaisseau spatial échoué, la réponse à cette question est venue spontanément... et elle est dans notre test !

 

 

 

 

« Réveille-toi. »

 

 

L'unité Replika LSTR, aka Elster, se réveille à l'intérieur du véhicule de reconnaissance abandonné Penrose–512 qui a fait naufrage sur les terres enneigées d'une planète au climat austère. Tout de suite, le joueur est confronté à la froideur du vaisseau éteint : ses couloirs métalliques, ses écrans n'indiquant que des messages d'erreur et le silence d'un équipage disparu que la Replika tentera de retrouver en quittant le pont du vaisseau, puis en s'aventurant dans une des nombreuses cavités anthropiques de l'astre qui n'auraient jamais dues être creusées... Le complexe souterrain dans lequel tombe le joueur est peu éclairé et abrite des unités humanoïdes défectueuses et hostiles — des silhouettes sombres dont la menace semble être renforcée par l'esthétique rétro du jeu (définition d'écran réduite, scintillements, modèles polygonaux, etc.).

 

Du menu principal aux cinématiques, le regard déterminé d'Elster est généralement mis sous les projecteurs.

 

Pouvant être avivés par des grains de pellicules subtils et une résolution CRT optionnels, l'atmosphère de SIGNALIS est assurément prenante : les tableaux parcourus sont exiguës et claustrophobiques, les ennemis sont inquiétants par leur démarche et leur fâcheuse tendance à se relever alors qu'on les pensait définitivement terrassés, les musiques sont pour la plupart discrètes mais imposent une ambiance oppressante sans difficulté, et la direction artistique sans faille économise les effets gores pour une virée dans un enfer cosmique de plus en plus viscéral.

 

L'histoire du jeu, au fond simple mais animée par des rebondissements scénaristiques efficaces, gagne en profondeur par le biais de documents à ramasser et à lire. Ceux-ci permettent de mieux comprendre ce que sont les unités Replika et Gestalt, comment celles-ci vivaient dans les profondeurs, quelles horreurs s'y sont déroulées, etc.

 

La plupart des textes dépeignent le système totalitaire dans lequel étaient quotidiennement baignées les Replikas. Notons également que le jeu est intégralement traduit en français !

 

Malgré la grande aide qu'apportent les manuscrits dans la compréhension de l'histoire, le scénario de SIGNALIS n'est toutefois pas mis en retrait et est loin d'être inintéressant, notamment grâce à une mise en scène aussi élégante que percutante qui alterne entre des animations 3D en temps réel et des dessins superbement réalisés, entrecoupés d'images et de textes quasi subliminaux.

 

La mise en scène n'est pas seulement d'ordre visuel, elle opère également des changements de gameplay. En effet, il n'est pas rare de passer de la traditionnelle caméra top-down à une vue à la première personne lors de phases oniriques joliment orchestrées. On passe ainsi d'une vision où il est possible de comprendre entièrement un endroit, à une autre bien plus restreinte et stressante malgré l'absence totale de danger.

 

Bien que lentes et dirigistes, les phases à la première personne surprennent avec plaisir le joueur, alors trop habitué à dégainer et à résoudre des énigmes.

 

 

 

Retour aux sources

 

 

Si l'on excepte leur atmosphère angoissante, les décors serrés et détaillés du complexe souterrain sont surprenamment agréables à visiter, l'avantage à un level-design intelligent. Les salles importantes sont généralement placées de manière pratique afin d'éviter d'épuisants allers-retours, et si la disposition de certains niveaux est incommode, le gain de nouveaux modules permet généralement d'éviter les trajets fatiguants ou périlleux. Les fusées thermites, par exemple, servent à brûler les corps ennemis, les empêchant ainsi de revenir à la vie, rappelant une mécanique de jeu similaire de Resident Evil, le remake du premier épisode paru sur GameCube en 2002.

 

Pour aider le joueur dans son exploration, la carte des lieux se remplit au fur et à mesure que le joueur progresse dans les environnements fermés du complexe. À l'instar d'une carte de Silent Hill, elle marque automatiquement les objets importants avec lesquels il est possible d'interagir (ils sont affichés en rouge lorsqu'ils peuvent encore être utilisés, puis grisés lorsqu'ils deviennent inutiles), mais aussi les portes définitivement scellées, celles à déverrouiller et les autres qui le sont déjà. La carte est lisible, en plus d'être très pratique lorsque l'on inspecte plusieurs étages.

 

L'absence de sauvegarde automatique et la gestion d'un inventaire personnel limité forcent le joueur à explorer consciencieusement chaque environnement du jeu afin de trouver des écrans rouges permettant d'enregistrer sa partie (une référence directe à Silent Hill) et d'utiliser les coffres de stockage dans lesquels il est possible d'entreposer n'importe quel objet que l'on possède (munitions, armes, clés, etc.).

 

L'utilisation des modules n'est jamais encouragée par des tutoriels : elle est implicite, stimulant le joueur à expérimenter sur le terrain. Il en va de même pour les énigmes qui, à cause d'un manque d'indices explicites, peuvent rapidement devenir retorses, les seules indications pour comprendre ces mystères se trouvant dans des documents ou des manuels d'utilisation que l'on peut heureusement relire à loisir dans la section "memory" du menu -qui est d'ailleurs rapidement désordonnée une fois plusieurs documents collectés. Le joueur est donc encore une fois appelé à expérimenter et à manipuler tout ce qu'il connait déjà, et puisqu'il n'est jamais secondé pour résoudre ces casse-têtes, les réussir est naturellement gratifiant.

 

Avec le level design particulièrement soigné de son titre, rose-engine a jugé bon de prioriser les puzzles en dépit des combats de boss qui se comptent sur les doigts de la main. Si cela peut paraître dommage d'un certain point de vue, il n'en est rien : chaque séquence de jeu est subtilement aménagée et rythmée, en plus de préserver l'aspect psychologique des personnages par le biais d'un game design ingénieux.

 

Par ailleurs, beaucoup d'énigmes requièrent l'usage de la radio, le premier module que l'on débloque servant à capter des signaux qui, presque toujours, révèlent des indices cruciaux. Quelques fréquences particulières peuvent également venir à bout de certains ennemis — une mécanique de jeu aussi intéressante que stressante qui sied parfaitement au genre du survival horror !

 

Néanmoins, le jeu n'est pas avare en présences hostiles, certaines unités ennemies déambulant nerveusement dans les passages obligatoires. Il n'est pas toujours aisé de les éviter soigneusement ou de rester discret dans un coin plongé dans l'obscurité, mais engager un combat, même s'il est nécessaire, peut être préoccupant à cause du nombre restreint de munitions que l'on peut transporter. Si quelques balles suffisent pour abattre un adversaire, il est préférable d'attendre qu'il s'écroule au sol pour l'achever d'un coup de pied bien placé afin d'économiser ses chargeurs, d'autant plus que la visée assistée (recommandée mais désactivable) est quelquefois imprécise, la faute à un réticule qui ne s'affiche parfois pas autour de la cible, l'empêchant donc d'être verrouillée.

 

Restez discret : le bruit et la lumière attirent l'attention des ennemis.

  • JOUABILITÉ

    17

    Les contrôles sont réactifs, la lourdeur du personnage ne se ressent jamais, les menus sont plutôt ergonomiques (à l'exception de la section "memory" qui manque de clarté), les niveaux sont bien construits et les énigmes à résoudre, certes assez retorses, sont gratifiantes à résoudre. Seul véritable point noir : quelques imprécisions dans les combats à cause d'un système de visée automatique un poil capricieux (qui peut être désactivée en un clic).

  • GRAPHISMES

    18

    À première vue, les graphismes de SIGNALIS peuvent sembler primaires, mais ils sont en réalité sublimés par des lumières saisissantes qui apportent détails et cohérence. Ils servent également une direction artistique inattaquable.
    L'aspect rétro de SIGNALIS est une subtilité qui permet à l'horreur de prendre une forme moins stable, et donc plus effrayante.

  • BANDE SON

    16

    Les musiques sont généralement discrètes, mais leur apparition toujours pertinente. Elles cèdent d'ailleurs souvent leur place à des sons environnants ou à des bruits blancs, mais comblent très bien le manque de doublage que l'on ne peut déplorer.

  • DURÉE DE VIE

    16

    Une partie de SIGNALIS peut se finir en moins de quinze heures, mais il en faut bien plus pour assister à toutes les fins du jeu. Le titre de rose-engine étant loin d'être lassant, le joueur est facilement encouragé à parcourir et à reparcourir les dédales souterrains.

  • SCÉNARIO

    14

    L'histoire de SIGNALIS gagne en profondeur via les documents à ramasser et une mise en scène travaillée et cryptique. Les mésaventures d'Elster sont plaisantes à suivre et à revivre grâce aux multiples fins scénaristiques à débloquer et à un rythme narratif soigné.

  • Points positifs

    • Une ambiance unique
    • Une direction artistique irréprochable
    • Des idées visuelles et ludiques intelligentes et bien amenées
    • Un gameplay et des graphismes à l'ancienne bien pensés
    • Gratifiant
  • Points négatifs

    • L'assistance à la visée parfois capricieuse
    • La section "memory" du menu qui manque d'organisation

Conclusion

Si certains éléments de SIGNALIS font penser aux illustres licences Resident Evil et Silent Hill, Yuri Stern et Barbara Wittmann ont brillamment adapté leurs inspirations évidentes à leur vision du survival horror et du jeu vidéo en général. Pour ainsi dire, rose-engine nous propose un savant mélange de nostalgie et d'idées neuves, une virée aussi familière que dépaysante, mais une expérience unique et surprenante à ne pas en douter.

18

icone sélection ConsoleFun

Commentaires (0)